「執筆依頼/その他」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
執筆依頼/その他」を以下のとおり復元します。
''このページを利用する前に、[[執筆依頼]]ページの『執筆依頼ページでの注意点』をご一読下さい。''
#contents
----
*PC(Win以前)
#areaedit()
-&bold(){MSX アニマルランド殺人事件}(エニックス)
--登場キャラクターが動物のみという一見ほのぼのした世界観ながら、実はとんでもなく重いストーリーが展開される推理アドベンチャー。全7章構成。
---人間社会顔負けの愛憎劇が判明していく様は圧巻。そしてラストにおけるここまでの世界観を根幹からひっくり返す衝撃の展開はトラウマもの。そのため、鬱ゲーとしての側面が強い。
--基本的に同社の『ポートピア連続殺人事件』『オホーツクに消ゆ』などのようなコマンド選択式で進行していくが、後半に2Dのフィールドを探索するパートもある。こちらのほうはヒントが少なめでやや難度は高め。
---とはいえゲームオーバーは存在せず、余計なコマンドを打たせないような作りになっているので遊びやすい。
--CGもMSXであることを考えると比較的美麗。惜しむらくは本作はMSX版しか出なかったこと。
-&bold(){DOS/PC98/TOWNS アローン・イン・ザ・ダーク}(Infogrames)
--ホラーADVの元祖にして名作。現在はシリーズ5作目まで出ている。
--後のバイオハザードシリーズやサイレントヒルシリーズなどのサバイバルホラーゲームに多大な影響を与えた。
-&bold(){PC98 インペリアルフォース}(システムソフト)
--自動生成システムを採用したSFシミュレーション。
--何よりシステムのわかりやすさでは群を抜いており、初心者にもやさしいシステムながら本格的な戦術・戦略を楽しめるという点ではトップクラス。
-&bold(){PC88/PC98/MSX/FM7 ウイングマン2-キータクラーの復活}(エニックス) 
--桂正和の漫画「ウイングマン」を題材にした初期エニックスの名作キャラゲー。
--前作と比べてグラフィックが大幅に鮮明になっただけでなく、豊富なサービス要素やより原作らしくなった雰囲気、迫力のある戦闘シーン、すぎやまこういち氏の音楽など当時のキャラゲーとしては群を抜いた完成度を誇る。
-&bold(){PC98 英雄伝説III「白き魔女」} (日本ファルコム) 
--キャッチコピーは「詩うRPG」。物語を語ることに特化したシステムと、それに相応しい重厚なストーリーは高い評価を受けた。
---1994年度コンプティークSOFT大賞のSOFT大賞とRPG賞を受賞、「不夜城」「竜が如く」などで知られる小説家馳星周が絶賛、このゲームに感銘を受けてファルコムに就職した人がいる、など凄まじいエピソードがある。
--ただし戦闘ややり込み要素に期待してプレイする人にはお勧めできない。また本編は完全に一本道。
---戦闘は自動戦闘。プレイヤーは大まかな行動指針を変更できるだけ。
--町の住人一人一人にまで作られた背景設定の綿密さ、ちょっとしたイベントが起きるたびに人々の会話が変化する、など町の生活感や臨場感、NPCへの愛着の持ちようは素晴らしく高い。
--その後の『IV「朱紅い雫」』『V「海の檻歌」』と合わせて「ガガーブトリロジー」という三部作を成している。
-&bold(){PC88/PC98/X68K/MSX2/3DO/Win カサブランカに愛を ~殺人者は時空を超えて~}(シンキングラビット)
--第二次世界大戦末期のアメリカを舞台とした、奇妙な殺人事件から端を発したタイムトラベルによるSF作品。
--表現力の覇を競い合っていたこの時期において、あえて全編モノクロームで描かれており、ノスタルジックな雰囲気を醸し出すことに成功している。
--もちろんストーリーも決して長いとはいえないものの完成度は非常に高く、ノスタルジックな雰囲気も相まって当時の大人でも十二分に楽しめる作品。
--1994年に3DO、1996年にWindowsに『時を超えた手紙』とタイトルを変更してアレンジ移植されている。こちらは移植に伴いコマンド選択式に変更されている。
-&bold(){PC98 痕}(Leaf)<18禁>
--シナリオを重視したアダルトゲームの開祖的存在で、奈須きのこや虚淵玄などの後続のシナリオライターに多大な影響を与えたとされる。前作『雫』、次回作『To Heart』とあわせて「Leafサウンドノベル三部作」と言われる。
-&bold(){PC98 幻影都市-ILLUSION CITY}(マイクロキャビン)
--原因不明の地殻変動とそれに伴う混乱で崩壊した近未来の香港を舞台とした「サイバーパンク超伝奇RPG」。当時はXakシリーズと並んで人気が高かったマイクロキャビンの名作。
--現在でも珍しい東洋を舞台とした近未来的な世界観。当時最高レベルのグラフィックや音楽も手伝ってかなり作り込みは深い。
---特に操演システムによる縦横無尽にドット絵キャラが動くイベントシーンは当時は衝撃的だった。
--麻薬や賭博、ドロドロとした男女関係をはじめとしたアウトローな要素、ディストピア的な描写は人を選ぶがハマる人はどっぷりとハマれる。
--そうした設定の数々を軸に展開されるシナリオも完成度が高く、終盤になるにつれて熱くなっていく。
--ただしゲームバランスはなかなかきつい。(といっても当時のRPGはだいたい似たり寄ったりの問題を抱えてはいる)
---敵の攻撃を完全に防ぐ消耗品、溜め技の二度掛けで数十倍の威力になる攻撃術など、温くなる方向へのバランス崩壊要素もいくつかある。
-&bold(){PC88/PC98 ザ・スクリーマー}(マジカル・ズゥ)
--RPGがほぼファンタジーもので固められていた80年代当時としては異色のSFバイオホラーRPG。プレイヤーは第三次世界大戦のさなかに廃棄され荒廃してしまった遺伝子工学研究所BIASに潜入し、ハンターとして賞金を稼ぎつつ謎を解いてゆくのが目的。
--とにかく世界観の構築が秀逸。「マッドマックス」や「北斗の拳」のようなハードな雰囲気、各所の施設の絶妙な胡散臭さ、登場人物のスラングたっぷりの軽口などが作り上げる物語には脱帽。
---BIASに潜入する際にディスクの交換が必要になるが、その際にBIASの警備兵が許可証として該当データディスクを要求するという細かい演出も光る。
---なお、本作はブック型のパッケージに収められており、前半部分に漫画が収録されている。この漫画も完成度が高い。作画担当は「キリン」で知られる東本昌平氏。
--また同業者NPCとの情報・アイテム交換要素があるのも特徴。どのNPCもひとくせもふたくせもある人物ばかりで一筋縄ではいかない。
--難点は戦闘システムが異常なまでにしょぼいことと、プレイヤーが死亡するとキャラデータが容赦なく削除されてしまうこと(こちらはディスクにライトプロテクトを掛けることで回避可能だが)。またエンディングも救いのない展開のため、鬱ゲーとしての側面も強い。
--とはいえプレイヤーをゲームの世界に引きずり込むという点ではかなりレベルが高いので、やって損はない作品。
--リメイクの声も根強く、一時期「ザ・スクリーマー リボーンズ」として開発が進んでいたようだが頓挫している模様。
-&bold(){PC98 D'Ark}(姫屋ソフト)
--主人公が闇の勢力のリーダーという当時としてはかなり斬新なRPG。
--今でこそこういった悪役主人公も珍しくはないものの、それでも主人公ダルディークの悪の美学を全編通してぶれずに実践していく様はなかなかに評価が高い。
--イベントグラフィックもアダルトゲームメーカーということもあり高水準。一応年齢制限は入ってはいないが現在でいうところのR-15程度の描写はある。
--異端なストーリーとは裏腹にシステム面では非常に簡素化されており遊びやすさはなかなかで、アイテムの概念はなく呪文も攻撃魔法・回復魔法・脱出魔法がそれぞれ1つずつあるのみ(消費MPも全て1)。また戦闘エンカウントのオン/オフも設定可能で、戦闘が面倒になればエンカウントをオフにして探索に臨むことも可能。
---反面、アイテム収集の概念がなく展開も一本道のため探索や戦闘が単なる作業になってしまう面もあるにはあるが。
--本編とは別に外伝作品も発売されている。主人公が光の勢力のリーダーのフェルナスとダルディークの部下のザーシュの2本のシナリオが収録されている。
---こちらは戦闘システムで新たに防御魔法が追加されており、またレベルアップのシステムが物理系・魔法系で別々の系統になったため多少作業感は緩和されている。
-&bold(){PC98 ティル・ナ・ノーグ}(システムソフト)
--ローグライクなゲームとしては異例のシナリオ自動生成システムを採用しているRPG。この系統のRPGとしては出色の出来。シナリオコードを使って同じシナリオを再プレイすることも可能だが、同じシナリオだからといって展開が全く同じになるとは限らないのがミソ。
--パーティのPCに対しては簡単な指示を送って自動で行動させるシステムだが、種族によっての性格付け(臆病ですぐに防御や逃亡に変化したり、危機状況になると自分が覚えている固有呪文を連発したりするなど)がうまくなされていることもありいろいろと想像力を働かせるRPGとしては屈指。
--自動生成システムの弱点である「変な固有名詞」「似たようなシチュエーションのシナリオが連発しやすい」「シナリオによっては詰む危険性がある」を抱えているものの、キャラの心理描写を自分でいくらでも補完できる人にとっては長く楽しめる。
--基本は「ダンジョンに潜って鍵アイテムを取る」ことの繰り返しのため、その過程に変化はあっても飽きやすいという欠点もある。
-&bold(){PC98 同級生}(エルフ)<18禁>
--フラグ消化型恋愛アドベンチャーという形を生み、恋愛ゲームの祖とされている。アダルトゲーム初の10万本超の売り上げを誇る。
--Windows移植版はストーリー性を増強しておりリメイクに近い。DMM独占でのダウンロード販売はPC98準拠のものとWin準拠のものとの二通りで行われている。
-&bold(){PC98 ドラゴンナイト4}(エルフ)<18禁>
--エルフ作のファンタジーRPG『ドラゴンナイト』シリーズの4作目で、SRPGとして装いを一新した。
--過去の改変を狙う敵を倒すために仲間を呼び集め戦う、というのが目的である。
--2部構成で、後のFE聖戦を髣髴とさせる第1部の引きや、タイムパラドックスを主題に入れた悲劇的なラストが話題を呼んだ作品。
--SLGとしては空中の敵に攻撃できる手段が限られている点でどうしても兵種間に格差が生じている。またセーブ担当キャラ(はっきり言って最弱)が何を血迷ったか後半から戦いに参加しはじめ、そのキャラが殺されると以降セーブ不能になるという落とし穴も。
--PS移植とWinリメイク版はゲームシステムに大幅な改変が加えられている。
-&bold(){PC88 BURAI 上巻}(リバーヒルソフト)
--シナリオ:飯島健男(多紀哉)、キャラクターデザイン:荒木伸吾のRPG。神々の戦いに個人の確執、タイムスリップに歴史の矛盾と複雑なシナリオは非常に優秀。
--キャッチコピーは「敵は二億四千万、挑むは八匹の狼たち!」。雑魚戦で敵体力=敵人数で人数表示された軍勢が登場することがあり一撃で数千を倒す形になる。
--八玉に選ばれた八勇士単独の章を好きな順番で選択してクリアしていく(兄妹の勇士が一緒に行動する章があるため章は7つ)。全ての章をクリアすると8人揃った最終章が選択可能になる。
--装備にはキャラとの相性が設定されている。体力表示はファジーパラメーター。
-&bold(){PC98 BURAI 下巻 完結編}(リバーヒルソフト)
--元クリスタルキングのメンバー、今給黎博美が手がけた音楽も大いに盛上げてくれる。
--上巻とは戦闘システムが全く異なる。敵との戦闘はボス戦も含めて全体攻撃1発でカタがつく。一般人との特殊戦闘があり、章によって占い技や大道芸技などの特殊技が攻撃代わりになる。
---バランス面に問題があるんで、良作というにはちょっと疑問。
-&bold(){PC98 ハーレムブレイド}(戯画)<18禁>
--恋愛AVGとRPGを組み合わせたもの。RPGとしては丁度いいゲームバランスでテンポよくプレイできるが恋愛AVGとしては善悪のステータス調整という特性もありやや難易度が高い。
--グラフィックレベルも高め。キャラクターデザインはアニメ『勇者王ガオガイガー』や『コードギアス 反逆のルルーシュ』で知られる木村貴宏。
--同作後に経営陣との対立で製作スタッフがすべて退社、製作を外注任せにするようになった戯画はエロゲー界を代表する地雷メーカーへと転落していく。
-&bold(){PC98 プリンセスメーカー}(ガイナックス)
--育成SLGの走りにして、ときめきメモリアルが参考にしたためギャルゲーの源流のひとつとされる作品。
-&bold(){PC88 夢幻の心臓}(クリスタルソフト)
--国産RPG黎明期の名作シリーズ。ドラゴンクエストや桃太郎伝説などに大きな影響を与えた。
-&bold(){リバーヒルソフト推理アドベンチャーシリーズ}(以下全作共リバーヒルソフト)
--&bold(){PC98 殺人倶楽部}
---J・B・ハロルドシリーズ一作目。マーダークラブと読む。全体的に地味だったリバーヒルソフトの名を一気に高めた推理アドベンチャー1作目。意地の悪い引っ掛けの無い、単純かつストレートにプレイヤーの推理力を試す本格派アドベンチャー。
--&bold(){PC98 マンハッタンレクイエム}
---J・B・ハロルドシリーズ二作目。前作同様ストレートな推理物だが、本作から嘘をついていた事件に直接関係の無い人物を自白させると登場しなくなるようになった。
--&bold(){PC98 殺意の接吻}
---J・B・ハロルドシリーズ三作目。前作マンハッタンレイクエムのパラレルストーリー。本作から総当りでゲームをクリアする事が出来なくなる「犯人からの質問」が登場。この質問は「現時点の証拠で正解してはいけない」と言う、まさにプレイヤーの現在状況推理力を試す物であった。
--&bold(){PC98 黄金の羅針盤}
---1920シリーズ2作目。事件そのものの内容こそ「前作を超えられなかった」との評価が強いが、人間関係等の評価が高く、実在した大正の豪華客船をモデルにしており、小物なども綿密に描かれており全体から放たれるノスタルジーな雰囲気はすさまじい。そのため、前作を差し置いて今なお推理アドベンチャー最高傑作とも誉れ高い。
-&bold(){PC98 レヴァリィ ~いざないの魔水晶~}(ライトスタッフ)
--キャッチコピーは「客観的視点のオブジェクティブRPG」。石化された主人公は背後霊となって、自分の娘に託した魔法の杖に干渉して導いていくアクションRPG。
--このシステムを採用しているために「娘や登場人物や敵の考えていることがほぼ気付かれずに読める」「娘を休ませている間に周囲の偵察ができる」といった芸当ができる。
--また、娘は杖が導いているということは知っているものの、あまり娘の意向を無視してばかりだと信頼度が低下してしまい、イベントの選択肢などで最悪こちらの指示を聞かなくなるというフューチャーまで存在(そこまで低下することは意図的にやらない限りほぼないのだが)。登場人物の考えていることが分かる設定も相まって一筋縄ではいかないのがミソ。
--ストーリーは基本シリアスではあるものの、登場する人物は一癖も二癖もある人物ばかりで息抜き的なイベントもそれなりに多く飽きさせない作り。またライトスタッフのゲームらしく要所要所でアニメーションが入るのも特徴。
--フルマウスオペレーションということもあってか操作の癖がやや強く慣れるまでが少々きついのが難点か。
-&bold(){PC98 ロードス島戦記 灰色の魔女}(ハミングバードソフト)
--グループSNEのロードス島戦記が原作のRPG。リプレイ連載版を原作とする要素が多い。
--戦闘はフィールドではコマンド選択式のクイックコンバットだが、ダンジョン内ではタクティカルコンバットになる。
--PTは6人まで。ゲーム開始時に6人のキャラメイキング可能。原作キャラでプレイすればボス戦で会話がある。
--大器晩成型の万能魔法職育成やザコ敵からの装備集めなどやり込み要素もある。
--プレイ次第で光側の国が滅亡していきパワーバランスが灰色から闇に傾く。
--ファンディスクと相互にキャラコンバート可能。
--機種性能によっては、エンカウント時の読み込みが長いのが難。
-&bold(){PC98 ロードス島戦記II 五色の魔竜}(ハミングバードソフト)
--小説・リプレイ・OVAの要素を組み合わせたようなストーリー構成。
--基本システムは前作を踏襲しつつ、操作性が向上している。
---エンカウント時に戦うか逃げるかの選択も読み込みより先に選択できるようになったため、逃げる場合の無駄の読み込み時間がなくなった。
--ファンディスクには、クリア可能レベルよりさらにやり込んだことを前提にした高レベルパーティー向けのシナリオが用意されている。ソードワールドPCへのキャラコンバートも可能。
--フィールドでもタクティカルコンバットになったがクイックコンバットも選択可能。自動の戦力比評価により数秒で終わるが経験値が少なく被害が大きいため、IIのクイックコンバットは無駄なシステムになっている。
-&bold(){PC98/MSX2 ロボクラッシュ}(システムソフト)
--パソコンゲーム専門雑誌月刊コンプティークにて行われていた読者参加ゲームを元にしたロボットを製作し対戦させるゲーム。
--規定の資金から一体のロボを組み上げるがどの部分にお金をかけるか、単純に武器を強くするのかそれとも基礎性能を高めにするか迷い所。
--また、禁止パーツの存在もあり、性能は値段比で正規パーツを大きく上回るがばれれば没収されて一気に不利になるため博打的な存在。
--様々なロボ物ゲームに影響を与えた代物である。2まで出ている。

#areaedit(end)

*PC(Win)
#areaedit()
-&bold(){Assault Armoroid Angelio 完全版}(OUTGROW)<18禁>
--ロボット物縦STG。スコアに応じてエロCGが表示されると言う物だが、描写が殆どなくそのシーンの台詞も短く、エロゲーなのに「このゲームをやっている人間にエロ目的なんていない」と言われる始末。
--元はアダルトゲーム専門雑誌『テックジャイアン』にて連載されていたオリジナルSTG。
--STG部分の出来が大変良く、掴み・投げによる連爆。弾消し効果と敵ふっとばしで連爆を起せる近接攻撃。メインショットを任意選択できる兵装システム。溜め撃ち溜めボムと、スコアと稼ぎや攻略方法の要素等が非常に多彩。
--更にロボデザインやキャラクターデザイン、世界観やストーリーにBGMも人気がある。最早エロゲーである意味が無い。
--しかし完全版はインストールの仕方を間違えるとHDDが完全消去されるという恐ろしいバグが……。
-&bold(){イースVI ナピシュテムの匣}(日本ファルコム)
--Vの色んな意味での失敗から8年後、ようやく発表された完全新作にして、シリーズにおける3D作品第1号。
--ゲームシステムはVをベースにこれまでの作品の良いとこ取りに徹することで、全く新しくて完成度も高くなっている。
---シリーズのゲームシステムは本作で完成されており、以降の作品では細かい改良を加えつつも基本的には本作のゲームシステムをそのまま踏襲している。
--使用する武器は3種類に絞られ、イベント進行でのみ入手できるが、その代わり装備した武器によって使える技や魔法が変化する。
--久方ぶりの完全新作で、尚且つそれに相応しい出来だったので安定した売り上げを保ち、週刊アスキー誌上での売上ランキングで4週連続1位を記録した。
-&bold(){ウィザードリィ外伝 五つの試練}(IRI-CT)
--ウィザードリィの末裔にあたるゲームは様々に発売されているが、どれも「ウィザードリィをもとにしたゲーム」「ウィザードリィを今風に作り直したゲーム」になっている。しかし、五つの試練は驚くほどに「古き良きウィザードリィ」。システムは#1と#5を組み合わせたものになっている。
--モンスターの原画は末弥純が手がけており、BGMはオリジナルだが差し替えが可能で羽田健太郎の楽曲でプレイも可能。呪文の名前は「ヒール」「ファイア」などの素っ気ないものだがこれも差し替え可能、プレイヤーのお好みに合わせてマラーでもマロールでもOK。「ホビット」の種族名は存続……などなど、こだわりを持つ古いファンほど喜ぶ仕様。コンフィグも「迷宮が線画表示」「BGMなし」「英語表記」などはもちろん、宝箱の罠を解除する場面でキーボード操作(「TELEPORTER」など罠名を入力)まで選ぶ事ができる。
---呪文名やBGMの差し替えは、古いものを復活させるばかりでなく、全く新しい気分でゲームを遊ぶことも可能にしている。
--非常に軽快なキーレスポンス。あらゆる動作が機敏かつ迅速に進んでいき、ハック&スラッシュの快適さは非常に高い。
--シナリオエディタの存在。RPGツクールのようにシナリオを自作可能。これまでのウィザードリィの不満点を解消したもの、インフレ度合いをさらに高めたもの、これまでになかったストーリー要素やパズル要素を重視したもの等、多種多様なウィザードリィを生み出す事ができる。
---現在、80作品以上のシナリオが公式サイトから無料ダウンロードできる。商業作品に見劣りしない出来映えのものも多い。
--発売後5年が過ぎたが、現在もエディタ機能のバージョンアップが続いている。戦闘バランスの調整など細かい部分まで手を入れる事ができるようになった。
---基本システムは#1+#5なのだが、「#1基準で見ると余計なものがくっついている」「#5基準で見るとNPCとの取引などができなくなって淋しい」という状態ではあった。現在バージョンアップ中のシステムでは、極限まで#1に近づけた仕様も、#5のようなNPCイベントも可能になっている。
-&bold(){MineCraft}(mojang)
--サンドボックスゲームに探索や成長といったアドベンチャー要素を取り入れたオープンフィールドゲーム。売り上げは500万本以上を達成。
--世界を構成する万物のほとんどが四角いブロックで構成されていて、自由に採取可能。(土、石、木材、水、砂etc)
--採取したブロックは再配置ができ、自分の家を建てることも可能。
--ゲームには明確な目的はなく、自動生成される世界で自由なプレイができる。
-&bold(){ウルティマオンライン}(OSI)
--初めてのヒットMMORPGとされている作品。様々な問題はあるものの現在も根強い人気を誇る。
//バージョンアップ毎に評価分かれすぎて名作かどうか判断に悩む。T2A~LBR辺りまでは支持高かったと思うが・・・カタログ向きだと思う。
-&bold(){カタハネ}(タルト)<18禁>
--シロハネ(現代編)とクロハネ(過去編)の二層構成による語りが特徴の百合ゲー。プレイヤー=主人公という概念を切り捨て、小説を読むような感覚でプレイする。
--百合ゲーの中では半ば伝説的な名作。グラフィックや雰囲気作りも高レベルだが何よりも非常に練られたシナリオが感動もの。
--エンディングは3つあり、最後にあたる真相エンドでは多くのプレイヤーを号泣させた。
--音楽の評価も高く、5年越しに再版されたサントラは1日で4桁もの注文が殺到し販売元を驚かせたほど。
//発売直後にタルトが解散したため流通数が極端に少なくかなりのプレミアがついていたが、DVDPG版が発売されたため手軽に買えるようになった。
//発売直後はむしろワゴンだった気がするのだが・・・
-&bold(){Kanon}(Key)<18禁>
--シナリオに「感動」「泣き」の要素を取り入れた、いわゆる「泣きゲー」のジャンルを確立した作品。
--アドベンチャーゲームに恋愛の要素を持ち込んだ『同級生』、そしてシナリオ重視というアダルトゲームの新たな地平線を切り開いた『痕』。これらに続き、恋愛を“一つの要素”としてシナリオに組み込み、物語としての作品世界を構築した本作は、後の美少女ゲーム業界の方向性を決定づけたと言っても過言ではない。
--99年発売のやや古いゲームながら、多数のコンシューマー移植や二度のアニメ化など、今なお高い人気を誇る「泣きゲー」の金字塔。
-&bold(){Xchange}(CROWD)<18禁>
--TS(性転換)ものとしては異例のヒット。TSものといえばCROWD、CROWDといえばTSものという、メーカーのブランドイメージを決定した一作。
-&bold(){CLANNAD}(Key)
--Keyの作品、通称鍵ゲーの第3弾。
--タイトル通り恋愛要素よりも家族を前面に押し出したシナリオであり、多くのユーザーから絶大な支持を得た。
--BGMは鍵ゲーらしく全体的な質が総じて高い。
--しかし、鍵ゲーの中でも屈指の複雑なフラグ管理がなされている高難易度バランスは、比較的賛否両論になっている。
--アダルトゲームブランドである「Key」名義での発売だったため勘違いされやすいが、本作は''18禁作品ではない''。
-&bold(){ぐるみん} (日本ファルコム) 
--友達になったお化けたちを助けるために、伝説のドリルを手にした少女パリンが悪霊であるファントムたちに立ち向かっていくアクションRPG。
--ゆるい世界観やシステムなどツヴァイ!!と共通する部分が多い。
--手抜きのないグラフィック、「悲しき蒼穹を駆ける」をはじめとする名曲の数々、快適なアクション性、可愛らしく個性豊かなキャラクターたち、など全体的に質の高い出来栄え。
--ストーリーは子供向けの絵本みたいな話・・・と思っていると終盤の伏線回収や思いもよらない熱い展開に驚かされる。
--欠点はカメラワークに難があり、3D酔いをしやすいこと。
--また世界観に合わせてファルコム側が声優にわざと下手に演技させているためボイスに関しては賛否両論になりがち。
-&bold(){コマンドス}(ズー / アイドスインタラクティブ / パイロスタジオ)
--それぞれ独自のスキルを持った6人組の特殊部隊を操作して任務を遂行していくリアルタイムストラテジー。
--日本での知名度は低いが、海外では人気を博した隠れた名作。
--敵に発見されないよう行動し、1人ずつ始末していくステルスゲームで難易度も高め。トライ&エラーを繰り返して先へ進んでいくのが前提のゲームとなっている。
--画面を最大6分割して敵の行動を把握するなど独自の要素も多い。
--チュートリアルが映像と音声説明のみで不親切なのが欠点。この点は続編『ネクスト』で解消されたが、つづく『2』ではチュートリアル自体が消滅してしまった(『3』では復活。)
--Steamなどで安価でDL販売されているが、日本語化MODがないので今からプレイするなら日本語版を探すか攻略サイトで操作方法を確認しよう。
-&bold(){Thief: The Dark Project}(Looking Glass Technologies)
--FPSにステルスアクションを持ち込んだ傑作。死体にも反応する賢い敵NPC、革新的な移動方法のRope Arrow、ドス黒い中世の世界観、リアルな物理エンジンを採用。従来の殺戮型FPSとは一線を画す、完成度の高いゲーム。現在のFPSに大きな影響を与えた。
--現在となるとさすがに見劣りする部分はあるが、それでもなお「脆弱な主人公が闇に隠れ、敵を始末し、任務を遂行していく」というスタイルは美しく、やり応えもある。
-&bold(){超時空要塞マクロスVO}(ボーステック / マイクロビジョン)
--3Dフライトシューティング。時代設定は本編の数年後で母艦はメガロード02。VOはバルキリーオンラインの意味(MMOではなくオンライン対戦)。
--スタンドアローンではキャンペーンモードやCPU対戦。ネットロビーやLANを使ったオンラインでは最大4vs4の8人までの通信対戦がある。
--バルキリーの3段変形はしっかり再現されており、バトロイドは旋回性能が高いため視界の外に横切る敵機や多方向から迫るミサイルを追尾してガンポッドで迎撃しやすかったり、ファイターはアフタバーナーによる高い慣性加速で一撃離脱やミサイル回避など可能、ガウォークは急制動やXY軸移動ができてミサイルをロックオンしやすいなど性能の差別化もなされている。バルキリー以外にゼントラーディの兵器も使用可能。
--キャンペーンモードは全15ステージ(分岐があるため一周11ステージ)。小隊の隊長となりCPUの部下が2名付く。母艦に帰還すれば修理、乗り換え、武装変更などが可能。
---ステージを高い成果でクリアすればステージに応じた新しい武装が解禁される。難易度が複数あり、難易度や戦績によって解禁される武装の性能が異なる(DCBASの5段階)。
--後にWindowsXP対応版のマクロスVOXPが出た。
-&bold(){ツヴァイ!!} (日本ファルコム) 
--浮遊大陸アルジェスを舞台に、2人の主人公「ピピロ」(魔法使い系)と「ポックル」(戦士系)が謎の男に奪われた村の宝である6体の女神像を取り戻すため冒険を繰り広げるアクションRPG。
--ゲーム性としては2Dの聖剣伝説を彷彿とさせるものだが、ステータスは食べ物を食べて上げる、ペットをお供として連れていけるなど差別化されている点も多い。
--快適な操作性、丁寧なドット絵、ゆるゆるとして癒される世界観、寄り道ダンジョンの歯ごたえのある(ありすぎる)ゲームバランスと目立つ部分は少ないが細かな点も丁寧に作り上げられている良作。
--特にJDKの手掛ける音楽はファルコム作品の中でも人気が高く、「最後の戦い 魔王ヴェスパー」や「幻の大地セルペンティナ」などは屈指の名曲。
-&bold(){智代アフター-It's a Wonderful Life-}(Key)<18禁>
--鍵ゲーの第5弾であり、『CLANNAD』のヒロインの一人、坂上智代との後日談を描いた作品。
--外伝的なシナリオだが、その分質は高くその結末は多くのユーザーに衝撃を与えた。
---その結末は発売当初こそ賛否両論が巻き起こったが、時間が経過した現在は概ね良作だという評価が定まりつつある。
---なお、家庭用移植版ではR18シーンが削除された代わりに、シナリオが大幅に加筆されている。また、結末もプレイヤーの判断に委ねられるものに変更された。
--おまけとしてシミュレーションRPGが収録されており、こちらも概ね好評価。
--なお、全ての鍵ゲーに言える事だが、BGMは他の追従を許さないほどの凄まじいクオリティを誇っており、数多くのアレンジアルバムが発売された。無論この作品も例外ではない。また、主題歌の評価が非常に高い。
--余談だが、漫画版は黒歴史認定されている。
-&bold(){Sid Meier's Civilizationシリーズ}(初期はMicroProse、後期はFiraxis Games)
--単に『Civilization』とも呼ばれる。古代から始まる文明開発競争をテーマにした戦略シミュレーションゲーム。
--1から文明を育て上げ都市を発展させる箱庭ゲームの要素、外交技術を駆使し敵文明の技術を首尾よく盗み取る戦略ゲームの要素、敵文明から技術や土地を奪い取る戦争ゲームの要素を融合させた傑作であり、凄まじいまでの中毒性を誇っている。海外ではシヴィ中毒者の社会復帰を支援する「CivAnon」なる団体まで存在するとか。
--歴史的建造物のチョイスが偏っていたり、ローカライズ版の日本語がどこかちぐはぐなのはご愛嬌といったところか。
--PC版のCiv4ではMOD(ユーザーがゲームを元に拡張できるシステム)があり、5年を経過した現在でもこの開発は行われている。
---MODは非公式のバグ修正プログラムから自動で人口が変化した事を教えてくれる物、ゲームそのものを違うゲームにしてしまうものまで様々。
---このため、日本語版Civ4が発売されているが英語版の方が開発競争が激しいため英語版Civ4を購入する者も多い。
---MODで人気なのは原始から未来へ進むCiv本編とは全く違い、ダンジョン&ドラゴンズの世界観(つまりファンタジー)を用いたFall from Heaven II (通称FfH2)である。
---余談だがFfH“2 ”なのは、以前がFfHを作りその完成度の高さを開発元が認めた上でCiv4の公式シナリオに加えたため。
-&bold(){Serious Sam}(Croteam)
--クロアチアのCroteamによるFPS。2001年に「First Encounter」、その後2002年に続編「Second Encounter」が発売されている。
--敵キャラクターがコミカルで個性的。一つ目のモンスター「Gnaar」や猛スピードで突進してくる「Sirian Werebull」、脳に足がついた外見でレーザーやミサイルを撃ってくる「Bio-Mechanoid」など。特に両手に爆弾を持った首なし人間「KAMIKAZE」は雄たけびを上げながらプレイヤーに向かって突進してくるので印象に残る。
--しかもそれらの敵キャラクターたちが大群で襲い掛かってくるためなかなか気が抜けない。ただし難易度選択があるため初心者でも入りやすくなっている。
--2001年発売当時としてはグラフィックが綺麗。特にレンズフレアの表現は非常に評価が高い。
--シークレットポイントが豊富にちりばめられている。
-&bold(){スター・ウォーズ ジェダイナイト ジェダイアカデミー}(ルーカスアーツ)
--映画『スター・ウォーズ』を題材にした3Dアクションゲームで『ジェダイアウトキャスト』の続編。。
--プレイヤーは新米のジェダイとなってミッションをこなし、フォースを習得していく。
--フォースは世界観に合わせてライトサイドとダークサイドの全8種がある。ゲーム内で習得できるのは最大5種類までだが、ライトサイドを全て集めて正義のジェダイになるのも、ダークサイドに堕ちるのも、またはバランスよく取得するのもプレイヤーの自由。
--メイン武器のライトセーバーも最初は通常モデル1本しか扱えないが、ゲームを進めると二刀流やエピソード1に登場したダース・モールが使用していた双刃タイプのライトセーバーを選択できるようになる。一刀流で行くことも可能で、その場合は力強い一撃で敵のセーバー使いの姿勢を崩すストロング、威力は軽いが素早い斬撃を繰り出せるファスト、中間のミディアムの3つのスタイルを状況に応じて切り替えることができ、プレイヤーに合わせた幅広いプレイスタイルを提供している。
//-&bold(){パルフェ ~ショコラ second brew~}(戯画)<18禁>
//執筆依頼取り下げます
//↑難しいと思うなあ、もっともそれをいうとここにあるエロゲ系はほとんど殲滅されるけど(BGMがという逃げ道あるものもあるけど)
//シナリオが良い、というより一方に突き抜けて良いなら許容されるよ↓のニトロプラス産のゲームなんてまさにそれ。
//とりあえず上げるだけ記事をアップしてみようか。
//↑↑それは無茶だろというか下のニトロとかどさくさに紛れて糞扱いされている物まで申請されている鍵とかなんてもろアウトだ
-&bold(){Phantom -PHANTOM OF INFERNO-}(ニトロプラス)<18禁>
--言わずと知れたニトロプラスのデビュー作。後にコンシューマー化、逆移植、アニメ化もされた。Xbox360によるリメイク企画も進んでいるとか…。
--銃器の重厚なモデリング、それに負けないハードボイルドかつ切なさも感じさせられるシナリオが口コミで大ヒットし、流行にそぐわなくても出来次第で売れる事を示した作品である。
--なお、ニトロプラスは当時18禁ゲームに関するノウハウやマーケティング戦略が皆無だったため、宣伝文句が&bold(){テキスト量は原稿用紙1000枚以上}や&bold(){銃器を3Dモデリングで再現}、さらに広告が載ったのが''ミリタリー系雑誌''等現在にも繋がる珍エピソードを残している。
-&bold(){planetarian-ちいさなほしのゆめ-}(Key)
--泣きゲーに定評のあるKeyが送る「キネティックノベル」シリーズ第一弾。
--時は世紀末。人類が大規模な戦争による代償でほぼ壊滅に陥りさらに細菌兵器などの影響で常に身体を蝕む毒の雨が降り注ぐ日本が舞台。特に危険とされるが文明の遺物や財宝が眠るとされる地区に乗り込む主人公『屑屋』と数十年もの間ほぼ無傷で現存するデパートの屋上に位置しているプラネタリウム施設を管理している旧式アンドロイド「ほしのゆめみ」の出会いと触れ合いなどを描いた物語。
--発表当時、キャラデザインに美少女絵師で有名な駒都えーじを採用し、シナリオライターや音楽も『Kanon』や『AIR』を作り上げたスタッフが関与したことも有り注目されていた。
---音楽は評価が高いものの、シナリオに若干の超展開が有り詰め込み感が漂う。一応は1365円という価格に見合うだけの価値はあるが…。初回特典やPS2版、小説版などでシナリオを補填することが出来るが、いずれも入手が困難・やや高額など手を出しづらい。
--だがこの後、今もなおライトノベルなどで展開が続く『神曲奏界ポリフォニカ』に完全に話題を持っていかれこの作品は見事に埋もれてしまった。
---こちらも一応は楽しめる出来なので一度体験版などで遊んでみて欲しい。
-&bold(){Painkiller-Heaven's got a Hitman-}(M3エンターテインメント(日本販売) / DreamCatcher / PeopleCanFly)
--『DOOM』『シリアスサム』と同じ系統のスポーツ系FPS。
--ゲームとしては近年のFPSと真逆に大量の敵を倒し続けることに主眼を置いたゲーム。元々ダークファンタジーモノとして製作されていたため、世界観もかなりホラーじみており、緊張感と爽快感を両立したゲーム性が魅力。
--武器の種類は少ないが、1つの武器に2種類の機能が備わっており「冷凍ビームを発射するショットガン」などギャグ染みたアイテムも多く、バカゲーと評価されることもしばしば。
--ステージ中のシークレット探しや特定条件を満たすことで入手できるタロットカード(使用すると特殊効果を得られる)など、やりこみ要素も多い。
-&bold(){マブラヴオルタネイティブ}(アージュ)<18禁>
--非常に豪華な声優陣、JAM Projectによるテーマソング、途中に存在するグロテスクな描写が話題を呼んだ。
--また、ハインライン『宇宙の戦士』を彷彿とさせる重厚で硬派なSF設定と、平行世界にまで舞台が広がるワイドスクリーン・バロック的構造も人気が高い。
--アージュの出世作『君が望む永遠』や前作『マブラヴ』と世界観・登場人物を共有しているほか、過去作からのゲスト出演も。
---本来は『マブラヴ』と一体で発売される予定だった。なのでストーリーを理解するためには『マブラヴ』からプレイする必要がある。
--細部まで作りこまれた世界観、リアリティを追求した兵器設定など、ロボット・ミリタリーファンや設定好きにはたまらない一品。
--しかしグロ描写に対する配慮などは一切なく(一応緩和パッチが出た)、18禁描写も2つしかない(しかもそれもグロい)など、エロを期待した人には肩透かしなものとなってしまった。
--のちに全年齢版が発売され、そちらはグロフィルターなどがちゃんと用意されている。しかし18禁描写は一部残っている(物語上必要なものだったため仕方ないが)。
---新規主題歌・OPの追加、一部演出の強化、チャプターモードの搭載などもあり、こだわりが無ければこちらをプレイすることをオススメする。
--いくつかの雑誌でコミカライズや外伝作品の展開が続いているほか、公式でも、即売会頒布物や新規シナリオをまとめた外伝集が発売されている。
---また、アージュの過去作『君がいた季節』のリメイク版に、本作初登場キャラがヒロインとして出演することが決定している。
//評価が極めて分かれる作品ですがいかがなものか。
//↑gj
-&bold(){Hearts of Iron Ⅱ}(Paradox Interactive)
--RTS系ゲームを主に発売しているスウェーデンのゲーム開発会社、Paradox Interactiveの作品。
--第二次世界大戦直前から戦後の東西冷戦までを舞台にした戦略シミュレーションゲームであり、当時実在した大小100を超える国家の中からプレイする事が出来る。
--すでにⅢも発売されているが、現時点ではⅡが一番、評価が高い。
--国力、軍事力、人材、外交、技術など、当時の世界情勢を形作る様々な要素をデータとして上手く再現しており、ゲーム性とリアリティとのバランスが取れている。
--世界征服を狙える国家から、早晩、滅ぼされる運命にある弱小国家まで、プレイの度に様々な国家で多種多様な歴史を描けるのが最大の魅力。Civに匹敵する中毒ゲームとの声も一部ではある。
--初期段階では有料ベータと呼ばれるほどバグが多かった事、タブーと扱われかねないデリケートな歴史イベントがポンポン発生する事などが問題点・賛否両論点か。
//記事を作成したいのですが、DDしか持ってないんです。シリーズに詳しい方、お願いします。
-&bold(){Rise Of Narions ~民族の興亡~}
--2003年ころに発売された戦略シミュレーションゲーム
--太古・古代・中世・ルネサンス・啓蒙・産業革命・近代・現代・(近未来)というように時代が区画されておりまた、日本やフランス、イギリス、ロシア、アステカ、エジプトなどの世界中の諸民族から一つ選んでプレイする。
--資源(知識・食糧・木材・金属・石油・財貨)・外交・軍事(戦争・諜報)・技術開発・などを駆使して自国を育成していくゲームとも言える。
--諸時代に進化すると新しい施設・技術が建設・開発できるようになり、兵器も進化する(ルネサンスの火縄銃兵などさらに近代以降は核兵器使用可能)。また、諸民族には独自の軍事ユニットが存在(日本なら武士、アメリカなら海兵隊など)
--一つ一つのゲームを個別で楽しむクイックバトルと、世界征服を目標とし他勢力としのぎを削る世界征服キャンペーン、そしてマルチプレイヤーモードがある。ただし世界中の人々がやっているためマルチプレイヤーモードでの会話は英語。
--PK版も発売しており導入すると新たな民族(アメリカ・イロコイ・オランダ・インドなど)や政体の選択(共和制・独裁制など)、新たな世界征服キャンペーンシナリオ(ナポレオン・アレクサンドロス大王・冷戦など)がプレイ可能に。
--おそらく今もどこかで無料体験版が配布されている。無印版ならバンツー・ドイツ・イギリスなど4つの民族が、PK版ならペルシャ・ギリシャ・ロシアなど4つの民族を使用しクイックバトルがプレイできる。
--続編としてライズオブレジェンドが発売されているが、こちらは国家の概念が消されており、内容もリアリティがなくなっていまった模様。
--最大八人まで同時にプレイできる。初期設定でチーム戦や外交モードなどさまざまなシチュエーションを作ることが可能でマップもスタイルも豊富。またシナリオエディッタで自作のマップ・シナリオも作り出せる。
--マルチでのチーム戦はとてもすばらしいもので、かつ同胞と組んだ時の結束力は異常に強い。
--日本人の知名度は0に等しいことが難点だろうか。
#areaedit(end)

復元してよろしいですか?