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**ニンテンドーDS(含DSiウェア)
-&bold(){アイアンフェザー}(コナミ)
--王道で熱いストーリー、細やかに描かれたグラフィック、外れのないキャラクター、快適なインターフェース、良質な音楽、サクサクと進む展開、難しすぎず簡単すぎない絶妙なゲームバランスと隙のないアクションRPG。
--DSの隠れた名作といえるが、割とワゴン価格で手が出しやすい。
--どの要素も総じてレベルが高いがシナリオにひねりがなくオーソドックスすぎて逆にインパクトに欠けるかもしれない。
--レベルなどを引き継いで2周目をプレイすることが可能。
-&bold(){いつでもボンバーマン「DSiウェア」}(ハドソン)
--対戦に特化した安価なツールとして真っ先に入れるべきと評価される旧ハドソン名義での事実上の最終作
-&bold(){クイズマジックアカデミーDS ~二つの時空石~}(KONAMI)
--『QMA』のDS版第二弾。前作より改善されている部分が多く、遊びの幅が広がった点で評価されている。
---前作のストーリーモードはアーケード版の本戦同様のトーナメント形式を繰り返していく事で進行していったのだが、それ以外に魔法石(経験値)を溜める手段が殆ど無かった為に階級を高めるのにどうしても手間がかかった。本作は前作のWi-Fiクエストにあったようなモンスター討伐が主軸のストーリー展開と仕様に変わっており、そのモンスター討伐やフリーの検定クイズでも魔法石が手に入るようになった為、前作よりも、魔法石集めに関する作業感は幾分かは減ったと言える。
--当時は『VII』だったのアーケード版QMAと通信する機能「QMAリンク」に関しては、全国でも設置場所がかなり少ない「e-AMUSEMENT SPOT」以外からでも、DSステーション等を介するWi-Fi接続で可能。
---しかし、キャラクターダウンロード不可(「VII」は例によって、このDS2でも活躍している皆勤キャラが大量リストラされた為?)、QMAリンク用ダンジョンのボスが無駄に体力が多すぎるなど、前作のリンクよりもありがたみが殆ど無い。
--ダンジョン探索でのモンスター討伐が本作のメイン要素になっているのは前述の通りだが、一部の装備アイテムに攻撃力が付加されているため、ダンジョン攻略モードではそのアイテムがあったほうが有利になってしまうことも問題。本作のウリの一つである、ミニキャラ外見のカスタマイズ要素を少し犠牲にしてしまう事になる。(あえて前述のアイテム装備を封印する手もあるのだが、ダンジョン攻略モードは結構時間がかかるので…。)
--前作の様々な(『FFIVアドバンス』よろしくな、「フリーズバグ等の不都合が多数発覚した後にこっそり修正版を発売」といった)問題が絡んだためか、本作の売り上げは散々な結果であった。しかしそれが幸いして場所によっては1000円以下だったりな投げ売り価格で売られている為、入手は簡単で価格はリーズナブルになっている。
-&bold(){くりきん ナノアイランドストーリー}(任天堂)
--ミクロの世界に生息する100種類以上の「キン」を集め育ててバトルする、アドベンチャーRPG。採取した「キン」を他の「キン」と戦わせるバトルで「キン」は成長していく。
--タッチペンを使ってキンを操りシャーレの上でバトルしていくという一風変わった内容。
--キンの属性や、アルカリ性・酸性・中性、温度によって菌の増え方などが違うためそれを考えながら戦うのが楽しい。
--キン同士のバトルに勝つと相手のキンと自分のキンの組み合わせによって新種のキンが誕生する。これを利用してキンを集めていく。
--残念なのは種類は豊富だが実際には一部の強いキンしか使わなくてもクリアできる、クリア後のやり込み要素があまりないこと。
-&bold(){SIMPLE DSシリーズ Vol.18 THE 装甲機兵ガングラウンド}(D3パブリッシャー/ライドオン)
--MD『重装機兵レイノス』やSFC『重装機兵ヴァルケン』、『フロントミッションシリーズ ガンハザード』のエッセンスを引き継ぐアクション。
--SIMPLEシリーズだけあってボリュームは少ないが、豊富なMAパーツ、アクション性の高さが評価された。
--キャラクターデザインは藤沢孝(Wii『機動戦士ガンダム MS戦線0079』など)氏が担当。こちらも好評。
-&bold(){数陣タイセン}(任天堂/ミッチェル)
--パズルゲームとボードゲームが上手く合わさったゲーム。
--盤上に1~5までの数が記された札を繋げて得点を稼ぐ。各札には上下左右に1~4個の接合部がある。
--得点方法は4つあり、1,2,3,4,5…または5,4,3,2,1…と繋げる「数列」、同じ数を繋げる「同数」、囲いを作る「包囲」、接合部を全て閉じる「完全」がある。指定の点を相手より早く稼げれば勝ち。
--DSiウェアで「ちょっと数陣タイセン」という本作の簡易版が配信されている。
-&bold(){スペースインベーダーエクストリーム}&br()&bold(){スペースインベーダーエクストリーム2}(共にタイトー)
--音とプレイが連動しているシステムが、Rezやルミネス等と同じように評価されている。
-&bold(){スペースパズルボブル}(タイトー/ランカース)
--有名なパズルゲームだが、今までありそうでなかったボス戦が初登場。DSの2画面をフルに使うそのバトルは斬新だった。
--BGMは良質。バブルボブルのテーマのアレンジ曲も。
--過去のパズルボブルや[[奇々怪界]]のキャラクターたちがゲスト出演している。
-&bold(){世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者}(アトラス)
-口コミなどで徐々に人気を広めて行った「シビアな難易度」と「レトロゲームチックな雰囲気」が売りの「世界樹の迷宮」シリーズ3作目
-最大の特徴は迷宮以外のもう一つの冒険である「大航海」
--ストーリーの時点から遡ること100年ほど前に起こった大異変の影響で、ゲームの舞台となる「アーモロード」は各国との関係が断絶されたため、「海都復活」の為に大海原を船で駆け回り、各地にある街などを目指すと言う物
--船は際限なく進める訳ではなく、出港時に積んだ食料が尽きた時点で港に戻される
--潮流や浅瀬、海賊船など、ギミックが多彩で目に見える場所に行くのも一筋縄ではいかない、また冒険を進めるごとに船の装備品が手に入るのでそれらを駆使し、困難を乗り越えていくという行程が面白い
--各地の拠点にたどり着くと「大航海クエスト」ができるようになる、早い話がたどりついた先で魔物を討ち取るというものだが、何と他のプレイヤーと協力プレイができる、後半の敵はラスボスよりも強かったりするが、その分見返りも大きいので頑張り甲斐もある
-肝心の迷宮の冒険の方も進化を遂げている
--キャラの特徴を決定づける職業が一新された
--歩くのに時間がかかる「ぬかるみ」など新しいギミックや迷宮内で休憩できる「野営ポイント」などが登場している
--サブクラスの導入、キャラ登録時に決めたクラスの他にもう一つ職業に付き、そのクラスの技を習得することができる
--鍛冶システムの導入、武器毎に定められた枠の分だけ様々な効果を付与することができる
--リミットスキルの導入、キャラクター間の連携技のようなものでゲージを溜めなければならない分強力な技を使うことができる
--また一部の敵も連携技を使ってくる
-ストーリーが分岐するマルチエンディングを採用している
--プレイヤーの行動次第でエンディングが変化する・・・、が真エンドの条件が非常に分かりづらくまともにプレイしていてもとても気付けるようなものではない
-サブクラスの導入に伴い、一部で強力すぎる連携ができたりする(例:ウォリアーのチャージからゾディアックのメテオなど)
-ワダツミの2人の結末や海都ルートのエンディングなど、ストーリーに暗鬱な要素がやや多い
-今までのシリーズ作品に比べて全体的に難易度が下がったとの声もある
-カマキリがやたら強い
-三竜について、前作Ⅱでは迷宮内に隠されたエリアの更に奥深くに鎮座してそれらしい雰囲気を醸し出していたが、今作では雷鳴と共に現る者はともかく、他2体が溶岩の中の小島にポツンといたり、探索していれば普通に通る小部屋の中に居たりと少々盛り上がりに欠ける雰囲気を醸し出している
-&bold(){ノーラと刻の工房 霧の森の魔女}(アトラス)
--初期アトリエシリーズスタッフと世界樹の迷宮の開発チーム、サクセスの「ようこそ ひつじ村」開発チームがタッグを組んで作ったRPG。
--主人公ノーラはアイテムの時間を操作し、状態を変化させる「導刻術」を駆使して様々なものを作る見習い導刻師。
--3年という決まった期間に街の人と交流を深め、一人前の導刻師になることが目的でおおよその流れやシステム、雰囲気は初期アトリエシリーズそのもの。
--一周クリアするだけなら6~10時間で終わってしまうが、サブイベントが非常に多く、エンディングの分岐も幅広いため周回を繰り返して遊ぶことが前提。
--周回をクリアするたびにアイテム作成や町の人との交流度を効率よく上げる方法がだんだんわかってくるため中毒性が高い。
--日向悠二氏によるキャラクターデザインやなるけみちこ氏による音楽の評価も高い。
--アトラス製のゲームらしく見た目に反して難易度は決して低くない。効率を重視したプレイをしないと様々な点で不利になるため実は硬派なプレイヤー向け。
--バッドエンドにあたる「魔女狩り」はとてもショッキングな内容であるため猶更である。そのためか発売後にCEROが変更された珍しい作品である。
-&bold(){ピンキーストリート キラキラ☆ミュージックアワー}(ディンプル/ヒューネックス)
--VANCE PROJECTによるドールフィギュア、ピンキーストリートの音ゲー。
--プレイヤーは主人公のプッチとなって舞台となるレインボーシティのナンバーワンを目指す。
--DSを横に持ち、リズムに合わせてマーカーをタッチするだけのシンプルなルール。マーカーはタッチ、スライド、スクラッチの3種類しかなく、難易度「簡単」にすればタッチのみにできる。
--だからといって簡単かというとそうでもなく、難易度を上げればそれなりに歯ごたえのある譜面になる。また、フリーダンス(ノーツのない空白地帯でスクラッチをすると発生。どこでも発生するというわけではなく、音余りの場所に配置されている場合が多い。)を狙わなければ高ランクの評価は得られない。
--ロック、ポップス、ヒップホップなど、楽曲も様々なジャンルのものが揃っている。曲数も30曲以上と決して少なくはない。
--フィギュアを使ったゲームのため、着せ替え要素が非常に充実している。パーツの種類も多く、パッケ裏の宣伝文句によると組み合わせは45億以上。
--快適な操作性と質の高い音楽、高ランクやり込み要素などでコアユーザーからも評価された、キャラクターゲームの秀作。
--ただ、一部パーツがやたら出現しにくい、パーツの使いまわしが見られるなどの不満点もある。
-&bold(){ピンキーストリート キラキラ☆ミュージックナイト}(ディンプル/ヒューネックス)
--ミュージックアワーの続編。前作とは異なり、ファミ通でシルバー殿堂の評価を得た。だがその影響で過剰な出荷をしたせいか、値崩れした。
--内容は前作と一緒だが、操作性が向上しており、文字が見やすくなったり、リトライ機能を新たに設けるなど、システム面の完成度が向上している。買うならば前作よりもこちらをおすすめする。大体1000円程度で買うことができる。
--主人公は前作のライバルキャラクターだったイービル。今回は夜のレインボーシティのナンバーワンを目指すのが目的。
--ストーリーは前作の続きだが、別に前作をやっていなくても全く問題ない。
---新キャラクター「オーハラ」「あこ」「ミキ」の3人とイービルの友人「エミ」が登場。
--難易度「難しい」が選べるようになっており、コアユーザーへの配慮も十分。特に「永遠のマシェリ」はこのゲーム最強曲で非常にやりごたえあり。(ボス曲であるはずの「Type-X」を差し置いて最高難易度となっている。)さらに、3種類のオプションが追加された。
--パーツが一新されており、コーディネートの幅が広がった。
--音楽は全て新曲で、前作からの流用は無い。全36曲。OP画面の音楽なども一新されている。
--不満点は、楽曲の難易度表記があまりアテにならず、詐称、逆詐称が多いこと(特に「難しい」で顕著。「BLACK TIGER」「SUPER JUMIPIN'NIGHT」などはかなりの逆詐称。)、前作のキャラ「アルエ」が削除されたこと、また、続編であるにもかかわらず、前作のミュージックアワーとの通信ができない点。
//↑ミュージックナイトしか遊んだことがないので間違っている情報があるかもしれません。
-&bold(){BLEACH DS 蒼天に駆ける運命}(セガ/トレジャー)
--魔強統一戦の直系とも言えるトレジャー謹製2ラインマルチ対戦格闘ゲーム。
--タッチ1つで必殺技が出せるなどなど格ゲー初心者への配慮も万全で現在もってDS最高の格闘ゲームと評される。
-&bold(){ポケモン+ノブナガの野望}(ポケモン/ポケモン、コーエーテクモゲームス)
--ポケモンとコーエーテクモゲームスが共同開発で発売したコラボゲーム。
--まさかの異色のコラボであり、その発表当初は双方のシリーズファンが唖然となった。
--しかしいざ発売してみると双方の良さを上手く活かした『良作』となっており高い売り上げを見せている。
--難易度もメインターゲットとしたSLG初心者には入門編として最適。上級者にはやや物足りないか。
--グラフィックもイクサ場を所狭しと駆けまわるポケモンたちのドット絵や、戦国無双をベースとしたブショー+ポケモンの立ち絵も好評。
-&bold(){RIZ-ZOAWD}(D3パブリッシャー/メディアビジョン)
--「オズの魔法使い」をテーマにしたRPG。開発元はワイルドアームズで知られるメディアビジョン。
--見た目に反して戦闘は厳しめ、しかし全力で戦えばどうにか勝てる絶妙なバランス。崎元仁、なるけみちこの音楽などが好評を得た。
--不満点としてはやりこみ要素が少ないなどボリューム面の薄さが挙げられる。
-&bold(){流星のロックマン3 ブラックエース/レッドジョーカー}(カプコン)
--ロックマン20周年記念タイトルとして製作された「流星」シリーズの三作目。
--スタッフが「もう一度何がしたかったのか振り返った」と発言しているとおり、システム、世界観共に大きな見直しがなされている。
--ロックマンのデザインも変更され、よりシャープな印象に。
--下画面には携帯端末の画面が表示され、そこに表示されるポップアップをタッチすることで来たメールをメニューを開くことなく読めたり、進むのに必要なアイテムを一発で使えたりと、快適かつ軽快な操作が出来る。
--戦闘システムもカード選択の自由度が増し、概ね好評。
--新変身システム「ノイズチェンジ」は(特殊な変身であるファイナライズを除いて)どちらのバージョンでも全ての変身が使える。これは、「エグゼ」から通してみても珍しい事である。
--イリーガルカードの追加により雑魚戦でもあきにくい
---それに伴い、カード集めがやや大変。コンプには関係ないが目的のカードを出すにはやや運ゲーになる。
--BGMも高評価。メインテーマ「Shooting Star」やラストバトルなどは特に人気が高い。
--対戦システムも暗転カードより非暗転カードメインとなりエグゼとの差別化ができた。これにより対戦も好評
--ストーリー的には完結したが、今作の出来の良さから続編を望む声も多い。
-&bold(){ロンドニアンゴシックス ~迷宮のロリィタ~}(メガサイバー)
--ゴスロリ萌えゲーかと思いきや完成度の高いダンジョンRPG。
--基本はダンジョン内に設置された「邪気発生装置(ポアダムン)」を破壊しながら進行することになる。破壊前はモンスターに触れるだけでワンミス、破壊後は逆にプレイヤーが無敵という極端なバランスだがこれがよく調整されていてスリルと爽快感を両立させている。
--敵モンスターも、高速移動するもの、壁をすり抜けるもの、遠隔攻撃してくるものなどバリエーション豊か。
--もう一つ忘れてならない要素が「魔法のゴスロリドレス」。モンスターを倒すことで「型紙」や「素材」を収集してドレスを作る。ドレスの種類によって使える魔法が異なり、どのドレスをどのタイミングで使用するかという判断が必要となる。デザインも多種多様で、更にイベントシーンの立ち絵でもその時着ているドレスが「全て」反映される。
--キャラクターも個性が強くて評判がいい。
---主人公アリスのセリフ「わたしじゃなきゃダメなのぉ!」は某板の名前欄の元ネタである。
--グラフィックがよくいえば懐かしい、悪く言えば古臭い。ストーリー性が薄い、要はパックマン、などといった難点はあるがパズルを解く感覚で遊ぶと面白いゲーム。

**ニンテンドー3DS(3DSダウンロードソフト、内蔵ソフト含む)
-&bold(){ゴーストリコン シャドーウォー}(ユービーアイソフト)
--人気があるゴーストリコンシリーズの最新作。今までのFPSから戦略シミュレーションにジャンルが変更された。
--6人の使用キャラがいるのだがどのキャラも性能が分かれており全員必ず活躍可能。
--ルールも簡単ですぐに始められる。また1ステージ30~1時間ちょっとでサクサク遊べる。
--ボリュームは多く、やりこみ要素を入れると60時間~80時間は人によって遊べる。
--難点は全体的に地味なところや、グラフィックやムービーがそこまで綺麗ではないことか(ただし3DSの他のソフトに比べると見劣りするだけで汚くは無い)。
-&bold(){東北大学加齢医学研究所川島隆太教授監修 ものすごく脳を鍛える5分間の鬼トレーニング}(任天堂)
--脳トレシリーズの後継作。『鬼トレ』の名の通り、非常に厳しいトレーニングでワーキングメモリ(作業記憶)を鍛える。
--脳トレの「老化防止」からより踏み込んだ内容となり、高い効果を実感出来たと言う声も多い。
--鬼トレ以外の通常の脳トレも多く収録されており、ボリュームも十分。リラックスと称したミニゲームも収録されている。
--ただ、本当に厳しいので、敷居が脳トレに比べて非常に高い。なかなか成績が上がらないとモチベーションを保ちにくく、挫折してしまう人も少なくない。
-&bold(){ブレイブリーデフォルト -FLYING FAIRY-}(スクウェア・エニックス/シリコンスタジオ)
--『光の4戦士』のスタッフが再結集して手掛けたスクエニの新作RPG。日本製RPGとしての原点回帰と温故知新が強くアピールされている。
--目玉バトルシステムの「ブレイブ&デフォルト」は『光の4戦士』のAPシステムをブラッシュアップしたもの。BP(ターン内行動数)を貯めるだけでなく前借りによる開幕4回行動なども可能で、BPに関わる多彩なジョブアビリティも相俟ってより戦略の幅を広めている。
--王道ストーリーの中に「正義とは何か」「世界を救うとはどういうことか」を深く描いたシナリオも好評。
--同人音楽界の人気アーティスト・RevoによるBGMも良スコア揃い。
--通信機能により他プレーヤーを助っ人に使えたり未習得アビリティをシェアしてもらうといったシステムも。シナリオにも関わっており終盤では心憎い展開も。
--先のスクエニ作品である『FF零式』『シアトリズムFF』同様体験版の先行配信でユーザー意見を募り内容へフィードバックさせており、この制作姿勢も高い評価を得ている。
--ただし中盤以降同じイベントを繰り返えさせる展開は賛否両論。またストーリーにおいて「あのキャラが実は・・・」的どんでん返し要素があるため事前ネタバレしてしまうとシナリオの楽しみがある意味半減してしまうという難点も。

復元してよろしいですか?