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美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦
【びしょうじょせんしせーらーむーんすーぱー じょうがいらんとう しゅやくそうだつせん】
ジャンル
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対戦格闘アクション
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対応機種
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スーパーファミコン
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発売元
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エンジェル
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開発元
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アークシステムワークス TNS
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発売日
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1994年12月16日
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定価
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9,980円
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セーラームーンゲームリンク
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概要
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少女漫画・アニメ『美少女戦士セーラームーン』の『美少女戦士セーラームーンR(SFC)?』の対戦モードを除けば初めてとなる格闘ゲーム化作品。
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初回特典で、隠しステージ「なかよし編集部」が出現する隠しコマンドが記載されたスペシャルカードが付属された。
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主役の座をかけてセーラー戦士同士で勝負するというストーリー。
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プレイヤーキャラクターは、ムーンとちびムーン、内部戦士、サターンを除いた外部戦士の9人。
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ストーリーモードと対戦モードの他に、キャラを自由に選んでCPUと対決できるモード、8人で勝ち抜きバトルするトーナメント、トレーニングモードがある。
システム・特徴
キャンセル
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本作は全ての通常技(空中時は除く)がキャンセル可能である。
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ガード中にもコマンドを入力することでキャンセルできる。
バックスキップ
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いわゆるバックステップ。飛び退いているときは無敵だが着地時に隙がある。
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(ガード)キャンセルやリバーサルでも出せる。
超必殺技
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HPが僅か(約20%)になるか残りカウントが9以下になると使える。
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超必殺技が使えるほどHPが減少すると、立ちポーズがクタクタしたモーションに変わる。
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後述のACSで体力を上げていても「超必殺技使用可能となるHPの低さ」は変わらず、体力のACSポイントが0の場合での20%である。
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発動条件を満たしていれば何度でも使用できる。
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トレーニングモードでは自由に超必殺技が使える。
オートモード
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必殺技入力コマンドにはマニュアルモードとオートモードがあり、マニュアルはテンキー表記で236Pといった一般的なコマンドで、オートはLかR+弱・強パンチ・キックを押すと必殺技が出て、LとRを一緒に押すと超必殺技が出せる。
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Lは弱、Rは強の必殺技を使う。どちらの強さのパンチかキックでどの必殺技が出るかは決まっている。
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マニュアルにするとオート時でのコマンドを、オートにするとマニュアル時でのコマンドを入力しても必殺技は使えないようになっている。
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同社のドラゴンボールZ超武闘伝シリーズでも似たシステムがあった。
ACS(アビリティ・カスタマイズ・システム)
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攻撃・必殺技・防御・体力・?・おちゃめの6種類ある能力にポイントを振り分けることでそれらの能力を上げることができる。
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?は超必殺技の威力。おちゃめを上げるとランダムでバクスキの着地時に転倒して照れ笑いし、飛び道具が不発に終わって照れ笑いする(つまりハンデ要素)。
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初期状態ではどの能力値も0で、各能力は最高で5ポイントまで振り分けられる。ポイントは選択したゲームモードや難易度によって違い、10~20となっている。
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攻撃・必殺技・防御・体力は1上げるごとに約1.08倍に強化されて、最大まで上げると通常の約1.4倍の能力になる。?はキャラによって効力がだいぶ違う。おちゃめは1上げるごとに約10%の確率で行動をミスして照れ笑いする。
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攻撃・必殺技・防御・?は投げ、掴み打撃、コマンド投げ、ウラヌスの超必の最後の攻撃(コマンド投げと同じモーション)に影響しない。
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トーナメントとトレーニングでは使用不可能。ただしCPUはトーナメントでもACSを普通に使える。
評価点
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ゲームバランスがとても良い。
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最強キャラのジュピターでさえ弱キャラのちびムーンとプルートに対して5:5。全てのキャラクターに有利な相手と不利な相手がいる。終わっている組み合わせがない。
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ウラヌスは長い間反則的性能最強キャラ説があったが、現在では最弱キャラとされている。
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攻撃力が高くて移動速度が速くてコマンド投げを持つ。しかし、通常技の牽制力が酷くてジャンプがまったりしていて食らい判定が大きくて飛び道具が低性能でコマ投げの間合いが狭くて超必殺技がダメダメ。バトルの主導権を維持するどころか握ることさえ大変。
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シンプルながら奥が深いシステムの数々がゲームバランスと見事に調和している。
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全キャラ飛び道具持ちであるためか、飛び道具性能に一工夫されている。弾の高低差や軌道がかなり違うため「撃ち合いになってバトルが全然進展しない」ということが少ない。飛び道具を中途半端な間合いで撃つとガーキャンで反撃されかねない。強だと弾速が速くて高威力の傾向にあるが、半端な間合いならヒットしても反撃を食らうほど隙がある。弾の判定が見た目より大きくて(四角になっている)ジャンプでかわしにくいが、これによって甘い飛び込みは潰され、全キャラ飛び道具持ちでありながら牽制の意味を成り立たせている。これらの理由から、鳥かご戦法のバランスや地上での通常技による牽制の重要性が保たれている。
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本作は全体的に対空攻撃が弱いが、気軽に飛び込むことはできない。ジャンプ攻撃をガードさせてもガードキャンセルで対応されるのである。またジャンプ攻撃がヒットしたときの怯み時間は、地上での弱攻撃ヒット時と同じ短さで、飛び込みからのコンボが容易というわけではない。
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空中投げができるキャラが意外なほど多く、空中必殺技や空中特殊技もあり、空中戦もおざなりになっていない。
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超必殺技が連発可能だがバランスブレイカーにはなっていない。とても高い威力だが、むやみに出すには隙が大きくて危険である。キャラによっては攻めのバリエーションが一気に広がり、それまでとは打って変わったバトル展開になる。HPかタイムが残り僅かでないと発動できないという仕様も、一発逆転の可能性を秘めた超必をバランスブレイカーにさせずに済んだ要素の一つである。
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ちびムーンとウラヌスの超必が強過ぎるという意見があるが、ちびムーンの超必殺は実は見た目ほど接近や反撃をしにくいわけではなく、ウラヌスの超必は最後の攻撃がヒットしない限りKOすることができない・一部のキャラはしゃがみ時にクリーンヒットしない・ガードされたときの削り量がすごく少ない・ガードキャンセルで反撃確定というありさまで、決して理不尽な強さではない。
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バックスキップにより、起き攻め回避、攻撃回避後に反撃、空中必殺技でキャンセルするといった攻守両面に渡って戦略性が高まっている。
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本作には無敵状態でいながら攻撃判定を持つ技がほとんどない。数少ない無敵攻撃技も隙が大きくて頼り切るわけにはいかない。つまり何でもかんでもキャンセルすれば良いシステムにはなっていない。
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しゃがみ時に食らい判定の横幅が広がり、受けるダメージも増える。攻撃中に攻撃を受けると被ダメージが増加する。地上中段技がある。こういった要素もスパイスをきかせている。
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怯みモーションによって食らい判定が変化するため、色々なコンボをする必要がある。
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ガードポーズによっても食らい判定が変化し、ガードをしないことで攻撃を回避してから反撃することも可能。
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どの必殺技にも使い道があり、格闘ゲームでよくある「足手まといな必殺技」がない。
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操作性が良い。キャラを思い通りに動かせるだろう。必殺技入力受け付け時間が長くて失敗しにくい。キャンセルに関しても、少し練習すればコツを掴めるはずだ。
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操作性のおかげもあり、コンボがしやすく、様々なコンボを組み立てやすい。
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ゲームのテンポが良い。「ちょっとバトルが長引いてるかな?」と思ったところで超必殺解放タイムになる絶妙な試合時間設定となっている。
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オートモードとACSのおかげでプレイヤーが格闘ゲームが苦手だったり女の子でもなんとかついていける。
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マニュアル入力の受け付け時間の長さ、連打・必殺・ガードキャンセルのしやすさも配慮になっている。
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非常に高威力の銀水晶、文字通り高火力なマーズ、パワーとスピードを兼ね備えたウラヌスなどキャラ設定を活かしたキャラ性能を持っている。
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バレーボール部員設定のヴィーナスがなぜか鈍足だが、ヴィーナスはアニメでも設定と戦闘能力が噛み合っていない。
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原作のみの必殺技が登場している。
問題点
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セーラー戦士同士で戦ってしまう。ある意味本作最大の問題。
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本作発売当時は格闘ゲームが社会現象になるほどの大ブームだったので『セーラームーン』が格闘ゲーム化したのは案外普通の流れだったのかもしれない。また既に『セラムンR(SFC)』でセーラー戦士同士で戦う対戦モードがあり、本作はそのミニゲームの延長線上にあり進化形であると言えるだろう。
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敵キャラを登場しても良かったとも思えるが、発売時期の関係上オリジナルの結末(敵組織の末路に踏み込んだ展開はしない)にした『R(SFC)』と違ってミストレス9(味方キャラに憑依した敵キャラ)関連を避けて通れなかったと思われる。また少年少女問わず子どもには敵キャラより味方キャラの方が人気が高いと思われるので、あえて敵キャラを出さなかった可能性も考えられる。
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主役の座をかけて試合をするストーリー展開は唐突な上に毒のあるセリフを吐かれるが、はるかがノリノリで偉そうに指図したり、いつもうさぎに突っかかるレイやちびうさ、セーラーV時代の再来を喜ぶ美奈子のキャラはそこまで壊れていない。
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本作の発売から2年後、原作とアニメでセーラー戦士同士が戦うシャドウ・ギャラクティカ(スターズ)編が始まった。本作には殺伐とした雰囲気がないのが意外と救いになった。
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即死コンボ・永久パターンがある。
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とは言え、狙ってするのは難しく、これに頼らないと厳しすぎるキャラ相性の組み合わせもあり一長一短。オートモードやACSにも言えるかもしれない。
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ACSでウラヌスの?を5にすると超必がすさまじい威力となり、ACSで体力を1以上か防御を2以上にしないと即死する。
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ダウン状態から完全に起き上がる前に投げられ判定が復活する。完璧なタイミングでボタンを押されると敗北確定となる。
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説明書で全く記述されていないシステムがいくつかある。知っていると知らないとではバトル技術に大差が出る。なぜ隠すのか意味不明。
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CPUが強い。COMは説明書で触れられていないシステムを駆使し、トーナメントで当たり前かのようにACSポイントを振り分けている。少女にはかなり難しい。
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救済措置としてか、CPUの飛び道具の撃ち合い技術は大したことがなく、硬直が短いorダウン効果を持つ飛び道具を連射するだけで簡単にボコボコにできる。難易度が最高レベルでないならCOMもおちゃめが発動し、最高レベルでもそこまで理不尽な強さではないように設定されている。
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試合終了後の成績発表(AからEで評価。かかった時間などで算出)も飛び道具連射戦法をすればAを取りやすい。
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中攻撃の概念が存在しないため技のバリエーションに乏しい。また半数近くのキャラが特殊技を持つが攻撃技はない。
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オートモードにLとRを使用するため、中攻撃の採用はしなかったと思われる(仮に弱中強を同時押し形式にすると、初心者には操作し辛くなったと思われる)。
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セーラー戦士の足が長すぎて不気味。ウラヌスはニュートラルポーズの足の開き方が怪しくて笑える。
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パンチよりキックの方がリーチがあるのは格ゲーでは普通だが本作では顕著である。さらに全体的に威力もパンチよりキックのほうが高く、通常技より必殺技で対空することが多いのでパンチで対空することも少ない。リーチ・コンボ・対空のどれもがパンチを使う意義が少なく、本作のパンチは他の格闘ゲームのパンチより圧倒的に地味である。だが、判定や全体動作を考慮するとパンチも十分に役立つ。
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まぁ、原作の崩れ具合に比べればたいしたことはない。
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ストーリーモードで外部戦士が使用不可能。原作・アニメで「特殊な力を持つ」という設定の外部戦士を特別なキャラにしたかったのだろう。ラストボスは「戦闘力が極めて高く、外部戦士のリーダー格」という設定があるウラヌスである。
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初期の格闘ゲームなら、『ストリートファイターII』の四天王などプレイヤーが使用出来ないキャラも存在したので、それに倣ったのだろうか。
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トレーニングモードでまともにトレーニングできない。
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信じられないことに体力が表示されない。このコンボとあのコンボはどっちの方が高ダメージだろう?と調べようとしてもムリ。
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オートモードに設定できない。格闘ゲームに不慣れな少女にこそ簡単なことから少しずつトレーニングしていくことが必要では?
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ポーズ画面にすると表示される必殺技コマンドリストに超必殺技とオート時のコマンドが全く表示されなくて不親切。キー一回転必殺技の矢印の意味が少女には分かりにくいかも。パンチとキックを「PやKが書かれたマーク」で表すのは解るが、ワザワザ大きいサイズのマークと小さいサイズのマークの二種類を使って「『大きいサイズの』P(K)or『小さいサイズの』P(K)」と謎の表記をしている(本作には弱または強限定の必殺技はない。弱でも強でも発動すると少女に教えるため?)。
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対戦でのACSポイントが15しかない。少女にはハンデが必要と思われるのに15だけではハンデとして物足りない。これでは手加減知らずの兄弟にフルボッコされるだろう。
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演出が全体的に冴えなくてイマイチ。
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ムーンでクリアしたときにしかちゃんとしたエンディングが見れず、ムーン以外でクリアするとOPとタイトルがクリアしたキャラのものに変わるだけ。
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時間帯(ステージの明暗)を変えただけのステージが4種類ある。キャラに合わせたステージを作っているとは言い切れない。
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背景のキャラはレイの祖父、雄一郎、フォボス&ディモス、ゲーセン兄妹、なるとぐりお、編集部員7名。その中で動くのは雄一郎とフォボスとディモスと部員4名。セラムンキャラより編集部員の方が動く人数が多いなんて…。
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テレビアニメ版で音楽を担当した故・有澤孝紀が本作の曲を担当しているがBGMがステージとキャラのイメージとチグハグ。そもそも特に印象に残るほどのものでもない。
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ボイスが少ない。また、必殺技の名称を言うボイスは各キャラに1つだけ。ムーンの代名詞とも言える必殺技「ムーン・ティアラ・アクション」のボイスが「それっ」。
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一部のボイス・モーション・技・ムーンとヴィーナスのカラーチェンジ色が『美少女戦士セーラームーン(SFC)』や『R』の流用あるいは類似している。
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キャラの色変えに寒色系が妙に多く、元の色とほとんど変わらない場合が多い。
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その中でウラヌスとネプチューンのカラーリングを近くしたのは粋な計らいと言えるかも。
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ゲームに合わせたので仕方ないが、必殺技名ボイスがめちゃくちゃ早口。
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ただし、本作同様早口ボイスの『R』の公式ガイドブックで開発者が早口が笑えるとコメントしているので、本作の開発者たちも早口を笑っている可能性が高い。
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『R』からグラフィックが進歩していなく、音質が劣化した。
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『R』はSFC版セラムンシリーズでトップの質であるため『R』の後続作品すべてに言える。
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本作単体で言うと、SFCゲームとしては中々の出来栄えではある。
総評
本作の魅力は対戦バランスの良さと格闘ゲーム初心者への心配りにある。
地味ながらも奥深いシステムの数々は格ゲーの素人も気軽に遊べるだけでなく格ゲーの玄人も納得する。
演出や一部の仕様に今一つの面はあるが、キャラクター能力や必殺技などを『セーラームーン』の要素で彩りながらも、
キャラゲーということに甘んじることなく、格闘ゲームの面白さや楽しさを引き出している。
一見しただけでは単なるキャラゲーに見えるかもしれないが、中身はしっかりとした良質格闘ゲームである。
余談
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本作発売後もセラムンの格ゲーが4作品発売された。いずれもセーラー戦士同士で勝負して主役を決めるストーリーとなっている。
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『美少女戦士セーラームーンS(3DO)』はゲームシステムが本作と異なっている。
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OPムービーのCGはさすがに当時の技術ではクオリティが低いが、グラフィックはセル画を取り入れているのでキレイ。キャンセルシステムが存在せず、飛び道具技がボイスに合わせる演出となっていて隙だらけで、超必殺技の威力がやけに高く、格闘ゲームとしてはイマイチである。
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PS『美少女戦士セーラームーンSuperS 真・主役争奪戦』は3DO版のフルモデルチェンジ移植作。プレイヤーキャラにサターンが追加された。
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セラムンシリーズ最狂の迷作。CG技術はまだしもゲーム性がかなり酷い。しかしBGMは良い。主題歌の「ムーンライト伝説」を原作者の武内直子が歌っている(らしい)。
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SFC『美少女戦士セーラームーンSuperS 全員参加!!主役争奪戦』は本作のマイナーチェンジ版。サターンが参戦した。
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様々な部分に変更点があり、演出力が向上し、ゲームバランスは悪くなったが本作の味は残っている。
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SS『美少女戦士セーラームーン SuperS - Various Emotion』はPS版のマイナーチェンジ移植となっている。
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セラムンシリーズ最恐の冥作。改善点もあるが改悪点が酷くて格ゲーとしてさらにダメになった。サターンの変身をはじめとしたゲーム描き下ろしアニメーションがある。