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攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX
【こうかくきどうたい すたんどあろーんこんぷれっくす】
ジャンル
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アクション・シューティング・アドベンチャー(TPS)
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対応機種
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プレイステーション2
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プレイ人数
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1人、2~4人(対戦、マルチタップ使用時)
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メディア
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DVD-ROM
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開発・発売元
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ソニー・コンピュータエンタテインメント
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発売日
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2004年3月
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価格
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6090円(税込)
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対象年齢
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CERO:C(15歳以上対象)
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あらゆるネットが垣根を巡らせ
光や電子となった意思を
ある一方向に向かわせたとしても
"孤人"が
複合体としての"個"になる程には
情報化されていない時代…
A.D.2030
ストーリー
公安9課課長の荒巻大輔は、陸自情報部の旧友久保田から陸自武器の横流しとその密輸計画の情報を得た。横流しのルート解明と密輸犯を確保するため、公安9課は行動を開始する。
密輸現場に乗り込むのは9課実行部隊隊長・「少佐」こと草薙素子と、その相棒の元レンジャー隊員・バトー。
軍の不手際を愚痴るバトーを諭し、素子はティルトローターから単独降下する。ニイハマ埠頭入口に着地した彼女の目前には、不気味な静けさにつつまれたコンテナの山が広がっていた。
この時までは単なる密輸事件と思われていたこの一件。だが、素子の目前で証人が殺害され、その身元が明らかになったことで話はこじれていく。
殺された証人の名は不和タケル。しかし記録によると、この不和タケルは5年前にニイハマ大学の構内で殺害された筈なのだ。
一方その頃、バトーは武器受け渡し現場である埠頭パーキングエリアで輸送バンを確認し、確保作業に取り掛かる。だが、そこにあったのは武器ではなく……。
過去に死んでいた筈の男と、残された物資。素子とバトーは真相を探るべく、かつて不和が居た「東北自治区」へと飛ぶ。
第四次非核大戦中、科学者を強制的に疎開させ、軍の管理下に置くために建設されたシェルター都市である東北自治区。大戦の痕跡が色濃く残る「負の遺物」で2人を待ち受けるものとは……
概要
マイクロマシン技術の発達によって、個人の脳をネットに直結する電脳化や、肉体をサイボーグ化する義体化技術が一般化し、殆どの人間が自らの脳を通してネットにアクセスするようになった時代。その中で多発するテロ・暗殺・汚職・そして電脳犯罪を事前に察知し、被害を最小限に防ぐため設立された内務省直属の攻性の警察組織・公安9課の活躍を描いた、士郎正宗作のコミック『攻殻機動隊』。
本作は、その原作コミックを元にして制作されたTVシリーズ『STAND ALONE COMPLEX』(SAC第一シリーズ)の世界観に従って作られたTPSゲームである。
『SAC』本編の単発エピソードのような体裁で尺の短さ以外文句のない品質のオリジナルストーリーが展開され、ファンはすんなりと物語世界に没入できる。
もちろん原作関連の用語も多数登場するが、その全てをカバーする用語辞典機能がついているため、「攻機」ビギナーにもお勧めできる内容である。
TPSとしてはやや初心者に厳しく、細かい粗が少々見受けられるが、全体としては水準をクリアしていると言っていいだろう。
ゲームの流れ
全4章・12ステージから成る。ステージ毎にプレイヤーキャラクターが交代し、アクロバティックな動きが持ち味の草薙素子と、屈強な義体と重火器を駆使するバトーの二人を交互に操作することになる。
また、ある1ステージのみ、公安9課に配備されている思考戦車「タチコマ」を使用することになる。
素子ステージでは彼女の操作特性をフル活用することが求められる高低差の多い構成が、バトーステージではアームスーツ、思考戦車、攻撃ヘリといった兵器と激戦を繰り広げる展開が多くなっている。
基本システム
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難易度は3段階から選択可能。敵の耐久力が異なる。
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基本は幾つかのエリアを経由しつつ指示をこなしていき、ゴール地点にたどり着けばクリアとなる。途中ミス時はチェックポイントから再開。
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体力はゲージ制。ステージに配置されたレストレーションキットの取得で50%回復するが、大ダメージを受けた後はしばらくじっとしていれば(被ダメージ前の残ライフの)30%程度が自動回復する救済措置がある。高所から落下する、水中に転落する、スナイパーライフルで頭部を撃たれたら即死。
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緊急回避ボタンを押すことで「緊急回避」アクションが発動。大ジャンプやローリングで回避移動を行い、発動中は被弾率が2/3に、被爆風率が1/2にダウンする。
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所持できるメインウェポンは2種類で、適宜交換していくことになる。
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サブウェポンとなる手榴弾はグレネードとプラズマグレネードの2種を最大5ヶまで所持可能。素子のみ、ステージ開始時に5本の「スローイングナイフ」を所持。
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格闘攻撃はスティックの倒し方によって技が変わり、コンボも可能。スタンユニットを装着すれば追尾範囲と威力が上昇、爽快な連続攻撃が可能(素子ステージのみ)。
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ライフが1/5まで減少した場合、サブ武器の切り替えで「センスアクセラレーション」が発動可能。6秒間(プレイヤーの体感時間は30秒)全ての動きがスローモーションになる。
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特定の敵を倒すと「部隊識別信号」か「ハッキングキー」が入手可能。前者を取得するとフロア内の敵にインジケータが付き、壁越しでも確認できるようになる。後者は入手した状態でハッキング可能な敵に照準を合わせボタンを入力すると、一定時間その敵を操作することが出来る。
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ステージ内には「光学迷彩ユニット」が設置されているところがある。取得すると一定時間不可視となり、敵の目を欺くことが出来る。
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一周クリアでアサルトライフル・サブマシンガン・ショットガン・サブウェポンで無限弾モード&隠しコスチューム解禁。難易度ごとに対戦モードの使用キャラが解禁される。
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2周目以降は各ステージに3つの「扇子」が配置され、ノーコンティニュークリアのチェッカーが表示される。全ステージノーコンクリア達成で全ての武器の無限弾モード解禁、扇子破壊コンプリートで隠し武器解禁。
評価点
SACの世界へ
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本作の最大の評価点は、原作の雰囲気に忠実な設定・シナリオ構成と、なおかつゲーム作品(番外編)としての独特な雰囲気を両立している点にある。
「アニメの2時間スペシャルをゲームとして遊んでいる」という表現が近いだろうか。
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『SAC』本編では、シリーズを通して描かれる「笑い男事件」とそれ以外の単発エピソードが混在しながら描かれる手法が取られている。
本作でも「笑い男」関連の話は一切ないため、やはり『攻殻』を知らない人でも気軽に遊ぶことが出来る。
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しょっぱい仕事→変な出来事が起こる→探りを入れると何やら深そう→出張 の流れや、落ちる素子に叫ぶバトー、ぼやくトグサとかわいいタチコマと、原作の「お約束」に沿った、それゆえになじみやすい演出がしっかり盛り込まれている。
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アニメではあまりなじみのない「第四次非核対戦」を下敷きとして展開されるシナリオの流れは俊逸。原作設定をうまく生かした好例である。
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勿論原作キャスト・フルボイス。『攻殻』の特徴である「電通」によってストーリーが進むため、無駄な説明やムービーでゲームテンポが悪くなることはない。
例によって話の展開はやや難しく、会話の数もかなり多い(加えてアクションシーン中の会話も多い)が、これまでに流れたムービーと会話をいつでも見直すことが出来るログ機能があるため、ストーリーの把握や考察がしやすい。
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更にログ機能に加え、ゲーム中で、そして原作アニメで登場し、さらにアニメでも詳しく説明されなかった単語・事件を紹介する用語辞典が収録されている。ステージを経るごとに随時追記されて行くため、これで原作の知識を補完することも可能。
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ログ機能と用語辞典は自分の行動によって追記される。リストに穴がある場合それは掲載フラグを満たしていないしるし。これを探す楽しみもある。
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各ステージにはいろいろな小ネタが仕込まれている。
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アニメで妙な人気を得ている「ジェイムスン型義体(通称:社長)」をハッキングして操作したり、『SAC』第2話で登場した剣菱重工の思考戦車や、対戦車ヘリ「ジガバチ」、輸送ヘリ「オニヤンマ」も登場。
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ティルトローターや武器デザイン(セブロ、サブマシンガン、スナイパーライフル)は本編でも登場したもの。原作メカがふんだんに登場するのもうれしい。
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ニイハマ埠頭の立ち入り禁止警告や東北自治区の公衆電話、自動販売機など、少し踏み込んだところのフィーチャーも。海に落ちるともちろん沈みます。
サイバネティック・アクション
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アクションゲームとしては、草薙素子のダイナミックなアクションが見もの。
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サイボーグであることを生かした大ジャンプ、更に壁蹴りからの3段ジャンプを駆使した進行が求められる。うまくジャンプして先へ進んだ時の爽快感は抜群。
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素子ステージは「高低差」が重要な要素として位置づけられており、飛んだり下りたりぶら下がったりして先へ進んでいくことになる。この高低差の表現が俊逸で、お馴染みの少佐の落下シーンを震えながら体感できる。高所恐怖症の人にはつらいかも。
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ステージの構造も相まってアクションの自由度はかなり高い。足場を無視して三段跳びで無理やり障害物を乗り越えたり、落下ダメージを直前の壁蹴りで回避するといった小技もできる。
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素子の緊急回避モーションは非常にアクロバティックなものになっており、ただ発動するだけでも楽しい。緊急回避発動が敵の攻撃とうまくかみ合うとバレットタイム(スローモーション演出)が入るが、これがよく映える。
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演出も細かい。
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敵を倒す、そして自分が斃れる時のモーションが妙に細かい。
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格闘で相手を仕留めたときにはバレットタイム。
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ステージ進行中に音楽が入るタイミングがよく計算されている。台詞が流れる時には音量が下がる気配りも。
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背景やステージの作りこみも細かい。最終ステージ前半のノスタルジー漂う光景は必見。
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ムービーはクオリティはもちろんのこと、演出やカット割りもよく考えられている。
充実したユーティリティ
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画面比率の変更が可能だが、当時多かった「アクション画面だけが変わってムービーはそのまま」ということがない。
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電通の字幕表示も細かく設定可能。
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チュートリアルがかなり充実している。
難点
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尺が短め
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扇子やノーミスクリアのやりこみ要素を考えても、1本のアクションゲームとしてはややボリューム不足という意見が多い。
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おバカな敵AI
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尺の短さをさらに強調している部分。反応が鈍く、ずれた台詞を口走ることもしばしば。
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初見殺しの多さ・TPS故のむずかしさ
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特に派手なアクションを要求される素子ステージはキツイ。狙撃兵にぶち抜かれたり、緊急回避を暴発させて転落死した人も多い筈。
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緊急回避実行時にはカメラアングルが変に動くという点も大きい。この問題点はほとんどのプレイヤーが指摘している。
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TPSとしては当然のことだがカメラの自動追従・ロックオン機能などはないため、本作独自のアクションも相まってFPSやTPSが苦手な人にはとことんお勧めできないゲームである。
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説明書に細かいヒントが掲載されている1面で投げたという報告もある。そうした人たちのためにチュートリアルがあるのだが……。
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地味なバトー・タチコマ
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バトーステージはごく普通のTPSステージで、ロケットやミサイルが拾えるくらいしかバトー独自のアクションがなく、ナイフやスタンユニットも使えないのでどうしても地味に感じてしまう。普通のTPSとしては十分面白いのだが。
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タチコマの特徴であるワイヤーアクションはない。プレイステーションソフト『攻殻機動隊』でのフチコマのような動きを想像してはいけない。
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操作キャラ・メインウェポンの少なさ
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シナリオ上キャラは少ないほうが自然なのだが、ゲームとしては寂しい。サイトーやパズ、トグサを使いたかったというファンは多い(ほぼ生身のトグサには荷が重すぎるか)。対戦モードで使えれば評価は変わっただろう。
また、タチコマが使用可能なステージがただ一つ、それもボーナスステージのような面であるため、タチコマファンにも寂しいものとなっている。
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使用可能なメインウェポンは9種(+隠し2種)とまずまずの数だが、そのうちセブロC26-Aとサブマシンガン、ミサイルランチャーとミサイルポッドは性質がほとんど同じ。ちなみにハンドガンはない。
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ゲーム故の妥協
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潜入調査のはずなのにドンパチしたり、通風孔をベコンベコンと音を出して歩く素子たちの姿はよく突っ込まれる。あくまでもアクションシューティングであり、ステルスゲームを期待してはいけない。
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熱光学迷彩やハッキングが自在にできないのも引っ掛かる(自在にできたら出来たで別ゲーになるが)。
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若干キャラのグラフィックが荒い
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ムービー・ステージ・背景は高品質だが、ゲーム中のキャラのモデル・モーションはややぎこちない。特にオーバーに手をペタペタ動かしながらぶら下がり移動する素子は思わず吹き出すこと受けあい。
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ムービーも写実的なタッチ(ただし断じて“邪神”ではない)であるため、中には「コレジャナイ」感を覚える人も。
余談:無方に広がる巨きな道
今作のシナリオは、岩手県出身の童話作家・宮沢賢治が元ネタとなっている部分が大きい。
興味を持った方は調べてみてはいかがだろうか。
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ネタバレ注意
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舞台となる東北自治区は岩手県付近に存在。
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トグサが聞き込みに赴く都市は「ハナマキ」。花巻川口町、現在の花巻市は賢治の生まれ故郷である。
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矢沢ケイ → ミヤザワ ケンジのもじり。
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田上トシミ → 賢治の妹・トシが元ネタ。
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居住区の書置き『下の畑に居ります』→『下ノ 畑ニ 居リマス 賢治』(羅須地人協会活動時、宮沢家別宅の黒板に書かれた賢治の書置き)
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最終ステージ冒頭の振付師の言葉「わたくしはいま再び本当の幸いを待つひとびとのために~」→「農民芸術概論綱要」と、その他賢治の手記を混ぜ合わせたものと思われる。「透明な意思」「巨きな熱」等の賢治独特の表現との共通点が多い。
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ラスボスの行動原理である(MM米による)飢餓の撲滅による貧困の根絶は、賢治の思想と近いところがある。
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実験農場の(おそらく矢沢の)墓と墓石にかかるハット帽は、田に佇む賢治の写真をイメージさせる。
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