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無双OROCHI2 - (2013/06/07 (金) 23:48:49) の編集履歴(バックアップ)


無双OROCHI2

【むそうおろちつー】

ジャンル タクティカルアクション


対応機種 プレイステーション3
Xbox360
メディア 【PS3】BD-ROM 1枚
【360】DVD-ROM 1枚
発売元 コーエーテクモゲームス
開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース)
発売日 2011年12月22日
定価 【通常版】7,800円
【TREASURE BOX(限定版)】12,800円
プレイ人数 1~2人
セーブデータ HDD必要空き容量:1000KB以上・ゲームデータ容量:3000MB以上
レーティング CERO:B(12歳以上対象)
コンテンツアイコン 暴力・セクシャル
備考 3D立体視対応
ボイスチャット対応
無双シリーズリンク

概要

真・三國無双シリーズと戦国無双シリーズとのコラボレーションである無双OROCHIシリーズの3作目。
『魔王再臨』から数年後、突如として現れた怪物「妖蛇」によって絶体絶命の窮地に立たされた人間が、タイムリープによって歴史を変えつつ妖蛇打倒を目指すというストーリー。

本作ではそれまでのアタッカータイプであった「パワー」「スピード」「テクニック」の3つに加えて新たに『戦国無双3』で新たに加えられたアクションである「影技」を使う事が出来る第4のアタッカータイプ「ワンダー」が追加された。
それに伴い、『無双OROCHI Z』までのアタッカータイプから変更された武将も少なくない。なお、戦国3では「錬技ゲージ」という影技を使う上で必要になるゲージを消費して影技を行っていたが、本作には無いため、影技は無双ゲージを消費して行う。

評価点

  • 何といってもプレイアブルキャラの多さ。その数はなんと130人以上。本作発売までに三國・戦国・OROCHIで登場したキャラは例外なくすべて使用できる。
    • 特に最新作では登場しなかった左慈・宮本武蔵・佐々木小次郎・石川五右衛門の登場はファンを喜ばせた。
    • また、同社他作品からのゲスト枠で『TROY無双』から「アキレウス」『BLADESTORM 百年戦争』から「ジャンヌ・ダルク」『Zill O'll』から「ネメア」(配色は『TRINITY Zill O'll Zero』が元になっている)『NINJA GAIDEN』から「リュウ・ハヤブサ」『DEAD OR ALIVE』から「あやね」(装備している武器と初期の衣装は『NINJA GAIDEN Σ2』が元になっている)の五名が参戦している。
      • 発売前はコラボにありがちな優遇・世界観の崩壊が危惧されていたが、結果としてこれらの心配は全くの杞憂であった。
      • モーションは既存キャラより強めではあるが、それでもバランスブレイカーではないこと*1・既存キャラが蔑ろにされているわけではないことから特に批判はない。
      • リュウ・ハヤブサ、あやね、ネメアの3人はそれぞれのテーマ曲として元作品のBGMの新規アレンジが収録されており、どれも概ね好評。特にリュウ・ハヤブサのテーマ「鮮烈のリュウ -DW SW MIX-」*2は名アレンジとして絶賛された。
  • 三國シリーズのキャラのアクション強化
    • 真・三國無双6』ではチャージ攻撃は武器ごとに固定だったが、本作では武将ごとに固有のモーションが作られた。また、削除されていたジャンプチャージ攻撃も復活した*3
      • ただし『真・三國無双4』以前の古いモーションを参考にしたものも多く、本作に関しては評価する意見が多いが本編に逆輸入することには賛否がある。
      • また、三國6では全ての武将が無双乱舞を2つ保有しているが、本作ではそのうちのどちらか一つが採用される形となっている。採用されなかった無双乱舞はチャージ攻撃やタイプアクションなどとして採用されている武将もいる。
    • 月英・龐徳・董卓・徐晃の4名は三國6のDLCの武器をあてがわれ、固有モーションとなった。
  • 豊富な会話イベント
    • キャラごとに「特別友好武将」が設定され、その相手との友好度が一定値以上になると会話イベントが発生する。
    • 同シリーズ内で固まってしまっているキャラが多いが、別シリーズ同士のキャラの会話は本編とは違った視点でキャラを見ることができる。
    • 個々のキャラ間で設定されているため、三國6のように「誰が相手でもギャルゲーまがいのテンプレ台詞を言う」ということはない。
  • 重厚なストーリー
    • 「絶望が、この世を喰らう」というキャッチコピーの通り、今までの無双シリーズと比較して序盤はかなり重いストーリーとなっている。
    • 「一度キャラクターの死を体験させ、後にそのキャラクターを救う」という手法は、二度手間ながらも逆転のために歴史を変えているという実感をプレイヤーに与えてくれる。
  • 無双の戦場モード
    • 一度クリアした戦場をカスタマイズできるという新モード。台詞の変更のみ無制限であることから、言葉遊びに重点を置いたネタステージや、台詞を全て「…」に置き換えてログがたまるのを防ぐ稼ぎステージとしておもに利用されている。
    • ただしこのモードには批判意見の方が多い。詳細は後述。
  • 無双シリーズにおいて重要なワラワラ感は三國6シリーズと同程度であり、『無双OROCHI Z』を遥かに上回っている。
    • そのため、適当にボタンを連打しているだけでKOカウントがもりもり上がっていき、気が付けば3000人斬りというのもザラである。
  • ダッシュ攻撃から通常攻撃・チャージ2攻撃につなげられるという「ダッシュチェイン」が搭載された。今までは単発アクションで使いにくさの目立ったダッシュ攻撃の地位を大きく向上させ、敵に切り込んでいく感覚を楽しめるようになった。
  • 前作までの「無双バースト」が廃止され、代わりに「スイッチコンボ」というシステムが搭載された。通常攻撃・チャージ攻撃をキャンセルして仲間武将と交代してコンボを繋げるというシステムで、空振りしたら繋がらなくなるという以外に制約はなく、敵兵がいる限り無限にコンボを繋げることができる*4
  • 本作の味方武将は三國6のように空気気味でもなく、戦国3のような異常な敗走もない。ちょうどいい強さのAIになっている。

問題点

  • あんまりな扱いな「戦国無双」勢
    • 基盤が「真・三國無双6」のせいか、戦国無双のキャラクター達は後から付けられたかの様な扱いになっている。
      • ギャラリーで武将のモデルの出典が3の衣装は全て「戦国無双 3Z」で、2以前の衣装は全て「無双OROCHI Z」になっている。正しくはガラシャ以外は『戦国無双 3』でガラシャのみ『戦国無双 3 猛将伝』でなければならない。
      • しかし、戦国勢の2Pカラーはちゃんと「無双OROCHI 2」になっている。
      • ただ、ガラシャのゴスロリメイド風衣装はOROCHI Zで間違ってはいない
      • それに対し、三國無双勢はちゃんと「真・三國無双 2」から「真・三國無双 6 猛将伝」ときっちり細かく表示されている
    • 撃破ボイスが一部新規になっている
      • 戦国無双3では2種類あった「敵将、討ち取ったり!」系が一部の武将を除いて変更を余儀なくされている。そのまま(「討ち取った」系を)使えば良かったものの……
      • 前田利家や甲斐姫が「討ち取った!」にされ、直江兼続は「愛をもって討ち取った!」など余計なモノが加わってる。加藤清正、福島正則、おねね様 等に関しては“討ち取った”すら言わせてもらえない。また、竹中半兵衛の「討ち取っちゃったよ!」や伊達政宗の「討ち取ってやったわ!」など細かい部分の調整までされてしまっている。
      • 不遇扱いの戦国勢とは違う方面の問題点となるが、三國無双勢は三國無双6、6猛将伝、左慈に関しては4のまま。別の意味では手抜きと言われてもおかしくない
      • 余談だが、猛将伝含む三國無双6の新キャラ全員に「討ち取ったり!」が一人もいない。その影響か、ましてはスタッフの仕業なのか…
      • さらに余談になるが戦国無双のキャラは1000人斬りを達成したキャラの原作にあわせて「天下無双」「三國無双」と使い分けるが、三國無双キャラは戦国無双キャラに対しても「三國無双」と呼ぶ。天下無双くらい言ってもいいと思うのだが…
    • 3でリストラされた石川五右衛門・宮本武蔵・佐々木小次郎の扱い
      • 前回の無印でさえ、五右衛門もくのいちも戦国1に区分されていたが、今回は戦国3になっている。
      • 無双奥義、無双秘奥義の漢字(五右衛門の『爆』『壊』、武蔵の『斬』『極』、小次郎の『剣』『燕』)が完全にカット。更にかぐやや酒呑童子にも追加され、極め付けには無双とほど遠いリュウ・ハヤブサとあやねに追加された皆伝も無い。
    • 「豊臣秀吉」の立ち位置
      • 小田原城に八塩折を持ち込み、妖蛇討滅に一致団結した面々。曹操・孫堅・劉備・武田信玄・上杉謙信・北条氏康・織田信長・徳川家康。 ……あれ?
      • (↑三國の三君主、関東三国志、戦国の三英傑と言いたい所だが、何故か秀吉だけハブにされている)
      • それに関し、「秀吉は信長の家臣だから」と言う意見もあるが、特に信長に付いているわけでもなく、何故か家康のサポートに回っている上、信長との特別交友関係も無い。なので、秀吉が登場するステージで信長が1000人斬り達成すると秀吉が「お前さんこそ、天下無双じゃ!」と信長に肝が冷えるようなおったまげ発言をしてしまう。
  • 真・合体技
    • 発動させると、「一定時間チーム3人での攻撃→締めに強力な攻撃」を行う。宴席や武器改造に必要な貴石を集めるために必要な重要アクションなのだが…。
    • 合体技発動中は敵の体力が0になっても画面から消えない。そのため新しい敵の表示が殆ど行われなくなるので、「新たに敵を表示させるために移動→出現する数体の敵を攻撃」という非常にテンポの悪い行動を強いられる。その様子はあの『真・三國無双5 Special』を彷彿とさせるほど。
    • また、「合体技で敵を一掃したはずなのに終了直後に雑兵に囲まれている」という展開は『真・三國無双6 猛将伝』を彷彿とさせる。
      • 真・合体技で顕著だが、本作はステルスがかなり目立つ。しかし通常時は雑兵の多さもあってあまり問題視されていない。
    • 締めの攻撃も「キャラが適当なアクション→衝撃波」という率直に言って大したことないものであり、前作の合体技のほうがよほど必殺技として相応しい演出だった。
      • 前作(再臨、Z)は特定キャラの組み合わせで合体技が変化した。今作は一切ない。
  • 明らかに不遇なテクニックタイプ
    • ハイパーアーマーで敵の通常攻撃では怯まないパワータイプや攻撃キャンセル手段を持つスピード・ワンダータイプと比較して、テクニックタイプの特性であるステップがあまりにも貧弱。
      • ステップが有用となる展開がほとんどなく、前作の特性であったEXカウンター*5の代償としては安すぎる。
      • 他の3タイプとは被弾率が比べ物にならないほど高く、「テクニックタイプというのはキャラがテクニカルなのではなく、プレイヤーにテクニックを要求しているのだ」と揶揄されるほど。
    • 本作ではマンネリ感を防ぐためか、殆どの既存キャラのタイプが変更されている。その中で振りの遅いパワータイプのキャラは「前作パワー→本作テクニック*6」という調整をされるケースが多く、「マンネリ防止も大事だけどキャラごとの適性も考えろ」と言われている。
      • テクニックタイプは敵を空中に打ち上げる際に大幅なダメージを与えることが出来るが、今回テクニックタイプになった武将に限って、敵を打ち上げるアクションが少なかったりする。
      • その影響を特に受けたのが復活キャラである石川五右衛門、技の隙が大きい上に敵を打ち上げるアクションもほぼ無いという有様である。
        同じく技の隙が大きい平清盛も敵の横槍で潰されやすくなり弱体化。動作の早い打ち上げ攻撃であるチャージ2があるためまだ救いはあるが、他の技が使い物にならなくなってしまったためチャージ2を繰り返すだけのキャラに。
        その点は装備アイテムに鉄甲手(チャージ攻撃中、敵の攻撃に耐える)があるためそれで補うことができる。
      • そもそも後述のとおり属性のダメージが大きすぎて、テクニック・ワンダータイプが持つクリティカル*7の恩恵があまり感じられない。
  • とある一点を境にストーリーの重厚さは激減
    • 前半のように個人にスポットを当てた演出は後半ではほとんどなく、「気付いたら仲間がかなり増えていた」という展開になる。
    • ストーリー最終盤は意外性の欠片もなく終わる。「妖蛇」という設定やとある新キャラの登場から仕方のない面はあるが、2ちゃんねるの本スレでは発売前の段階から本作のエンディングにかなり近い展開予想がされていた。
  • テンポの悪いイベント
    • 既存の無双シリーズと同様ステージ中にイベントが入ることがあるのだが、その開始前と終了後にそれぞれ数秒ずつのロードが入る。
      • イベントをスキップするつもりであっても(そして実際にスキップしても)このロードを避けることはできない。無双シリーズは最終的には同じステージを何度も遊ぶことになるシリーズであるため、この仕様はかなり煩わしいものである。
      • 火計・開門・閉門等の短い演出はスキップすることすらできない。前作ではリアルタイムに演出が右下に小さく出て、テンポも損なうことはなかった。初代の真・三國無双ですらスキップできたのだが。
      • 前述の真・合体技と併せて、ステージ内のテンポはシリーズ中でもかなり悪い部類に入る。
    • また「ログ蓄積による開門の遅れ」などのシリーズ共通の問題点も依然として存在する。
  • 無双の戦場モード
    • 地名や武将名を変更することはできない。
    • 台詞以外の仕様変更にはコストが必要になるのだが、その上限があまりにも低く、中途半端しかステージを弄れない。
      • また、PVでは「全武将呂布化」や「武将のパンダ化」などがあったのだが、製品版ではそれが無くなっていた。
      • 前者は「全無双武将呂布化」というパーツがあるのだが、これがただでさえ少ないコストを全て使ってしまう上、DLCステージ以外では敵に無双武将が少ないという問題がある。
    • 武将を変更するとグラは変更後の武将になるのだが、表示される名前は変更前のまま。また、敵将撃破称賛などの汎用台詞は変更前の武将のグラ・声で言われるので雰囲気をブチ壊しにされる。
    • これらの仕様から、発売前にシリアスな戦や大規模な戦を作ろうとしていたプレイヤーの期待は見事に砕かれることになった。
    • また、ネットワークに接続することで他者が作った戦場をダウンロードすることができるのだが、検索機能がなく雑多にステージが表示されるだけなので面白そうなステージを探すのが困難。
    • 結果として、発売直後から現在まで大した盛り上がりを見せていない。ただ試み自体はよく、改良して次作にも入れてほしいという意見が一定数あるのも事実。
  • アイテムの装備数が2個とあまりにも少ない。馬に乗るための鐙やパワーインフレに対応するための防御力上昇系を持たせるだけで枠が埋まってしまい、個性豊かな効果を持つレアアイテムが単なるコレクション要素になってしまうことも。
    • ただしもしアイテムを3つ以上装備できると敵からの特定の攻撃の被ダメージを1にまで抑えられるような装備ができるので、それはそれで問題だろう。
  • 細かい調整ミスやバグが多い。
    • 属性「伸長」の効果が一部の武器でしか得られない。どの武器で効果が出るかは使ってみるまで不明。
    • 一部の武将の壁紙の名前が誤字。また、全員集合の壁紙から1人抜けてしまっている。いずれもアップデートなどでの修正予定はないとのこと。
    • 武将はそれぞれスキルを持っているが(「出撃メンバーの攻撃力増」など)、そのスキルを出撃メンバー選択時に確認することが出来ないなど、インターフェースが不親切な面がある。
    • 特別友好関係に設定されていないにもかかわらず陣地会話がある武将たちがいる。隠し要素なのか確認ミスなのかは不明。
    • その他、バグも多い。
    • これらのことは、「年末商法に間に合わせるために甘いチェックのまま強行発売した」という企業の態度が見えていると言わざるを得ない。
  • Xbox360版に対する対応
    • 上述のバグについてはパッチでほとんど対応されているが、その対応がPS3版と比較して360版は明らかに遅かった*8
      • 真偽は不明だがXbox360では、アップデート回数に制限若しくは2回目以降は有料になるといった事から頻繁にアップデートできないため致し方のない部分があるのかもしれないが、アップデートが行われるまでバグの告知*9・対処方法*10は公式では一切アナウンスされなかった。
    • また、有料DLCについてもPS3版のような取捨選択はできず、まとまったものにそれなりの金額を払って購入しなければならない。
    • 三國6がPS3単独であったことや、戦国3シリーズでの仕打ちもあって、「PS3版以外を売る気はあるのか」とユーザーに疑問視されてしまっている。

賛否両論点

  • 大幅なパワーインフレ
    • OROCHIシリーズは初代から一貫して「属性ゲー」と言われているが、本作ではその傾向がさらに加速した。
      • 攻撃面では、敵の最大体力に応じた割合ダメージを与える属性が大幅に増加。そのため通常の攻撃や、そのダメージを倍率に従って増加させる属性が取るに足らないものになってしまった。
      • 防御面では自分の体力・無双ゲージを回復させる「吸生」・「吸活」の効果が大幅に上昇。控えメンバーにしておくよりもはるかに効率のいい回復ができるようになった。
      • この「吸活」、特定の武将のタイプアクションや戦国タイプの無双奥義中のチャージ攻撃にも属性が発動する。消費する無双ゲージよりも回復する無双ゲージの方が上回るため、ほぼ永久機関。タイプアクション・無双奥義ともに動作中は無敵状態になるため、技を連発して無双ゲージを回復し続ければ敵を一方的に攻撃できてしまう。
      • これらの要素は爽快感を増すのには大きく貢献しているが、OROCHIシリーズ特有のチームプレイというコンセプトには反したものになってしまっている。
      • また、前作で猛威を振るった属性「天舞」も健在。しかも前作とは違い高難易度でプレイした場合に一定確率で手に入るようになっているので前作よりも簡単に手に入ってしまう。全攻撃に乗る属性が結構あり、武器のスロットの枠を1つ必要になって、上記の「吸生」が天舞をつけても(チャージ攻撃以外に)乗らなくなったので、相対的に「天舞」の価値が下がった。
    • 敵の攻撃力も大きく上昇している。
      • 雑兵の群がり具合やアイテムの個数制限の影響で、敵の攻撃頻度や受けるダメージ量が多くなっている。
      • 最も問題視されているのは敵無双武将の無双奥義(乱舞)。武将にもよるが最低でも最大体力の半分、酷い場合では即死というダメージを与えてくる。
      • 三國系の武将は発動前に(僅かな時間だが)タメが入るので対処が不可能ではない*11。しかし戦国系の武将はノータイムで無双奥義を放ってくるので回避のしようがない。しかも回数制限がない。特に卑弥呼の無双奥義は威力が異常で、多くのプレイヤーをスキップで蒸発させた。
      • 敗北するとそのステージで得られた経験値やアイテムを没収されてしまうため、唐突な事故死はプレイヤーにかなりのストレスを与えてしまう。攻撃力の高い総大将戦でより起こりやすいというのもポイント。
      • 『真・三國無双4』以降はCPUは敵味方ともに準備動作を行わないと無双ゲージを消費するような行動は行えない仕様だったのだが、何故戻したのか問題視された。
  • ミッション
    • 友好度を上げる方法として宴と双璧をなすシステム。ノーコストで友好度+80は非常に魅力的だが、失敗すると友好度-40となってしまう。
    • 「立ち回りの幅を狭める」として前作で不評だった「無双消費アクション未使用で~」は健在。また、「体力○%以上で~」もパワーインフレした本作ではきつい。
    • 友好度は3段階に分かれているのだが、1段階上げるために必要な友好度は322。ミッション4回でギリギリレベルアップしないという、もはや嫌がらせに思えてくる調整である。
      • もちろん「ミッションを受けなければいい」という意見もある。しかしその場合の友好度は+10で、322(MAXにするまでには3段階あるので966)という数字の前ではあまりにも低すぎるので、「ミッションを受けない」という選択は気軽に採れるものとはいえない。
  • ストーリーにおける出番の偏り
    • 新キャラ中心にしたかった為、主役や序章から仲間になるキャラの殆どは三國6と戦国3からの新キャラが多い。
    • これだけの人数、しかも一部は任意加入という状況において全員に出番を与えるのが無理だというのは当たり前の話である。そのため、「自分の好きなキャラを使って多くの戦場で無双できればストーリーでの出番には目をつぶる」という意見がある。
      • 従来とは異なり、本作では各キャラごとに「特別友好」という形で固有の会話イベントが用意されている。そのため自分のキャラが完全に「空気」だとは感じにくくなっている
      • 全員が全員と相思相愛になる訳ではなく一方通行もある為、特別友好がある仲間全員との友好度がMAXになっても戦場で特殊台詞を言ってくれる相手が一人しか居ないキャラも多い等の扱いの差がある。
    • しかし、ストーリーが一本化されてしまったことで従来以上にストーリー上で出番があるキャラが減ってしまったことを不満に思う意見もある。
      • 後半に進めるほどムービーやEDに出演するキャラたちが主役3人を始めとした一定の同じキャラたちばかりになってしまう為もある。
      • ステージごとに推奨出撃メンバー3名が用意されているが、全員に出番がある訳でなく台詞もなく穴埋め的存在のキャラも推奨出撃メンバー扱いになるのも不満の声を大きくしている。
      • そういった人たちはDLCでの出番補完に期待していた。しかしDLCステージの約2/3は既存の台詞を使い回したステージであったため、元々台詞の少ないキャラはDLCにも出られないという結果になってしまった。
      • 上記のDLCシナリオは既存マップのシナリオが100円、新規マップのシナリオが200円になっている。ただし一つにつき2~3個のシナリオと過去作のBGMが収録されているので、北斗無双やワンピース海賊無双のDLCのような割高感はあまり感じない。

総評

ステージ中のテンポの悪さや粗削りな無双の戦場モードなど、無視できない問題点を抱えていることは否定できない。
しかしプレイアブルキャラ130人以上という大ボリュームとそれに付随する会話イベントという本作の魅力は、それらの穴を埋めてなお余りあるものである。
手軽に無双シリーズのキャラやアクションを楽しむのに(現時点では)これ以上相応しい作品はないと言ってちょうどいいだろう。