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ストライカーズ1945II - (2012/08/02 (木) 13:01:35) の編集履歴(バックアップ)
STRIKERS1945II
【すとらいかーず せんきゅうひゃくよんじゅうご つー / - いちきゅうよんご つー】
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対応機種
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アーケード
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高解像度で見る 裏を見る
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ジャンル
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縦スクロールシューティング
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発売・開発元
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彩京
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稼動開始日
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1997年10月
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移植版
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セガサターン・プレイステーション:1998年10月22日 プレイステーション SuperLite1500:2000年9月28日 プレイステーション2:2004年8月5日 プレイステーション2 TAITO BEST:2005年7月14日 PS3・PSP ゲームアーカイブス配信:2011年8月10日
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概要
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第二次世界大戦を題材にした「超硬派」縦スクロールシューティングゲーム『ストライカーズ1945』の直系となる続編。
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前作のテイストをほぼそのまま引き継ぎつつ、システムやバランス、演出など全面に渡って正統進化を遂げた完成度の高さが光り、前作を上回る大ヒットを記録した。
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彩京が最も円熟した時期の作品にして、90年代後半のシューティングを代表する傑作のひとつに挙げられる。
いまだに現役稼動を続けているゲームセンターも多く、縦スクロールシューティングとしては『怒首領蜂』と並ぶロングランタイトルとなっている。
ストーリー
1945年。
エイリアン「C.A.N.Y.」殲滅後、米国国防総省にて保管されていた彼らのデータは、未知の敵「F.G.R.」によって強奪された。
再度召集されたストライカーズはF.G.R.を叩くべく新たなる戦いに挑む。
特徴
基本的な部分は前作とほぼ同じ。
大きな変更点としてはオプションとフォーメーションアタックが廃止され、溜め撃ちがゲージ消費制の「スーパーショット」に変更されたことが挙げられる。
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操作系統は1レバー+2ボタン(ショット・ボム)。
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ショット(Aボタン)
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セミオート(1回押すと数発が自動で発射される)だが、設置店舗によってはフルオート連射ボタンを追加している場合も多い。
パワーアップアイテムを取得することで4段階にレベルアップが可能で、ショットが強化されるとともにサブウェポンが強化される。
オプションが廃止されたため、本作ではサブウェポンは自機から直接発射される。
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サポートアタック(Bボタン)
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いわゆるボム。本作では全機体が支援機を呼び出すタイプに統一された。最大9個までストック可能。
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スーパーショット(Aボタンを押し続けて離す)
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いわゆる溜め撃ち。画面下に表示されているパワーゲージを消費して発動する(ゲージは敵に撃ち込むことで増える)。
溜まっているゲージの量に応じてLv1~Lv3の三段階に変化。
前作と違って溜めが完了するまでの時間は全機体共通。また、溜め撃ちを出している間もサブウェポンが発射されるようになっている。
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空中の敵に接触してもミスにはならず、ショットレベルが1段階下がる仕様。
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金塊
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特定の地上敵を破壊すると出る得点アイテム。
取った瞬間の金塊の光り具合によって得点が変動する。全体が白く光った瞬間に取ると2000点、以下1000点、500点、最低で200点。
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ショットレベルMAX時にパワーアップアイテムを取ると4000点、ボム最大所持時にボムアイテムを取ると10000点のボーナス。
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8ステージ×2周の全16ステージ構成。2P協力プレイ可能。
前半の4面はランダムに選択され徐々に難易度が上昇、後半の4面は固定となっている。
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1周クリア時にはステージごとに所要時間、取得金塊数、敵撃墜数の3部門で勲章による評価が行われる。
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ゲームオーバー時には「次回の健闘を祈る」~「もはや神を超越!」までの14段階でコメントが表示される。
自機ラインナップ
前作から続投のライトニング・震電に、新たに登場したパンケーキ・フォッケウルフ・疾風・モスキートを加えた計6機。
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P-38 ライトニング(米)
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"男ならこれを選べ!!"
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奇抜なスタイルにもかかわらず、その性能の高さから大量生産された機体である。高速性能高空機能を生かした一撃離脱戦法で「双胴の悪魔」と恐れられた。
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メインショット:ストレート
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サブウェポン:ホーミングミサイル……敵を自動捕捉・自動追尾する中威力のミサイル。
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スーパーショット:II型装備ミサイル……着弾すると爆風を起こす直進型ミサイル。Lv3は前作のボム(1トン爆弾)とほぼ同じ。
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サポートアタック:ムスタング攻撃編隊……宙返りとともに5機のムスタングが飛来し、列を組んで前方に支援攻撃を行う。
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前作から続投の主人公機的な位置付けの機体。
溜め撃ちのゲージ効率が良いのが長所だが、アホーミングと揶揄されるホーミングミサイルとボムの弱体化が響いて厳しい性能。 遅めのスピードに加えて当たり判定も大きく、「男ならこれを選べ!!」がネタ扱いされる不動の最弱機。
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F-5U フライングパンケーキ(米)
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"敵を一掃!バスターレーザー!!"
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第二次世界大戦末期のアメリカの幻の戦闘機の1つであり、その未来的なフォルムに秘められた性能は未知数のまま、ついに試作機を示す「X」の文字がとれない機体であった。
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メインショット:ワイド
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サブウェポン:サーチレーザー……敵を自動捕捉・自動狙撃する小威力の貫通レーザー。
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スーパーショット:バスターレーザー……一定時間、自機正面に貫通レーザーを照射する。Lv3は無敵・弾消し能力あり。
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サポートアタック:B-35援護編隊……画面下から大型の全翼機が2機飛来し、援護射撃を行う。
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円盤のようなシルエットが特徴的な機体。
全体的に攻撃力に欠けるが、スピードの高さと当たり判定の小ささに優れ、サーチレーザーが非常に高性能。 火力の低さは溜め撃ちを小刻みに撃つことでを補うことができ、使いこなせればかなり強い機体。
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フォッケウルフ Ta152(独)
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"敵弾を消すプラズママイン!!"
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レシプロ戦闘機の最高峰ともいわれる高性能機で、高高度性能に優れ最大速度は750Km/hにも達した。わずか数十機のみが生産された後に終戦をむかえた。ドイツの技術力の高さを示した機体である。
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メインショット:ストレート
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サブウェポン:大型ロケット弾……前方に飛び、着弾すると小さな爆風を起こす高威力のロケット弾。
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スーパーショット:プラズママイン……ゆっくりと前進しながら、接触した敵弾を消去する機雷。
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サポートアタック:A9A10ロケット……宙返りとともに巨大なロケットが画面を縦断し、進路上の敵弾を消去しながらダメージを与える。
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前作のムスタングの性能を引き継いだ防御重視の機体。
火力はあるが全体的に攻撃範囲が狭いため、要所で敵弾を消しつつ集中攻撃で局面を打開することになる。 上手く使いこなせれば安定した戦い方ができるので、プラズママインの使いどころの見極めがポイント。
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キ84 疾風(日)
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"復活のハンターフォーメーション!!"
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大戦後期における日本陸軍の主力戦闘機。やや保守的な設計ながら性能の水準が高く、総合バランスに優れる。アメリカではゼロ戦より高い評価を得ており、「日本最優秀機」とも呼ばれる。
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メインショット:ワイド
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サブウェポン:秋水強行突撃……小型の援護機が敵を自動捕捉・自動追尾し、至近距離から集中攻撃を行う。
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スーパーショット:秋水集中砲火……発動地点に小型の援護機を設置し、一定時間正面に集中砲火を浴びせる。
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サポートアタック:富嶽援護射撃……画面下から巨大な支援機が飛来し、援護射撃を行う。
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前作のメッサーシュミットと零戦のいいとこ取りのような機体。
強力なスーパーショットをはじめ全てにおいて死角がなく、間違いなく初心者におすすめできる性能。 ただし2周目はサブショットの追尾力の高さが裏目に出て苦戦を強いられやすい。
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震電 J7W(日)
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"男気一発!サムライソード!!"
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エンテ型と呼ばれる独特のフォルムで、完成すれば驚異的な高高度性能を誇る機体になったはずだが、試作1号機がテスト飛行の段階で終戦になった。日本にはこの機体のファンが多い。
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メインショット:ストレート
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サブウェポン:ヒートミサイル……前方に飛び、着弾すると停滞しながら持続的にダメージを与えるエネルギー弾。
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スーパーショット:九八式サムライソード……貫通性のある衝撃波(至近距離で当てると威力が跳ね上がる)。Lv3は前作のボムとほぼ同じ。
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サポートアタック:流星改急降下爆撃隊……宙返りと同時に四方から小型機が飛来し、全画面に援護爆撃を仕掛けた後支援射撃を行う。
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前作から続投の漢の機体。
ボムの緊急回避性能と機動力に優れるが、サブショットが少々貧弱な上に相変わらずのサムライソード。 全体的には厳しい性能だが、ロマンと癖に溢れる性能でファンが多い。
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DH98 モスキート(英)
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"火力最大!ロイヤルナパーム!!"
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第二次世界大戦を通して現役であり続けた異色の木製双発機。偵察機・爆撃機・戦闘機タイプとバリエーションも豊富で、万能機の名にふさわしい機体であった。
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メインショット:ワイド
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サブウェポン:連射ロケット弾……正面に直線的に飛び、着弾すると小さな爆風を起こす中火力のロケット弾。
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スーパーショット:ロイヤルナパーム……前方に向かってゆっくりと蛇行しながら走っていく爆風。
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サポートアタック:モスキート攻撃部隊……画面下から同型機の部隊が飛来し、絨毯爆撃を仕掛けた後支援射撃を行う。
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攻撃力は最高、スピードは最低の重火力機。
高火力だが上手く当てるのにコツがいる溜め撃ちと、震電同様に高性能なボムの使い方が鍵を握る。 当たり判定が大きいこともあってやや扱いが難しいが、こちらもロマンある性能なためファンが多い。
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評価点
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個性豊かな自機性能と、スーパーショットの戦略性
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前作でもしっかりキャラが立っていた自機の特徴付けだが、本作ではより各機体の長所・短所が分かりやすく再構築された。
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非常に扱いやすく入門に最適な疾風、非力だがスピードと手数で勝負できるパンケーキ、鈍重だが圧倒的火力を持つモスキート、サムライソードの一発屋・震電、手堅い攻略が可能なフォッケウルフ…
と、様々なタイプの機体がバランス良く揃っており、好みに合わせて自機を選べるのはもちろん、機体ごとに全く違う攻略法を探るのが非常に面白い。
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唯一、ライトニングだけは調整ミスと思えるような弱さだが…溜め撃ちの回転率や接近戦火力、ホーミングの雑魚処理といった長所があり、どうしようもないほど弱いという訳ではない。
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「原則使い放題」という点が魅力でもあり、それゆえにやや大味でもあった前作の溜め撃ち(フォーメーションアタック)だが、本作ではゲージが導入されたことで明確なコストが生まれた。
同時にレベル制が導入されたことによって使うタイミングを計算することも重要になり、戦略に厚みが出ている。
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基本的にはLv3は燃費が悪く、Lv1と2を小出しにした方が効率は良いのだが、どの機体もLv3の攻撃演出が派手で魅力あるものになっているため、溜めに溜めてボス戦で放出するという楽しみ方もアリである。
特に接近して放てばボスすら一撃必殺というハイリスクハイリターンさが売りの震電のサムライソード、圧倒的火力で画面を制圧できるモスキートのロイヤルナパームなどは抜群の爽快感を持ち、このロマン溢れる性能に魅了されたプレイヤーは数多い。
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また、全てのLv3が全くのロマン性能という訳でもなく、機体によっては無敵や弾消しを利用してボム代わりに難しい局面を乗り切るのに使えたり、スコア稼ぎに利用できる局面もある。
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そこまで細かく考えなくても、1周クリアを目標とするのであれば溜め撃ちは適当に撃つ程度でも十分何とかなる。
2周クリアを目指すような上級者には最大限に能力を引き出せるようにゲージ量を管理する楽しみを、初心者は単純に局面局面でぶっぱして敵を撃破する爽快感を得られる巧妙な調整と言える。
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練り込まれた難度調整
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ゲーム性そのものは前作から大きな変化は無く、音を上げて飛んでくる「彩京弾」を軸とするパターン性の強い内容(彩京弾についての詳しい説明は前作のページやこちらを参照)。
しかし今回は生存時間や自機のパワーアップ状況などに応じて弾速や敵の攻撃頻度に顕著な変化が生じるようになり、いわゆる「ゲームランク」の影響が大きくなった。
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その弾速のプレッシャーから難度は決して低くはないが、面構成や敵の攻撃パターンはさらに洗練されており、動き方を覚えることで敵弾をすり抜けるスリルと快感を味わうことができる。
操作自体は極めてシンプルなこともあり、上達してくると1プレイあたりの所要時間が極端に長くなってしまいがちなシューティングゲームにあって「短く、激しく、スマートに」楽しめるのが本作の良いところである。
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序盤の難度は低く、後半に進むにつれて徐々に難しくといった調整も抜群に上手くいっており、初心者も違和感無くゲームに入っていける。
本作では6面あたりが難度のピークとなっており、最終盤面は極端に理不尽に感じられるような作りになっていない(ラスボスは相応の強さではあるが)ため、腕を上げるごとに着実に前に進める点も理に適っている。
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ただし、前半4面のうちのどこかに登場する「街」ステージには要注意。道中中盤の「15門砲台」と呼ばれる地帯は本作の名所になっているほど激しい弾幕が降り注ぐ難関で、ボスもかなり強い。
このステージが3~4番目に回ってきた場合はボムをきっちり使っていくことが必要になる。
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やり込みの奥深さ
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金塊の取り方が鍵を握るスコアアタックの面白さは本作でも健在。
全体的に金塊の数が増えたことに加えて、戦艦の本体を破壊する前に砲台部分を破壊しないと出ない金塊などもあるため、全て回収するには多少コツが必要。
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1周クリアの時点でエンディングが流れるのは前作同様。
しかし、撃ち返しのランダム弾が解禁される2周目は相変わらずの鬼畜難度。上級者でも生半可なやり込みではオールクリアに手が届かない、凄まじい殺意の弾幕が雨あられと降り注ぐ地獄絵図である。
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とあるバグを利用した「臨死」と呼ばれる稼ぎテクニックも存在する(『バトルガレッガ』の臨死とは別物)。
ただし非常に難しい上に失敗のリスクもあるため、これを実戦できるプレイヤーは数少ない(あえてやらない上級者もいる)。
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堅実な進化を見せた、独特の「安心感」
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暗く硬質な印象で第二次世界大戦らしさを再現していた前作に比べ、本作は全体的に明るい印象でまとめられている。
目を見張るような進歩はなくとも、細部まで綿密に描き込まれたドットグラフィックスは2Dシューティング最高峰の美しさを誇り、着実な質の向上が見て取れる。
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BGMは前作に引き続き泉谷雅樹氏がサウンドコンポーザーを務めているが、軍歌的な趣があった前作から一転、ロック調のいかにもシューティングらしい耳馴染みの良いものに一新。テンポの良い曲調で盛り上げてくれる。
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実在した兵器をベースにした馴染みのある世界観、一見して完成度の高さが感じられる作りは初心者にも「コインを入れてみようかな」と思わせる安定感を持っており、本作のロングヒットの大きな要因と言える。
純粋にシューティングとして勝負している堅実な姿勢はシューターにも好感の持てるものであった。
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演出面ではレシプロ機が宇宙に飛び立ってしまった前作ほどぶっ飛んだ展開がある訳ではないが、一見マトモなようで実は狂っている彩京特有の奇妙なノリは相変わらず。
今回の後半面は地下に潜って奇天烈な兵器と対決し、最終的には溶岩地帯まで出てしまう。前作に登場したボスが中ボスとして立ちはだかり、プレイヤーをニヤリとさせてくれる展開も。
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大戦らしい巨大な戦車や艦船との対決から一転、なんでもかんでもロボットに変形して突如SFの世界に早変わりするボス戦のギャップも見所。
なぜかまたもカニのようなボスが見られ、スタッフが重度のカニ好きであることが伺える。
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ボスの名前は普通なものに落ち着いた…かに思われたが、ラスボスの「F.G.R」の名前の由来はふぐり、つまりキ○タマである。最終形態などは見た目もキ○タマ。彩京は最後にやってくれました(しまいました?)。
問題点
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良くも悪くも「パターンゲー」
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彩京の伝統なので仕方ないと言えば仕方ないが、高速の彩京弾をキモとするゲーム性は裏を返せば「覚えゲー」要素が非常に強い。
特に後半面の弾幕などはタイミングと動き方を覚えて画一的な動きをしないと絶対に避けられないようになっているため、状況に応じて臨機応変に避け回りたい、という志向の人には根本的に合わないゲームである。
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自機の当たり判定も全体的に大きく、一切処理落ちもしないためにより敵弾の速さが際立って見えることもアドリブ避けの難しさに繋がっている(当たり判定が小さく素早いパンケーキを使えば比較的避けやすくはあるが、それでも最低限の攻撃パターンを把握することは必須)。
クリアを目指すには徹底した動きのパターン化と正確なレバー捌き、またはボムに頼ることが必要になっており、このあたりにストレスを感じてしまう人も多いのではないかと思われる。
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ミスからの復帰の困難さ
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これも前作から改善されていない、というか彩京製のシューティングでは終始改善されることのなかった点。
即座にパワーレベルが0に戻されるため、ボス戦中ならともかく道中でミスしてしまった場合は持ち直すまでにかなりの苦戦を強いられる。
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ゲームランクが下がるので敵の攻撃は緩くなるが、火力がガタ落ちしてしまうため結局はパターンを崩され、敵を破壊し切れず押し込まれることになってしまう。確実に復帰するには1つボムを消費する割り切りが必要。
また、ミス時に支給されるアイテムはだいたい上方向に飛んでいくため、回収を焦ると連鎖的にミスを犯してしまいやすい。
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エクステンド(1機アップ)は60万点到達時の一度しかなく、ボムは原則的に1ステージにつき1つしか支給されない(初期の所持数は2つ)。
大量のボムを抱えてミスしてしまうと一気に苦しくなるため、前半でのイージーミスが許されないシビアさも相変わらずである。
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ゲームオーバー時のアドバイスがかなりいい加減
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全体として、彩京シューティングはタイトルが変わっても本質は変わらない手堅さ、安定感を売りとしているところがあり、良く言えば初見でも非常に入り込みやすい作りである。
が、逆に言えば作風に融通が利かないということでもあり、どれも同じようなゲームに仕上がってしまうところがある。
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こうした「彩京流」の作風が完成の域に達し、良い点が全面に出て功を奏したのが本作だが、以降は柔軟性のなさが徐々に露呈し、行き詰まりを感じさせる作品が多く見られるようになっていく。
この傾向は本作の翌年に発売された『ガンバード2』を境に顕著に現れ、弾幕シューティングの要素と近接攻撃を取り入れた結果、極端な高難度化と迷走を招くことになってしまった。
その他
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クリア時のパイロット画像は脱衣もろとも残念ながら(?)削除された。
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代わりにクリア時には前作と同じく勲章評価に応じてノーズアート(機体ペイント風のイラスト)が表示されるようになっている。
最高レベルを達成するとレトロなポスターに描かれているような美女の画像を見られるが、エロ要素は低い。今回は本当に硬派である。
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イメージイラストは前作に引き続き、ミリタリーアートで世界的に有名なイラストレーター、高荷義之氏が担当。
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「びっくりするほど珍奇な機体を採用するので資料が出づらく、後で良質な写真を発見して後悔した思い出もある」そうだが、プラモデルのパッケージイラストも多数手掛けている氏らしく、写実感溢れる画風は今回も好評。
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ネームエントリー時のS○Xネタ(( ' - ' )のような顔文字に強制変更される)は健在。しかし、特徴的なコメントは残念ながらなくなってしまった。
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実はアーケード版と移植版とではストーリーが大幅に違う。
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上述されているストーリーは移植版のものであり、AC版では「世界はまだ本当の平和を手に入れていなかった。連合軍特殊部隊ストライカーズに新たな司令が下された」と非常に簡素なものであった。
まあ、前作も本作もストーリーなどあってないようなものなのだが。
総評
シンプルにして爽快、硬派なように見えて遊び心もあり、それでいて絶妙なバランスに支えられた、極上の「弾速シューティング」の世界。
彩京シューティングの集大成にして、オーソドックスな「王道」シューティングの到達点の一つとも言える完成度の高さを誇り、とにかく安心してコインを投入できる出来に仕上がっている。
往年の名戦闘機を駆り、何も考えずにスーパーショットをぶっぱなして巨大なボスを撃破するだけでもシンプルなカタルシスを得ることができ、ゆえに非常に初心者受けが良かった作品でもある。
本格的にクリアを目指すにはそれなりのやり込みが必要になるが、苦労に見合うだけの達成感を得られることは間違いないだろう。
また、「短く激しく」楽しめるストライカーズはインカム(店の収益)に優れ、オペレーターサイドからの高い支持を得ることにも成功している。
プレイできる環境の多さもあり、今もってシューティングの面白さを余すところなく堪能できる名作である。
移植・続編など
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人気作だけあって様々な機種に移植されている。
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プレイステーション版の移植度が最も高く、オマケ要素も入っているためオススメ。廉価版の発売やアーカイブス配信もされているため気軽に手に取ることができる。
PS2版は2in1ということでお得感はあるが移植度はあまり良くなく、メモリーカード非対応など不親切な点が目立つため要注意。
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正統な続編として1999年に『ストライカーズ1999』(海外版タイトル『STRIKERS1945III』)が稼動。
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舞台を現代に移し、自機もレシプロから最新鋭のジェット機へとシフト。
特定のタイミングでボスに接近して撃ち込むことで一瞬で撃破が可能な「テクニカルボーナス」という新システムが導入されている。
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本作とはまた違った独特の味があり、出来は決して悪いとは言えないのだが、弾幕系シューティングに影響された中途半端なゲーム性、完全初心者お断りな難度設定、ストライカーズシリーズ自体へのマンネリ感などが災いし、前2作ほどの評価を得ることはできなかった。
ACでの出回りは良いが、なぜか移植版は現在も存在しない。
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1999年には外伝的なマイナーアップ版『ストライカーズ1945Plus』も稼動している。
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格闘ゲームを主力とするMVS基板(ネオジオ)の横長画面を使っているため、スコアやゲージなどの表示が画面両端にまとめられた珍しいインターフェースとなっている。
内容は初代『1945』と『1945II』を折衷したような構成で、全体的に敵弾の量が増えた代わりに弾速が下がっているのが特徴。
本来は海外向けに開発された作品のため出回りは少ないが、密かな名作として語られることが多い。
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ごく少数のライセンス生産で発売されたネオジオ版を除いて長らく移植作が存在しなかったが、2009年にようやくアークシステムワークス(とクロスノーツ)によってPSPに移植された…が、出来は散々であった。