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スーパーロボット大戦EX - (2013/02/02 (土) 19:23:45) の編集履歴(バックアップ)


いいぞー*スーパーロボット大戦EX 【すーぱーろぼっとたいせんいーえっくす】

ジャンル シミュレーションRPG
対応機種 スーパーファミコン
メディア 12MbitROMカートリッジ
発売元 バンプレスト
開発元 ウィンキーソフト
発売日 1994年3月25日
定価 9,800円(税抜)
スーパーロボット大戦シリーズリンク


概要

『スーパーロボット大戦』シリーズの4作目にあたるが、タイトルに「第○次」が入っていない外伝的作品。時系列としては『第3次』と『第4次』の間にあたる。 舞台はバンプレストオリジナルの『魔装機神サイバスター』の世界である「ラ・ギアス」。「地上人召喚事件」とそれに伴う戦乱「春秋戦争」を描いた作品。

マルチシナリオ制で、難易度が易しく初心者向け*1の「マサキの章」、多少難易度が上がっている「リューネの章」、そして「チュートリアル」*2の3種類から選べる。
「マサキの章」か「リューネの章」をクリアすると、難易度の高い「シュウの章」が選べるようになる。ただし「チュートリアル」が選択できなくなる。
本作最大の特徴であるISSについては下記別項にて解説する。

なお、本作は後日PSソフト『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』でリメイクされており、ゲームシステムやゲームバランスなどが大きく異なっている。
本ページではあくまでもSFC版におけるシステムやゲームバランスについて記載していくため、コンプリートボックス版のEXについてはそちらを参照願いたい。

+ 参戦作品一覧

★マークは新規参戦作品。

  • マジンガーZ
  • グレートマジンガー
  • UFOロボ グレンダイザー
  • ゲッターロボ
  • ゲッターロボG
  • 機動戦士ガンダム
  • 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争
  • 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY
  • 機動戦士Zガンダム
  • 機動戦士ガンダムZZ
  • 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
  • 機動戦士ガンダムF91
  • ★聖戦士ダンバイン
  • ★戦国魔神ゴーショーグン
  • バンプレストオリジナル(魔装機神サイバスター)

システムの変更・追加点

  • 武器の射程の複雑化
    • 第三次ではすべての遠距離武器が「移動後使用不可能」、「1~Xまでが範囲」だったが今作から最低射程が1だけではなくなり、移動後に攻撃できるP武器が追加された。
  • 武器改造の追加
    • 武器の改造は本作から。個別改造方式で、必殺武器を鍛えるのも普段使いの武器を鍛えるのも自由。
  • サブパイロットの精神コマンド
    • ゲッターロボのような「3形態あってメインパイロットが切り替わる」機体は前作の時点で個別に精神コマンドが使えたが、例えばコン・バトラーVのような「5人乗りで1形態の機体を操作」というタイプの場合はメインパイロットしか精神コマンドは使えなかった。
      • 本作からはサブパイロットも精神コマンドを使えるようになった。例えばゴーショーグンのサブパイロットのキリーやレミーがそれにあたる。ダンバインの妖精は今作では使用不可だったが次の『第4次スーパーロボット大戦』から使用可能になった。
  • 命令の個別化
    • 反撃命令を個別に出せるようになった。これにより、回避力が高く被弾の可能性が低いキャラにだけ反撃させ、他のキャラは防御といった細かい命令を出せる。ただし、反撃時の武器の指定はまだできない。これも次の『第4次』から。
  • ダメージ計算の簡略化
    • 本作には「パイロットの攻撃力」「ユニットの地形適応」というパラメータが存在しない。
    • そのため、攻撃側は武器の攻撃力、パイロットの気力、武器の地形適応という3つの要素しか計算式に入らず、防御側も装甲+気力しか計算式に入らない。計算が非常に楽で、予測が立てやすい。
  • ダメージは最大で9999
    • システム上、1回の攻撃における最大ダメージは9999までとなっている。精神コマンド「熱血(ダメージ2倍)」をかけても9999まで。クリティカルも同様。
      • 攻撃力8000を誇るゲッタードラゴンのシャインスパークがクリティカルヒットしても9999までしか与えられない。
      • 防御すると9999の半分で4999となる。尋常でない攻撃力のブラックホールクラスターや縮退砲も、表示上の数値ではとても耐え切れない印象を受けるが、実際はHPが5000以上あれば一撃は耐えられる。
      • こちらも次の『第4次』から5桁のダメージが出るようになった。

ISS(インタラクティブ・シナリオ・システム)

本作のみの要素として、このISSがある。簡単に言うと、最初のプレイで選んだ選択肢が次のプレイに影響するモノ。ザッピングといえば伝わりやすいだろうか。
一例を挙げると、母艦として『聖戦士ダンバイン』のグラン・ガランとゴラオンを選べる。マサキの章でゴラオンを仲間にしてゲームをクリアしたとする。
このマサキの章のクリアデータを使ってリューネの章を始める。ISSを使わない場合はリューネの章でも選択肢が発生して戦艦を選べるのだが、ISSを使った場合はマサキの章でゴラオンを選んだことが参照されているため、選択肢は出ずに自動でグラン・ガランが加入するシナリオに向かうことになる。
この選択肢を上手く組み合わせると、魔装機神が4体揃い踏みする特殊シナリオや、リューネ側からシュウと戦うシナリオに行ける。Zシリーズのifルートの先駆けとも言えるだろう。 本作では裏技でネオ・グランゾンが自分で使えるため、ネオ・グランゾンでアムロやカミーユを容赦なく撃墜も出来、逆にリューネたちvsネオ・グランゾンも楽しめる。事前に周到な準備をしておかないと、為す術もなくネオ・グランゾンに蹂躙されてしまうだろう。

評価点

  • シナリオ
    • 本作はスパロボオリジナルの『魔装機神サイバスター』と、サイバスターが所属する魔法とロボットのファンタジー世界「ラ・ギアス」で繰り広げられる。
      各参戦作品のキャラたちは、自分たちの世界とは違う場所に呼び込まれた異邦人。そのため、お話の中心になるのは勿論スパロボオリジナルのメンバーとなる。
      ラ・ギアスの国家群の外交や政治、オリジナルキャラクターたちの複雑な人間模様などがしっかりと描かれている。参戦作品の原作エピソードを散発的に出しては戦うだけという本家スパロボのシナリオとは全く別の、深みのある物語が楽しめる。
      + その内容について、ネタバレ注意
    • マサキ、リューネのシナリオのラスボス(フェイル、カークス)は共に「運命の行き違いで敵対してしまった正義」という物で、それまで味方として共に共闘していただけにある意味悲劇的な戦いになる。
      • フェイルはマサキ達にとっては恩人ともいえる人物で、残された余命で取った行動故の敵対である。カークスはリューネの父(ビアン博士 第二次のラスボス)と同じ様な経路を得て敵対する。
      • どちらも自分達の都合で地上人たちを召喚した事に責任を感じており、お互い敵対関係でありながらも行動原理は同じで共同で地上人を元の世界に返す為の用意をしていた事もあってやるせない終わり方になる。
      • 反面シュウの章はダークヒーロー路線*3で進んでいき、最後には今作で暗躍していたルオゾールと邪神を裏切って倒し、過去に決着をつける。邪神から解放され真の自由を手にするという今作の主人公の中で唯一ハッピーエンド(?)とも言える内容で、スパロボでも類を見ないシナリオ。
  • ゲームバランス
    • ウィンキーソフト開発時代のスパロボの中ではかなり難易度が低い。特にマサキの章はスパロボ全体で見ても非常に簡単な部類で、強力なユニットが多数加入しMAP兵器持ちも多い、それでいてユニットの能力頼みでは苦戦する絶妙なバランスになっている。
      敵の武器の射程を味方側が上回る場面が非常に多く、ラスボスの「デュラクシール」も適当なオトリ+射程外攻撃で余裕で完封出来るくらい簡単。相手の最大射程と移動力や特殊能力の確認、反撃命令のこまめな変更を心がければクリア出来、自ずとユニットの動かし方もわかっていく。 
    • リューネの章やシュウの章は流石にそこまで簡単ではないが、それでも低難易度。少なくとも、前作の『第3次』よりはもちろん『第2次』『第4次』と比べてもかなり易しい。
    • 難易度の低下には色々な意見があるだろうが、若い世代への間口を広げる姿勢を見せたことについては一定の評価をするべきだろう。
    • 命中率が全体的に高くスーパーロボット系でも攻撃を当てていける。攻撃力も高めに調整されているためにリアル系より使い勝手がよくなっている。
      • 中でも圧巻なのはゲッタードラゴンとグランゾンの最強技の基礎攻撃力8000という数値。使用条件の気力130を満たした時点でダメージ9999がほぼ確定してしまう(したがって、装甲2500のネオ・グランゾンと戦うのでないかぎり武器改造する必要性は皆無)。その他主力の必殺技も基礎攻撃力5000前後と非常に高い数値に設定されている。これは今作ではパイロットの攻撃力が設定されていないからと推測される。
      • 反面リアル系はこの修正のために若干不利に。特にZ、ZZガンダムは最強武器がビーム属性のためにビーム吸収能力を持つラスボス級の敵との戦いでは無力になりがち。*4
      • パイロットに攻撃力が設定されていないので、誰を乗せても敵に与えるダメージが変わらないため、乗り換えできるガンダム・マジンガー系は主役のアムロや甲児を主力ユニットから降ろして、「幸運」を使えるファやマリアなどのサブキャラが主力となる事も多かった。
  • 意外性のある仲間、ユニット
    • 元々敵役であるので、特にシュウの章に顕著だが、各参戦作品の主人公のライバルたちを自軍で使えるというのは目新しさにあふれていた。
    • マサキの章では最初に襲ってくる山賊(オリジナル)を選択肢次第で仲間にでき、0083のガトーがコウとニナと共に加入、ヤザンやラカン(所属はカークス軍)と共闘するステージがあり、1ステージのみだがラスボスが味方修正*5なしで参戦する。リューネの章では『機動戦士ガンダム』の黒い三連星が、シュウの章では『機動戦士Zガンダム』のジェリド、ライラ、カクリコンや『聖戦士ダンバイン』のバーン・バニングスを仲間に出来るなど、普段のスパロボとは一味違うということを見せつけた。
    • 自軍側で使える機体も敵側のモビルスーツを中心に増加していて、ハンブラビ、バウンド・ドック、ズサ、カプール、ドライセン、ザクIII改などが味方側で使える珍しいスパロボとなっている。
    • また現在では定番のボスボロットの補給装置が今作で始めて装備された。搭載理由は「ボロットにはそれしか使い道がなかったから」だそうで・・・
    • しかし、何といっても目玉となるのは裏技で使える「ネオ・グランゾン」だろう。隠し要素とはいえ、元(そして旧シリーズ恒例となる)隠しボスがプレイアブルユニット(しかも主人公機)として使えるというのは画期的だった。
      その能力値は凄まじく、ネオ・グランゾン1機でシュウの章は大半がクリア出来る*6。その中でも最強武器の「縮退砲」の攻撃力は18000とヤケクソじみており、もはや笑うしかない。

賛否両論点

  • ISS
    • 1つのシナリオで選んだ選択肢を他のシナリオにも影響させるというシステム自体は意欲的であったものの、それが面白さに直結したかという意味では疑問の声もある。
      そもそもISSというシステムについての説明がマニュアルを含めてざっくりと簡単にしか説明されておらず、使ったら具体的にどうなるのか?を理解しづらい。
      魔装機神4体集結シナリオに向かうには、リューネの章とシュウの章で選択肢を間違えずに進める必要がある。壮大なフラグ管理というより、単に面倒なだけという意見も。
  • ユニットの扱い
    • 本作が初参戦の『戦国魔神ゴーショーグン』は、各主人公のシナリオ全てでスポット参戦*7という扱いになっている。
      各シナリオにちょくちょく顔を出すという表現自体は悪くないのだが、腰を据えてじっくり使えないというのはどうだろうか。
      登場ユニット・パイロットはゴーショーグンとそのパイロット3人のみで、トライスリー、母艦グッドサンダー、司令官のサバラス等は一切登場しない。
    • 敵にあたるドクーガの3幹部はブンドル&ブンドル艦は登場するもののカットナルとケルナグールは戦艦すらなく、なんと量産型の魔装機や移動要塞に乗る始末。
      • ブンドルに対して他の2人の扱いがぞんざいで、「ブンドル出したかっただけじゃないか?」と突っ込まれた。
    • 同じく初参戦の『聖戦士ダンバイン』のオーラバトラーはユニットとしては優遇され、回避・攻撃力・燃費の良さが秀でており、バリアと分身持ちで装甲も厚いという死角無しの強さを発揮していた。改造次第でショウ搭乗のビルバイン(ハイパーオーラ斬り)無双が可能。ストーリー面でもルート次第でトッドと共闘したり、バーンやドレイクとの戦いが1シナリオだが用意されている。
      • ただしビルバイン以外のオーラーバトラーは間接攻撃が貧弱(ないユニットも)でハイパーオーラ切りが「気力、直感が低いと使用できない」上に、「気合」を持つのがショウのみ(しかも覚えるのはLv30と後半)で、他にも強いユニットの多い本作では発売当時その強さに気付いた人は少なかったらしく、次回作の『第4次』ではさらに強化された結果、今度は「強すぎる」と批判を受ける結果になってしまった。
      • 『第4次S』以降は、燃費や装甲、宇宙適応の面などで次第に弱体化が図られ、格闘系リアルユニットとしての地位を確立することになった。
    • 反面MSはゲームバランスの項で述べられている通りメインになりうるビーム系武器が無効、吸収される、今まで長射程が売りだったサイコミュ系武器もオリジナル系ユニットが多数所持する「リニアレールガン*8」に完全にお株を奪われている。
    • 主人公機の一つヴァルシオーネは癖が強すぎる。スパロボ主人公機の中でも上位に入るほどの使いづらさ。
      • 射程1の「ディバインアーム」とMAP兵器の「サイコブラスター」以外は全て気力制限が有り精神コマンドの「気合」がなければまともに戦えない。
      • その気力制限有りの武器も弾数がたった3発の「クロスマッシャー」、ENを消費するためにサイコブラスターとの兼ね合いで乱発できず、更にビーム兵器のために無効化されやすい「ハイパービームキャノン」のみ。補給装置を持つユニットが存在しないので補給が難しく反撃命令をうまく出す必要がある。
        最も、気力制限の厳しさはグランゾンにも当てはまるし攻撃力は確保されているのでまだ救いはある。攻撃力すらも大幅弱体化されたコンプリートボックス版に比べればだが・・・
    • マサキの章・リューネの章でキャラとユニットが割れてしまい、原作にもない搭乗で参加する場合もある*9
    • オリジナルユニットのデモンゴーレムがかなり厄介。一度に大量に出現する、射程が意外に長い、攻撃時の演出が長い、主力武器の「おたけび」の命中補正が+50%と非常に高い、更に得られる資金が少ないと今作で最も厄介な敵である。
      • なおパワーアップバージョンのデモンゴーレム(強)も存在する。こちらはリューネの章やシュウの章で登場する。
  • 全体的に短い
    • スパロボシリーズは現在も含めて平均すると1回のプレイをクリアするのに40話~60話かかるものが多い。
      だが、本作は最も長いマサキの章でも最長で24話、リューネの章で最長21話、シュウの章に至っては15話と全体的に短い。*10
      全ての章、分岐シナリオを含めた合計では67と結構な量があるのは確かだが、資金やレベルは別採算ということを考えればやっぱり短い。
      特にシュウの章が短く、普段仲間に出来ないキャラが殆どのため、もっと長く使いたかったと残念がる声も多い。
      • ただしシナリオが冗長すぎない事で、ふと思い出したようにプレイしたり好きなユニットで無双したり、違う分岐に進んだりできるので一概に短所とは呼べないところも。
  • 一部の武器の演出
    • ネオ・グランゾンの最強兵器「縮退砲」が「ブラックホールクラスター」と同じ物に差し替えられてしまっている。第三次ではハード上の限界もあったが縮退が表現されていたので使い回しになってしまったのは残念。
      • のちの作品でもこの二つの兵器はほぼ同じ演出内容(色違い、背景の変化等)である事が多い。

総評

スーパーロボット大戦というゲームに新たな風を吹き込んだ意欲作。
スパロボオリジナルというだけでは片付かない魔装機神たちとラ・ギアスの世界観は、以後のスピンオフ作品『スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 ~THE LORD OF ELEMENTAL~』へと繋がり、オリジナルキャラを中心にする方式は『スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION』シリーズへの道を開く礎となった。
スパロボ史を語る際に話題に挙がることは多くない作品だったが、第2次スーパーロボット大戦OGで本作の内容が収録された事で知名度が上昇した。*11

本作は、旧シリーズを遊んでみたいというユーザーに入門編としてオススメ出来る。
なお、コンプリートボックス版はリューネの章を筆頭に難易度が大幅に上がっているので初心者にオススメは出来ない。
一応、分割版のEX単体なら入手資金がコンプリ版の1.5倍になっているので、多少は難易度が下がっている。

余談

  • 本作では『機動戦士ガンダム0083』に登場する人気の敵役アナベル・ガトーが、特に条件を要さずに乗機のGP-02Aと一緒に仲間になる。…のだが、GP-02Aのマップ兵器はアトミックバズーカではなくプラズマリーダー*12に変更されている。
    • これはラ・ギアスにおける「古代にかけられた魔術により核分裂が抑制されて、核兵器が使えない」という設定の為。無条件で最強クラスのMAP兵器をぶっぱなせてはまずいというバランス調整意図も含まれていると思われる。