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サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY - (2011/10/29 (土) 13:51:30) の編集履歴(バックアップ)


サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY

【さがつーひほうでんせつ ごっですおぶでぃすてぃにー】

ジャンル RPG
対応機種 ニンテンドーDS
発売元 スクウェア・エニックス
開発元 ラクジン
スクウェア・エニックス
発売日 2009年9月17日
定価 5980円
サガシリーズリンク


概要

  • 1990年に発売されたサガシリーズ2作目、GB『Sa・Ga2 秘宝伝説』のリメイク。通称『サガ2GOD』
    • サガシリーズではロマンシング サガ -ミンストレルソング-(ミンサガ) に続き過去作のリメイクだが、今作もミンサガ同様に新作と言っていいほどに多くの追加要素が盛り込まれている。
    • ただし、新要素の多くは強制ではなく発生(利用)はプレイヤーの任意なので、これらの要素を発生させずGB版に近いプレイ感覚で遊ぶこともできる。
  • GB版の制作に携わった田中弘道氏がプロデューサーを務めた。
  • 前評判は3D化とキャラクターデザイン担当が小林元氏に変更、直前に発表されたBGMのアレンジの悪さでネガティブな意見が多かった。
    • これらは一部のユーザーからは結局不評ではある。しかし、それをカバーできるだけの要素が多い。
    • キャラクターデザインの変更は当時の担当者の藤岡勝利氏がもう一線を離れているので仕方が無い話ではある。また、イラストの画風も現在ではさすがに古いと言わざるを得ないため、ある意味当然の流れだと思われる。
  • その他、基本的な部分はGB版の項を参照。

新要素

  • ミンサガの要素を応用したり、サガ2の世界観にあわせて導入したものが多い。

種族

  • 人間、エスパー、メカ、モンスターの4種族と、その成長システムも基本的にGB版と同じだが、さらに種族ごとの特徴を際立てた追加要素がある。
    • 人間
      • 武器熟練度が追加。たとえば斧を使いこむと斧の熟練度が上がり、斧で攻撃したときの攻撃力と命中率が増す。
    • エスパー
      • エスパークラスが追加。戦闘で使用した能力の傾向によりエスパークラスが「攻撃」「防御」「補助」の三軸の間で変動し、能力の効果が上がったり、覚えやすい能力が変化する。
    • メカ
      • 専用パーツが多数追加。装備すると魔力を上げたり、敵から狙われにくくなったりする物があり、GB版とは一味違った装備バリエーションが楽しめる。
    • モンスター
      • 変異種が追加。ある条件を満たしている時に肉を食べると、通常より強い変異種のモンスターに変身できるようになった。
  • 各種族の外見のバリエーション
    • モンスター以外の種族
      • それぞれ「4種類の外見 x 4パターンのカラー」が用意されている。
      • 単純に外見の選択の幅が広がっただけでなく、例えば「パーティ全員が人間男」といった極端なパーティにしても全員違う外見に設定出来るという親切さも生まれている。
    • モンスター
      • GB版ではハード性能からか同種族のモンスターは同じグラフィックだったが、今作DS版では種類ごとでグラフィックが異なる。
      • このため、モンスターの外見がGB版以上にプレイヤーにとって重視される要素となった。妖精系などは非常にかわいらしいグラフィックである。
  • キャラクター毎(モンスターならその時の種類毎)に、セリフ中の一人称・二人称・語尾などの言い回しが異なるように新たに設定されている。
    • ロマンシング サ・ガ2」に見られた程度のささやかなセリフの変化であるが、色々なキャラの個性が表れるようになった。
      • ちなみにモンスターの口調は種族によって変化する。このためさっきまで男の子口調だったモンスターが種族変化で急に女の子口調になるというシュールな光景が見れたりする。人によっては「口調がコロコロ変わって感情移入しにくい」と感じるかもしれない。

運命の糸と連携

  • サガフロンティアから恒例の「連携システム」は今回も健在だが、扱いが従来とは大きく変わっている。
  • 今回は、連携を発動可能な時に「運命の糸」というアイテムを任意で使用することで連携を発動する、という形式になっている。
  • 「運命の糸」は、どこかにいる「運命の三女神」から「ミューズポイント(MP)」というお金のようなものと交換することで入手できる。
  • 「運命の糸」には使用回数がある為、連携が使える回数には制限があるが、発動さえすれば本来の敵味方の行動順を無視して味方の攻撃をつなげられる。
  • 連携の二人目以降の攻撃は、武器(能力)を通常通り使用するのではなく、強力な「技」を発動するようになっている。技はシリーズでおなじみのものが多数ある。
    • 一定確率で「連携昇華」が発生し、より強力な技で攻撃することもある。
      • 連携が長くなるほど、後発のキャラが連携昇華しやすくなる。
      • これはミンサガの「無足・加撃」の要素と似たようなもの。
    • 連携時には、連携のダメージ倍率(連携率)や合計ダメージも表示される。
  • 運命の糸にはいくつか種類がある。
    • どの糸を使用するかによって、後述のシナリオ・シンクロ・システムなどに影響を及ぼす。
    • 連携の際にどの糸を使用するかは、所持している糸の中から一定確率で決定される。
      • 連携を発動可能な時には、使用する糸の名前が画面に表示されるので、それを確認した上で連携するか否かを判断するという選択性がある。

ミューズシステム

  • ゲーム中に様々な場所で出会える「ミューズ」と呼ばれる下級女神達と知り合うと、以後主人公たちの助けとなる。
  • 戦闘勝利時に、戦い方によって特定のミューズが戦闘内容を評価してくれる。評価が高いほど「ミューズポイント(MP)」が多く貰える。
    • ミューズポイントは運命の糸を買うためのお金の役割がある。
  • 戦闘中に時々ミューズが登場して、敵を攻撃したり味方を回復するなどの助力をしてくれることもある。
    • ミンサガの「信仰、恩寵」の要素をサガ2の世界観にあわせて導入したものといえる。

シナリオ・シンクロ・システム

  • 戦闘の内容がサブイベントに影響を与えるシステム。
  • 戦闘中に運命の糸を使い、連携を行うと、使用した糸の種類や連携を行ったメンバーの組み合わせによって、パーティメンバー同士の関係およびチーム称号が変化する。
    • チーム称号によって特定のサブイベントを発生可能になったり、サブイベント中の会話内容が変化する。
      • チーム称号は大きく分けてポジティブ称号とネガティブ称号の二つに分類される。サブイベントの発生条件は、称号がポジティブ系かネガティブ系かの二通り。
  • サブイベントは、寄り道的なもの、ストーリーを膨らませるもの、アイテム入手に関するものがある。

シンボルエンカウントとチェーンエンカウント

  • エンカウント方式
    • GB版のランダムエンカウントから、ロマンシングサガ以降同様のシンボルエンカウント式になった。
    • 敵シンボルは通常の移動で十分振り切ることが可能で、回避は容易。中盤以降は「高速移動」や敵に探知されない「ステルス」といったアビリティが使えるようになり、よりシンボル回避は楽になる。
  • チェーンエンカウント(CE)
    • 戦闘のリスク・リターンの度合いに影響するシステム。
    • 敵シンボルと接触した際、付近に別の敵シンボルがいた場合は、それらの敵シンボルに含まれる敵もまとめて一斉に戦うことになる。これをチェーンエンカウント(CE)という。
      • 場合によっては一度の戦闘で最高50体もの莫大な物量のモンスターと戦闘になる事も。
    • 「CE」に勝つと獲得ケロ(お金)にボーナスがついたり、キャラクターが成長しやすい見返りがある為に、あえて狙う価値はある。
    • これはミンサガで採用されていた、付近の敵シンボルとまとめて連戦を行う「チェーンバトル(CB)」を応用したシステム。
      • ミンサガの「CB」は付近の敵シンボルの数だけ連続して戦闘が発生するというものだった。
    • 敵の表現
      • 3Dグラフィックとして表示されるモンスターは一度に最大3体まで(その敵グループの中から3体が代表として表示される)であり、下画面には2Dのチビキャラで全てのモンスターが表示されている。これにより、DSで3Dグラフィックの戦闘でありながら、数十体もの敵との同時戦闘を実現している。
      • 過去に発売されたFFIIIやFFIVのDSリメイク版では、3Dグラフィックになった弊害からか、一度に出る敵の数がオリジナル版から低下したことが問題となった。本作の多数の敵との戦闘は、その問題を克服したものとも言える(元々GB版でも、少ない敵グラフィック表示で多数の敵との戦闘を実現していたが)。

やりこみ要素

  • 強化されたボスと戦える(ワイヤレス通信も使用可能)「亡者の闘技場」、本編より強力な敵と連戦できる「魂の暗域」など、やりこめる要素も追加された。
    • どちらも攻略すると貴重なアイテムが手に入る。
  • クリア後、一度エンディングを見たデータから一部の要素を引き継いで最初から遊べるNewGame+が可能となる。
    • 引き継げるのは後述する運命の糸のレベル、プレイヤーノート(こなしたサブイベントや連携技、肉食いの変化表などの記録)など。
    • 密売人スライムに売ったアイテムは、次回以降の周回でも買い戻せる。強力なアイテムほど高額なので、一般的なアイテム引き継ぎのように最初から楽ができるわけではない。
  • またアイテムを預かるファットスライムや先述の密売人スライムなど、収集に関連する追加要素も多い。

その他

  • 移動中は小さなジオラマではなくスケールの大きなマップを移動する事になる(街や建物はシンボルではあるが)。主人公とほぼ同じ高さのカメラアングルでカメラ操作も可能。3Dフィールドを歩き回る楽しさもある。DSの中でも高クオリティのグラフィック。
  • 一度に出現するモンスターの数が膨大ではあるが、戦闘中に随時戦闘アニメをON・OFF可能で、好きなときに戦闘アニメを楽しんだり、戦闘を短縮できる点は親切。
  • ボタン配置、表示設定など、細かく設定できる部分も多い。地味な部分だが、めずらしく輪郭線の有無まで設定できる。
  • 全体的に表現はマイルドに抑えられている。
    • 著作権的に問題のあるネーミングも別の名前に差し替えられた。
  • ゲームバランス
    • 全体的にGB版を踏襲しているが、調整し直されている部分も多い。連携などの新要素によりGB版とはまた違ったバランス感覚で遊べる。
    • GB版よりも、寄り道して強力なアイテムを集められる余裕は広がった。
    • 通常戦闘では確実に逃げられるようになった。ただし逃げる度にお金を少し落とす。
  • ストーリー
    • GB版で展開がやや唐突だったり疑問の残る箇所には、何らかのフォローが入れられている部分もある。
  • BGM
    • オリジナルで植松伸夫氏と共作した伊藤賢治氏がアレンジを担当している。また新曲もいくつか追加されている。
    • 「燃える血潮」という人気曲にちょっとコミカルなイントロが加わっていることがやや不評を買った。

問題点

連携に必要な糸の入手に関する問題

  • 運命の糸が終盤まで自由に入手できない
    • 糸の入手場所である運命の城に連れて行ってくれる天使スライムが終盤を除き、一度利用するたびに次の世界(に続く連絡路)へ行ってしまうため。
    • このため、1回の利用で糸を必要分入手しておく必要がある。加えてボス戦を控えた道中などでは無闇に使用できない。
    • 一応終盤にはミューズの園からいつでも運命の城へいけるようになるし、ちゃんと気を付けていれば途中で糸が切れることは少ないが、初見殺しの仕様としか言えない。
    • このためにいちいち称号を変えるのが面倒という声がある。
  • ミューズにプレゼントを渡すとMPが得られるのだが、そのことが一切説明されない。
    • MPが増えたことがメッセージで表示されることもないので、気付かない人はなかなか気付かない。
    • プレゼントを積極的に渡してMPを稼いだかどうかで、運命の糸の入手度合いも大きく変わってくる。

運命の糸に関わるシナリオシンクロシステムもやや面倒

  • サブイベントは大抵が「ポジティブ称号でしか発生しないもの」と「ネガティブ称号でしか発生しないもの」ばかり。
  • 上記に加えて期間限定のサブイベントもあるため、一通りのサブイベントを発生させようとすると頻繁に称号を変える必要があるのだが…。
    • 1つの糸を長期的に使っているとその糸の関係が濃くなり、他の糸を1回や2回使ったぐらいでは関係を上書きできない。
    • 連携の強化に関わる宝玉が特定の関係一色の時だけ入手できること、優先度こそ設定できるものの連携時にどの糸が使われるか手動で決められないこともこの問題に拍車をかけている。
    • そんな時のために称号を初期状態にリセットする女神がいる…のだが困ったことにこの女神様、序盤は寝てる。序盤の糸の管理は特に気を付けないといけない。
    • ちなみに上記の宝玉を入手するためのサブイベントは特定のボスとの対峙前後にしか発生しない。このため、うっかりイベントの発生を忘れたらリセットするか、その周回では諦めて先に進むしかない。また、宝玉のコンプリートには最低でも2周する必要がある。
    • もう少し称号にともなうイベントが多ければと言う声も多く、ちょっと惜しい作りである。

ミューズの1人、エウテルの評価が甘すぎる

  • 彼女の評価は1回の戦闘中に様々な行動をしていると行われる。このため人間やエスパーの育成のためにいろんなアイテムを使ってると大抵彼女に評価される。
    • それのどこが問題なのかというと、2周目以降、最初に現れるはずのミューズが前のプレイで最も高い評価をしてくれたミューズと登場順が入れ替わる仕様があるため。
    • 例えばミューズの中で唯一仲間として行動してくれるウラニアを序盤から連れて冒険したいと思った際にエウテルの存在が大きな障害と化す、という訳である。
    • ちなみにエウテルの存在を抜きにしてもウラニアの評価を最も高くするのはとても難しい。というのも彼女の評価基準はどれだけたくさん連携したかのため。無論、運命の糸にはミューズポイントが必要なので他のミューズの評価がいる…本末転倒である。
    • なお、ミューズに何か贈り物をした場合でも評価してもらえ、ミューズポイントがもらえるのでひたすら貢ぐという方法もある。ひどくお金がかかるが…。

ラスボスに関するいくつか

+ ラスボスについて
  • 「連携」を一度でも使うとラスボスである「最終防衛システム」が「究極合体」し、第4形態となって襲い掛かってくる所は妙に難易度を高くしている。
    • この第4形態がカッコ悪いと不評。また、女神がヘマをして取り込まれてパワーアップとプレイヤーの足を引っ張ってしまうため、「だめがみ」呼ばわりされるようになってしまった。
  • このボスは基本的に攻撃力が高い。途中の形態でもGB版では弱かった「メガスマッシュ」は500以上普通に出るし、「(W)スターバスター」はGB版そのままの凶悪な威力と性能(防御無視全体攻撃)である。特にスターバスターはGB版でもその威力は脅威だったが、今作はラスボスが長期戦なので理不尽さがより高まっている。
    • 本作ではHP0の気絶状態からの回復方法が限られており(この戦闘で使えるものは相当にやりこまないと入手できない)この攻撃力の高さは脅威である。
  • 素早さも高く、こちらが90台でも安定して先行できないので、回復が間に合わず全体攻撃連発を受けて理不尽に全滅というケースが多い。そのため素早さを上げていないメンバーを用意して毎ターン最後に回復する役に充てるという対処が必要とされる。
  • この強さゆえアイテムが使えず、装備で能力補正できないモンスター中心のパーティだと運ゲーといわれる。
  • 「連携」は本リメイクでの売りのシステムであり、普通に攻略する際も使うので、発生条件の緩さが惜しまれる(周回プレイ前提の糸のレベルなどを条件にした方が良かったのかもしれない)。
  • ちなみにGB版ではひとつ前のボスの方が強いだけでなく、実際にストーリー上における黒幕でもあった。そのため「ひとつ前のボスが実質的なラスボスであり、このボスはエンディングの一部」と言われていた。ここまで強くなったのはこの評価のせいだろうか?
    • 総合的にみると最終防衛システムに関しての批判点は難易度よりもデザインに集中している。第1段階の時点でGBの頃とは大きく異なるデザインで、第3段階に至っては原作にはなかった人型変形を行う。
      • この点を受け入れられない人には「人型でいる意味がない」という批判をする人もいる…が、そんなことを言ってしまっては原作の時点でいた「やまのかみ」他人型ロボット系の敵の立つ瀬がない。
      • 一方で受け入れた人の中にはデザインの評判が悪いことを残念がっている人もいる。
  • 第1形態の4台の砲台をグループ攻撃もしくは全体攻撃のみで一気に破壊すると第2形態に移行しなくなるバグが存在する。

その他(問題点)

  • マップアビリティの切り替えが面倒
    • 使用するマップアビリティを変更する時はいちいちメニューを開いてマップアビリティを選択し直さなければならない。
    • 特に「破壊」「発掘」などのアビリティは使える機会が度々あるのだが、その都度メニューを開いてアビリティを切り替えなければいけないのは煩わしい。
  • 敵の弱点を突いたかどうかが分かりにくい
    • GB版では敵の弱点を突いてダメージを与えた時は「(敵名)は ~によわい ○○ダメージ」などと表示されるので、敵の弱点を突いたことが分かりやすかったが、本作では敵の弱点を突いても演出・表示の類は通常時と何も変わらない。一応そこそこの確率で「クリティカル」が出るので分からないことも無いのだが。
  • 戦闘中の演出スキップのON/OFF設定を切り替えられるのは敵味方の行動中だけであり、コマンド選択時には切り替えられない。
    • そのため、次のターンの最初に行動するキャラの演出スキップのON/OFFは直前で変更することができず、微妙に不便。
  • GB版同様、移動時のキャラのグラフィックは先頭キャラ固定であり、自由に変更することはできない
  • 戦闘中の演出スキップと連携の問題
    • 演出をスキップする設定にしていると、連携を発動可能な時に、連携するべきか否かを判断する時間も短くなってしまう。
    • 連携率や合計ダメージの数値が増加する時は、数値が一気に増えるのではなく漸増していくという表示形式なのだが、演出をスキップする設定にしていると、数値の漸増中に演出が終わってしまい、正確な連携率や合計ダメージが分からないことがある。
    • 「連携発動時の演出」の最中に演出スキップの設定を切り替えても、その直後の「技の演出」にはスキップの設定変更が反映されない。設定変更が反映されるのは、技が終わった後から。
      • そのため、連携時の技の演出だけスキップせずに見たい時などは、先の行動を見越した上で早めに設定を切り替えておかなければならない。うっかりしていると、せっかくの技の演出までスキップしてしまうことになる。
    • GB版では特定の操作により戦闘の進行を一時停止することもできたが、本作にはそのような機能は無い。
  • チェーンエンカウントや特定の戦闘にて、敵の大群に一方的に攻撃され続けることが起こり得る。
    • 演出をスキップしてもなお数十秒待たされることもあり、ダレやすい。GB版よりも敵の最大数は増えているので、GB版よりも辛い。
    • 敵に行動させる前に速攻で敵を一掃するなどの対策は立てられる。
    • 敵に不意打ちされるとそれだけで一方的に攻撃され続けてしまう。パーティ編成によっては不意打ちを防ぐ手段が無い。運悪く不意打ちされたらリセットを迫られることも。
    • チェーンエンカウントは必ずしも任意で発生させるものではなく、偶然発生してしまうこともある。
    • 本編より強力な敵が登場する「魂の暗域」では敵の集団と戦う局面も多い。こちらの素早さが99でもいくつかの敵には時々先手を取られる可能性がある。
  • これら「その他」項目にある問題点は全て、後に発売されたサガ3リメイク版で改善されている。

その後

  • 総じて良リメイクといえる仕上がりだが、値崩れが激しくワゴンゲーとなってしまっている。
  • 今作のエンジンを使い、続編『時空の覇者Sa・Ga3【完結編】』も『サガ3時空の覇者 Shadow or Light』としてリメイクされることになった。

余談

  • 本作が発売されるにあたって、ユーザーの間では新たな世界が追加されるのではないか、といった様々な憶測が飛び交っていた。
    • GB版にて没になったとされる「風車が立ち並ぶ世界(通称 風車の世界)」が本作で登場するのではないか、とも言われていたが、結局登場することはなかった。