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ぷよぷよフィーバー - (2013/04/28 (日) 14:45:23) の編集履歴(バックアップ)
ぷよぷよフィーバー
【ぷよぷよふぃーばー】
ジャンル
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アクションパズルゲーム
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対応機種
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アーケード他 多機種で発売
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発売元【AC】 発売・開発元【DS】
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セガ
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開発元【AC】
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ソニックチーム マイルストーン
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稼働開始日【AC】
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2003年11月
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発売日【DS】
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2004年12月24日
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魔導物語・ぷよぷよシリーズ関連作品リンク
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本作は数多くの機種に移植されているが、ここでは主に「アーケード版」と「ニンテンドーDS版」に準拠して説明する。
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その他の移植機種版についてはページ下部を参照。
概要
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90年代に一世を風靡した落ち物パズルゲーム『ぷよぷよ』の5作目であり、経営破綻したコンパイルから、ぷよぷよの権利を取得したセガの制作する新『ぷよぷよ』シリーズの1作目。
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厳密に言えばセガ単独の初制作は『みんなでぷよぷよ』だが、そちらは従来のキャラクターと『ぷよぷよ通』のシステムを使った作品で、ナンバリングタイトルではない。
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ゲームシステムとしては、第2作目である『ぷよぷよ通』の時点で既に完成され、その後の『ぷよぷよSUN』『ぷよぷよ~ん』では、続編としての目新しさに欠けた感のあるコンパイルのぷよぷよシリーズだが、本作では開発メーカーが変わったこともあり、ゲームシステム面の改革に留まらず、世界観と登場キャラクター、さらにはキャラクターデザインをも一新。旧作ファン(主に、原作である『魔導物語』のファン)からは強い反発を招いた。
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しかしこの大幅な内容刷新と大々的プロモーション(著名タレント起用による宣伝、様々な機種への移植等)が新規プレイヤーを呼び込んだのも確かで、セガの『ぷよぷよ』シリーズは、その後も続編が継続的に発売されている。
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タイトルの「フィーバー」は、シリーズ5作目の「FIVE」とのダジャレだが、ナンバリング第6作目は『ぷよぷよフィーバー2【チュー!】』となっている(制作側によれば「夢(む=6)チュー」で「6」と繋がるらしい)。
ゲームシステム
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基本的には「ぷよぷよ通」のルールがベースとなっている。ただし、これまでのシリーズでは落ちてくる「組ぷよ」は常に2個一組だったが、今回はそれに加えて「3個ぷよ」や「4個ぷよ(2個組×2や、色を自由に変化できる巨大なぷよ)」が導入された。さらに、キャラクターによって組ぷよの出現するパターンも異なるようになった。
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新システム「フィーバーモード」が追加。
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相手から送られてきた予告おじゃまぷよを相殺するたびに「フィーバーゲージ」が増えていく。ゲージを満タンにするとフィールドが切り替わり、「連鎖のタネ」と呼ばれる大連鎖が起こる形で組まれたぷよの集まりが、一定時間連続で降ってくる「フィーバーモード」が開始する。連鎖が自力で組めない初心者の救済となるほか、いつ「フィーバーモード」に突入するかといった新しい駆け引きも生まれた。
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従来では自分も相手も同じ行動を取れば全く同じ状況を作ることができたが、今作は前述の組ぷよパターンがキャラごとにことなる点や、「フィーバーゲージ」の概念があるため、全く同じ状況を作ることができなくなった。
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また、相殺をしたターンはおじゃまぷよが落下しない仕様が追加されたのも特筆すべき点である。これにより、ピンチの際に1連鎖を繰り返し起こして相殺を連発し、フィーバーモードに持ち込むといった戦略も可能。
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このシステムによって「完全実力ゲー」から「運ゲー」になってしまった、という声もある。ただし、いつ「フィーバーモード」に突入するか、いつ連鎖を起こすか、等の勝敗を大きく左右するかけひき要素も強く、完全に「運ゲー」というわけではない。
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通常のフィーバールールの他に、従来の『ぷよぷよ通』そのままの「クラシックルール」、フィーバーモードになると逆に攻撃力が弱くなる「トラップルール」が収録されている。ただし、この二つはフリー対戦では使用できない。
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今作からCOMのAIが大幅に強化され、連鎖を巧みに組み上げてくるようになった。より強いCOMとなると4~5連鎖をすばやく連発したり、時には7連鎖以上の大連鎖をしかけてくることもある。
キャラクターの大幅入れ替え
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過去のシリーズではコンパイルのRPG『魔導物語』をベースにしたキャラクターが登場していたが、今作から新規の世界観(前作までとは異なる世界という設定)となり、登場するキャラクターも前作までの「アルル」と「カーバンクル」を除いて総入れ替えとなった。また、そのアルルとカーバンクルも含め、旧作と比べてキャラクターイラストのタッチが大幅に変わっている(どんなキャラデザかは上のamazonのパッケージ絵を参照)。
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主人公はアルルではなく新キャラの「アミティ」となり、アルルとカーバンクルは「異世界からアミティ達の世界に飛ばされてきた」という脇役扱いになった。
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なお、異世界ではあるものの旧作同様に魔法が存在する世界であるため、「魔導学校」などの一部用語や設定は類似しており、引き続き使われている。「変更するなら旧作を思い出させないものにしてほしかった」という声は多かった。
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アルルの目の色が変わったと当初は不評を買っていた(茶→青)。これは本作のみで、『フィーバー2』以降のシリーズからは従来シリーズ通りの茶色に戻された。
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キャラクターデザイナーは、同社発売の『サクラ大戦2』の敵キャラデザインなどを担当した竹浪秀行氏。
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なお、『フィーバー2』以降もこのキャラデザインの路線は引き継がれているものの、担当デザイナーは別人(nino氏など)に交代している。
その他
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一定条件を満たすとゲストキャラクターとして登場するカーバンクルだが、CPUが強すぎるため、初心者には厳しい相手となっている。
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今作から連鎖ボイスの法則が変わった。
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前作までは連鎖数によって、発声されるボイスが固定されていたが、本作では基本の掛け声を連呼し、連鎖の節目や終わりにフィニッシュボイスで決め技を使う。このため、連鎖の大きさに応じてボイスの順番が変わる。
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連鎖終了直前には「強化魔法」の名称などを連呼し、フィニッシュ技の語頭を繰り返す演出となる(例:アクセル! アクセル! ブ・ブ・ブリザード!)。これは『魔導物語』での強化魔法「ダイアキュート」の演出が元ネタで、今作のアルルの場合そのまま「ダイアキュート」が強化ボイスに割り当てられている。
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ちなみに、「おぷしょん」モードの言語設定を英語にすると、アルルの連鎖ボイス「ダイアキュート(di acute 2倍鋭い)」が「ダイアモンドキュート(ダイアモンドのように可愛い)」となる。
移植版について
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本作は多くの機種に移植されているが、プレイステーション2・ニンテンドーゲームキューブ・Xbox版(廉価版や配信版含む)の3機種については、以下の点で劣化移植として地雷扱いされることが多い。
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操作性が悪い(いわゆる「もっさり」気味)。
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DC版等にはある隠しコマンド(一人用のフリーキャラセレやクラシックルールなど)の類が、この3機種では一切存在しない。
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独自要素として連鎖時に立体的なカメラアクションが発生するが、見づらいと不評(おぷしょんでカメラアクションのありなしの設定は可能)。
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相殺で「フィーバーゲージ」が一度に2つ増えたり、リプレイ再生がおかしくなったりするなどのバグがいくつかある。また、「フィーバーモード」突入時のボイスがなく、逆に全消し時にはなぜかボイスがある。
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PS2版は『ぷよぷよフィーバー』初の家庭用移植版なのだが、同時期に発売されたにも関わらずおまけ要素が多数追加されているドリームキャスト版と比較し、色々な面で粗が目立つ出来となっている。
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GC版とXb版はRenderWareを使用してPS2版から移植された物のため、基本的にPS2版と同様の問題点を抱えている。特に操作性が問題。
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PS2版等にはなくDC版で追加された隠し要素は、後のGBA版やDS版、Windows版などへも引き継がれており、こちらはおおむね好評。
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なおPS2版の操作性は、次作『ぷよぷよフィーバー2』以降からは改善されている。
余談
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時間が経った現在でも、セガとフィーバーに対して否定的な感情を持っている旧ファンはおり、さらに厄介なことに旧ファン・シリーズを目の敵にする新ファンも出てきたため、新旧どちらから入ったかに関わらず楽しんでいるファンからすれば迷惑この上ない。また、2chなどのコミュニティサイトでも「魔導時代のぷよの話題は魔導スレへ、フィーバー時代のぷよの話題はフィーバースレへ」という具合に住み分けせざるを得ない状態が続いている。
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15周年記念作品である『ぷよぷよ!』からは過去作キャラクター(魔導キャラ)も多く復活し、出番が増えてきている。後の『ぷよぷよ7』においては、登場キャラクターがフィーバーキャラよりも魔導キャラの数の方が若干多くなった。
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この点を喜ぶ魔導ファンも多いが、『ぷよぷよ! 15th』では人気の人型キャラ(ドラコケンタウロスやウィッチなど)を差し置いて、人外キャラ(すけとうだらやナスグレイブなど)を出すなど、その人選を疑問視する人も。後の『ぷよぷよ!! 20th』ではウィッチも復活している。
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キャラデザの竹浪秀行氏は、とある元コンパイル社員が書いた小説の挿絵を担当していたりする。