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ファイナルファンタジーVII - (2012/09/06 (木) 03:03:20) の編集履歴(バックアップ)


ファイナルファンタジーVII

【ふぁいなるふぁんたじーせぶん】

ジャンル ロールプレイングゲーム
対応機種 プレイステーション
メディア CD-ROM 3枚組
発売・開発元 スクウェア
発売日 1997年1月31日
定価 7,140円(税込)
プレイ人数 1人
セーブデータ 1ブロック使用(最大15ファイル保存可)
ファイナルファンタジーシリーズ関連作品リンク


概要

ファイナルファンタジーのナンバリングシリーズ7作目。
3DCGを駆使した初めてのFFで、これまでとは大きく違ったSF風の世界観・各所に挿入されるムービーがプレイヤーを驚かせた。
キャラクターデザインにはこれまで一貫して手がけてきた天野喜孝に代わり野村哲也を起用する等、前作以上に大胆な革新が行われている。

これまで発売されていた任天堂ハードではなくプレイステーションを採用したことはゲームプレイヤーに衝撃を与え、
この作品がプレイステーション系列のソニー製据置ハードが10年近くトップシェアとなった引き金のひとつとなったとする見方が強い。


ストーリー

巨大企業「神羅カンパニー」が発見した、「魔晄」と呼ばれるエネルギーを資源として利用することによって、世界は繁栄を極めた。
神羅はその拠点である魔晄都市、ミッドガルの周囲に設置された8つの魔晄炉で地中から魔晄を吸い上げ、全世界に供給している。

しかし、魔晄は星の命そのものであった。このまま吸い上げ続ければ、いつかは星が滅んでしまう…
神羅カンパニーに反旗を翻すレジスタンス集団「アバランチ」は、魔晄エネルギーを使うことへの危険性を唱え、神羅へのテロ活動を行っていた。
しかし強大な軍事力を備え、情報操作にも長ける神羅の前に、アバランチは苦しい戦いを続けることを余儀なくされていた。

ある日、アバランチの一員であるティファは、元神羅の「ソルジャー」であり、現在は「何でも屋」を営む幼馴染の青年クラウドと再会し、彼をアバランチの傭兵として雇うことにする。
幼馴染のたっての願いで、アバランチ存亡を賭けた魔晄炉爆破作戦に参加することを決めるクラウド。
それは星の命を救うための、そして彼自身の過去を探すための、苦しい旅の始まりであった。


特徴

システム

  • 装備品の種類を単純化。武器が1人1種類に固定され、防具も腕輪のみになり一部を除いて全員が装備可能になる等、装備に関する混乱が軽減された。
    • 装備している武器によって戦闘時の武器グラフィックも変わる。釘バットなどのネタ武器もキチンと作られており見ているだけで楽しい。
  • マテリアと呼ばれる宝石を武器・防具に装備し、キャラに様々な能力を付加出来る。マテリアには魔法・支援・独立・コマンド・召喚の5種類が存在し、それぞれに成長の概念がある。APを最大まで貯めてマスターになるまで成長させるとそのマテリアから同じマテリアが分裂する(分裂後はAP0)。
    • 魔法・コマンド・召喚マテリアはそれぞれ文字通り魔法、コマンドアビリティ、召喚魔法が使用可能になる。魔法の場合「かいふく」(ケアル系)、「ほのお」(ファイア系)等と属性・種別名で分類されており、召喚はマテリア名と同じ召喚獣を呼び出す。最初は下位の魔法しか使えない、或いは一度しか召喚できないが、成長させる事で上位魔法を習得、又は召喚回数が増加する。コマンドは成長によってより強力なアビリティを習得するものもある。
    • 支援マテリアは魔法・コマンド・召喚マテリアと組にする事で魔法や武器・防具に様々な能力を付加し*1、独立マテリアは装着したキャラ自身にパラメータアップ等の効果を付加する。
      • これらの選択により、様々なタイプにカスタマイズが可能である。
  • 各キャラには「リミットゲージ」があり、ダメージを受けると蓄積されていく。最大になると「LIMIT BREAK」となり、通常攻撃よりも強力なリミット技が使用可能になる。
    • 特にクラウドの最強技「超究武神覇斬」は威力・演出・爽快感あらゆる面でトップクラス。

シナリオ・演出面

  • シナリオはシリーズトップクラスの完成度と難解さを誇る。
    • 思わず唸らされるほどの見事な伏線の張り方、様々な事柄が絡み合い、巧みな心理描写が展開されながらも矛盾が殆んど存在しないシナリオは高い人気の元となっている。
      • 特に終盤でのクラウドが自分を取り戻すイベントは難解かつ長い。何気なく見ていればただだれるだけだが、これまでの伏線が一気に解決される屈指の名イベントと評価されている。
      • 中盤で発生するパーティメンバー、エアリスに関するイベントは「Wヒロインの片方が中盤で死亡、離脱する」という前代未聞の展開。その直後の中ボス戦、そしてエアリスの亡骸を水葬するシーンに至るまで流れ続けるBGM「エアリスのテーマ」や長く流れるムービーの演出効果もあり、悲劇的なシーンをユーザーの記憶に刻みつけた。
    • パーティメンバーには全て何かしらの明確な個性が与えられ、空気になるキャラが存在せず、各人への思い入れを強めている。パーティ加入が任意であるキャラクターも2人いるが、その二人にも重要な設定が与えられており、派生作品でも欠かせない存在となっている。
    • シリーズトップクラスの練りこみ具合であるシナリオは、数々の派生作品を生み出す最大の原動力にもなっている。全ての設定を理解した先にFFVIIの本当の魅力があると言われるほど。
    • こんなこともあってか主人公であるクラウド・ストライフは、シリーズ全体で見ても未だに最高クラスの人気を誇る。それを差し引いても「マリオシリーズ」のマリオや「メタルギアシリーズ」のスネークに匹敵する人気を誇る。
    • 後に発売されたアルティマニアΩでは今作のストーリーや専門用語が1から詳細に解説されている。
  • 演出面も素晴らしく、今作ではFFシリーズ初となるブリレンダムービーが導入されており、よりシーンごとのインパクトが強いものとなった。
    • そのムービーの質も当時としては相当な物で、特にオープニングのムービーは当時のプレイヤーに衝撃と感動を与えた。
    • ムービー自体も特別量が多いわけでもなく、ムービーの使用されている箇所はどれも作中で重要なシーンばかりである。
      • このことから「ムービーは演出面で凄く効果的」という見方をクリエイターなどに植えつけたのは確かであろう。
    • 元々3D化の影響でキャラの顔などをうまく写せない部分をカバーするために戦闘中カメラアングルを頻繁に変更する手法とり、結果的に演出の大幅向上につながっている。
      • 当時のスタッフ達も渾身の出来と自賛しており、事実カメラアングルを固定でプレイしてみるとその有難みがよく解るであろう。

BGM・グラフィック

  • 植松氏作曲のBGMは今作でも素晴らしいクオリティ。特にラスボス戦BGM「片翼の天使」は曲の途中から挿入される重厚なコーラスも相俟って人気の高い曲であり、某田代Flash等でネタとしても有名である。
    • それ以外にも数多くの名曲が存在しており「オープニング~爆破ミッション」や「J-E-N-O-V-A」などはいずれも人気が高い曲である。
  • グラフィックも当時の基準で考えればかなりのもので、ユーザーの驚きも大きかった。
    • 特に背景の美しさはその後のFFIXと比較しても引けを取らないレベルであり、今見ても十分奇麗だと思えるレベル。

ミニゲーム

  • また、ゲーム中で出てきたミニゲームなどが遊べるアミューズメント施設「ゴールドソーサー」は、思わずハマるプレイヤーが続出。「こっちが本編」とも言われるほど。
    • 施設内ではミニゲームを遊ぶともらえるポイントの「GP」が通貨となっていて、GPは景品と交換したり、別のミニゲームを遊んだりするのに必要。
    • 闘技場もあり、ゲーム中に出てくる雑魚モンスターたちとハンデありで戦うことも出来る。
      • ハンデの内容には「HP回復」などといったボーナスから「HP&MPの上限半分」「マテリアが全部壊れる」「アイテムコマンド封印」といったやりこみ前提のものまであり、最強状態でも一筋縄ではいかないものとなっていて戦略性も必要となってくる。
    • 他にもシューティングができたり競馬のような感じのチョコボレース、ホラーな感じの宿屋やギルが使える店まであるなど、内容は極めて充実している。
    • このチョコボレースでは実際に自分で育てたチョコボを参加させることが出来、ある程度勝つとランクが上がりより相手が強くなる。またチョコボの育成に関しても食べさせる餌やカップリング、チョコボそのものの素質といった要素があり中々本格的なものとなっているためやりこみにかけるプレイヤーが続出。
      • 海や山が渡れるチョコボといった要素もあり、それを使わないと絶対に手に入らないようなアイテムも存在するがその殆んどがバランスブレイカー級のチートアイテムばかり*2

問題点

  • 移動時のキャラグラフィックのポリゴンが荒い。もちろん「今見れば」という話であり、当時のRPGのクオリティとしては十分すごかった。
    • 一方で肝となる戦闘時のグラフィックの出来はよく、キャラクターの魅力をしっかり表現している。デフォルメではなく、等身大になったのもポイント。
  • 背景は一枚絵で非常に美麗だが、地面(歩ける場所)が分かり辛かったり、カメラ(視点)が引きすぎているマップが多い。
  • 頻繁に入るミニゲームが少々煩わしく感じる人もいる。
    • 例えばアクションゲームが苦手だからRPGやってる人が途中、強制的にアクションゲームをやらされたらかなり辛いであろう。それが後に手に入るアイテムの質に関わるとなればなおさらである。
    • 特に中盤のスノーボードは、慣れればなかなかに面白いゲームなのだが操作性が独特すぎるために初回は相当ストレスがたまる。
  • シナリオが非常に高く評価される一方、難易度は低い。
    • いかり*3状態にしてリミット技連発だけで楽勝な場合が多く、戦闘より随所で出てくるミニゲームの方が手ごわいとされる。チョコボックルなど手軽に覚えられる上に強力な技なども多い*4
      プレイヤーサイドの火力インフレや難易度の低下については前作でも指摘されたことであるが、本作はそれがますますエスカレートした感がある。
    • 中には、キャリーアーマー等初見では苦戦するようなボスも存在する。だが、シリーズでも低経験値でレベルアップできることや、連続攻撃系リミット技の壊れ性能もあってか難易度が低いのは確か。
    • 根本的には敵とのエンカウント率が(国内版では)割と高めな上に*5入手経験値が多いので、ラスボス到達する頃には自然にレベル60に達してキャラが強くなり過ぎているのが難易度の低い主要因。
      • インターナショナル版ではエンカウント率を下げて入手経験値を一段と割り増しされた。
    • ラスボスはワンパターン化した行動、演出の割りに威力的に肩透かしの全体攻撃、キャラのインフレしたレベルアップやリミット技もあり前作FFVIに引き続き弱ラスボスである。当時は「あれだけストーリーで持ち上げておいて何これ?」とガッカリの声も散々挙げられた。
      • 加えて、前座が厄介なわけでもないので(前作と類似の味方PTを最大3つに分けて挑む前哨戦があるものの、こちらは負けるのが難しい程弱い)、最終戦の難易度は歴代でも一、二位を争う程低い。
    • 逆に言えばハードルが低く、FF初心者でも遊び易いという意見も。
  • 以降のFFシリーズのみならず、ゲームの「ムービー中心主義」への転向点となってしまった。
    • 召喚関係は演出が派手になった分時間も長くなり、中でも最強の召喚マテリア「ナイツオブラウンド」は「Wしょうかん」で使うとカップ麺を作れる、余裕でトイレにいけるとまで言われた程長い(それに見合うくらい強いのだが)。
    • ただしFFシリーズは元々演出や強制イベントに力を入れており、SFC時代はSFC時代でその時の技術力が許す限りで今でいう「ムービー」を見せている。
  • ゲームバランス
    • マテリアシステムは、分裂させたものを再びマスターにすればどんな強力なものでも無限増殖が可能でありバランスを損ねている、或いはキャラ育成の自由度は高いが、能力が画一化されキャラ毎の持ち味が損なわれるとの声もある。
      • ただし無限増殖は理論上可能、というレベルであり、強いマテリアを増殖(マスター)させるには凄まじいAPが必要となる。
    • キャラ性能の強弱は、リミット技の性能に依るところが大きい。クラウド、シドのようなレベル4リミットが連続攻撃なキャラが強く、レッドXIIIのように最強のリミットが単発全体攻撃のキャラは弱いという感じ。
      • 隠しキャラのユフィに至っては単発全体攻撃のレベル4よりレベル3の方が強いと言われている。もっと酷いのがレッドXIIIで、単発全体攻撃のレベル4や、自分を強化するだけor攻撃回数が少ないレベル3よりレベル2の方が強いとまで言われている。
      • 挙句、マテリア「ものまね」を利用すれば連発する事も可能*6。リミット技の強いクラウド一人で何とかなってしまう状況はかなり多い。
    • バランスブレイカーな性能の最強武器が多い。
      • 「HP(MP)を最大まで保つ」などの条件さえ整えれば簡単に9999ダメージを叩き出せる上に、入手条件も簡単なものが多い。
      • 「みだれぎり」や「ぜんたいぎり」といったマテリアを併用すれば、9999ダメージの連発でほとんどの敵を瞬殺してしまえる。
      • このせいで、終盤では数多くのコマンドや、それらに関連したマテリアの利用価値が低くなってしまっている。
      • 連続攻撃のリミット技が使えないキャラが弱いとされる主な原因でもある。
  • この作品のヒロインは誰か、という議論になると確実に荒れる。
    • ティファ派とエアリス派の対立が凄まじいため。2ちゃんねるで下手にスレを立てるのは厳禁。

総評

「今までで一番感動したゲーム」を挙げる際によく名前が出る作品である。
国内で300万本・全世界で1000万本近い総出荷本数に代表される実績、ファミ通「読者が選ぶTOP20」等の人気投票にも常にランクインしていることからも根強い人気が窺える。
今までのFFと余りに異なるゲーム性に拒否反応を示すプレイヤーも多いが、PS以降のFFシリーズにおいて紛れもなくトップクラスとして名を残している作品である。


ファイナルファンタジーVII インターナショナル

【ふぁいなるふぁんたじーせぶん いんたーなしょなる】

※オリジナルと違う部分のみ記載。

メディア CD-ROM 4枚組
発売日 1997年10月2日
レーティング CERO:B(12歳以上対象)
※アルティメットヒッツ版で付与されたレーティングを記載
廉価版・配信 PS one Books:2001年12月20日/3,675円
アルティメットヒッツ:2006年7月20日/2,625円
ゲームアーカイブス:2009年4月10日/1,500円
(表示定価は全て税込)

概要

国内販売300万本突破を記念し、北米版VIIをベースに様々な新要素を追加の上オリジナル版のデータベースDiscを同梱して発売された。

主な追加要素と変更点

  • オリジナル版のセーブデータをインターナショナルに移行させられる(逆は不可)。
  • マテリアの管理が楽になった。
  • ワールドマップ以外の場所で、移動キャラの現在地と各出入り口を示すアイコンが追加された。
  • 戦闘中にR2を押すと攻撃対象にターゲットマークが表示されるようになった。
  • ザックス関連のストーリー・ムービーの追加。
  • 新ボス「ダイヤウェポン」「エメラルドウェポン」「ルビーウェポン」の追加。
    • ダイヤウェポンのみ本編で出現するが、オリジナルから引き継いだ場合、タイミング次第で戦えない可能性がある。
  • 魔晄キャノン発射前のイベントで「ダイヤウェポン」と戦えるようになった。
  • エンカウント率の低下。
  • リミットゲージ上昇率の増加。
  • 潜水艦ゲームの難易度低下。
  • このゲーム自体の難易度上昇。
  • 「チョコボ&モーグリ」と「テュポーン」が無属性から風属性に変更された。
  • 「バハムート零式」のレベル飛ばしバグが修正された。
  • ラスボスの特殊攻撃「スーパーノヴァ」の演出の大幅強化と効果の変更。
    • 演出が凄すぎてPS本体が古かったりするとそこだけ処理落ちを起こす程であり、悪い時にはフリーズすることも。
  • マジックポットがエリクサーをあげないとダメージを与えられなくなった。
  • てきのわざ「チョコボックル」の弱体化。
  • ユフィ以外の最強武器に「へんか」のダメージ補正が適用されるようになった*7
  • 大半のバグを修正。

その後の展開とその功罪

  • 「美麗なグラフィックやムービーで売る一方、ゲーム部分がお粗末」という、いわゆる「ムービーゲー」が大量生産される流れを作ってしまった作品であると批判されることが多い*8
    • しかし、そもそも論として「ゲーム部分がお粗末なゲームは増えているのか?」「ゲーム部分とは?」「昔のゲームと今のゲームではどう違うのか?」と、かなり詳細に分析しなければ断定できない要素をはらんでいる。その客観的な真偽は別にしても、単に昔のゲームを懐かしむだけの声の存在も否定できず、全てを一概に決め付けることはできない。
  • 本作キャラの一部は『エアガイツ』や『キングダムハーツ』シリーズ等にもゲストで登場しているが、客寄せパンダ的な扱いに憤慨するファンも多い。
    • その前の作品は異常な冷遇を受けているため、なおさら批判が強い。
  • 映像作品『アドベントチルドレン』など、高い人気のためシリーズ中でも群を抜いてスピンオフや続編が多く展開されている作品でもあるが、そういう作品の常で設定の矛盾や風呂敷が広がっているといった問題もある。
    • スピンオフを筆頭として関連商品が湯水の如く販売されている状況にあるため、「FFVII商法」と揶揄されることがある。そして、それらは大抵微妙な出来だったりする……。
      • ただし、アドベントチルドレンはヴェネチア国際映画祭に2年連続ノミネートという快挙を成し遂げており、当然ながら高い完成度(と人気)を誇っている。ちなみにスピンオフ第1弾がこのアドベントチルドレンであり、これが大成功したから他のを湯水のように発売しているのでは、と指摘されることも。
    • VII発売当時と、派生作品が売り出された頃ではプロデューサーを始めとする一部スタッフの入れ替わりがあったため、世界観の解釈が発売当時と現在のスタッフの間で差が出来てしまっていることが原因の一つと考えられている。
  • インターナショナル版が発売された初のFFでもある。ムービー中心主義も合わせて色々な意味でシリーズの転向点であった作品である。
    • FFシリーズは基本的に世界同時発売ではなく、海外では発売日が日本より遅い。インター版は基本的に後発の北米版ベースであり、追加要素とバグも修正されているため当然完成度が高いが…。
    • 追加要素に純粋に喜ぶファンもいれば、複数回に分けて利益を上げようとする*9ことを嫌悪するファンもいる。
    • 大抵オリジナル発売後一年も経過しない内に発売されるため、元々インター版を販売する気満々なのではないかと取られることも。
      • 基本的にインター版は日本でのみ発売されており、否定的なファンには「日本での販売本数を稼ごうとしているのではないか」「海外のユーザーを軽視しているのではないか」と考えられてしまっている。
      • また、ボイスがある作品は基本的に英語音声なので、ユーザー側は日本語ボイスか追加要素かのジレンマに陥る事も多い。せめて日本語音声にも切り替えられる機能をつけて欲しいという意見も多い。ちなみにその機能は同社の『スターオーシャン4 インターナショナル』でやっと実装されたが、FFシリーズへの逆輸入は今のところ無い。
  • 廉価版が発売されたのはインター版のみで、オリジナル版は未発売。
    • 『X』『X-2』『XII』の廉価版はオリジナル・インターの両方共発売された。
  • ゲームアーカイブスでも配信されたが、インター版のみでオリジナル版は配信されていない。
    • このためディスクを利用した裏技・バグ技が利用できなくなっている*10
  • だが、このことはまだ些細なことであろう。新規プレイヤーやファンの反感を買った要因は、その価格が1,500円もすることだった。
    • PS1を代表する大作である『BIOHAZARD 2』や『メタルギアソリッド』、プレミアの付く名作である『ゼノギアス』なども一律600円である。さすがに他作品と比べると高額な料金設定は、FFVIIがPS1の売上を牽引していたとはいえ、「FFへの過剰な贔屓ではないか」と批判されている。(なお、これ以外で飛びぬけて高い作品は『スーパーロボット大戦シリーズ』だが、こちらは参戦作品の版権が絡んでいるために高くなっており、割り切っているファンも多い)
    • またPS1のゲームのみを買う層にとっては、1500円という中途半端な値段では、1000円単位でしかチャージできない以上500円を使いきれず半端に余ってしまうという問題点もある*11
  • FFVIII・IXも1500円で、FFTのオリジナル版は1000円で配信されたりと、FFシリーズは総じて値段が高い。
    • なおFFI・II、同じくDL販売を行っているWiiでのI~VIは、他の作品より特別高いということはない。
    • 現在、オリジナル版のPS1ソフトそのものの中古品は1500円もしない価格で買えることがよくあるので、環境が許すのであればこちらを購入した方が安く済む。