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ストリートファイターZERO3 - (2013/05/11 (土) 08:24:20) の編集履歴(バックアップ)
ストリートファイターZERO3
【すとりーとふぁいたーぜろすりー】
キャラクター
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本作の時系列は、『ストリートファイター』と『Ⅱ』の間に当たるため、続投キャラの設定が少し異なっている。
特徴
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新キャラが6人(さらに隠しキャラが3人)で、キャラは総勢28人。『スーパーストリートファイターIV』が出るまではシリーズ最多だった。
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初代にストII、ファイナルファイトや漫画版など手広く多くのキャラが登場しており、今までの作品では詳しく描写されなかったキャラの描写などもしっかりしている。
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キャラクターを選択した後に「ISM」という3つのスタイルを選択可能。各種システムが異なる上に技性能も微妙に変わるため、これによりキャラ数が単純に3倍に。
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Z-ISM(海外ではA-ISM) - 従来のストZEROシリーズを継承したISM。スーパーコンボが複数使用可能。ゲージは3分割され、消費量によって1~3のレベルを使い分けられる。初心者向け。
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X-ISM - 攻撃力は高いが、空中ガードやZEROカウンター(ガードキャンセル)が使えず防御力が低い。シンプル故に完全に上級者向けであるISM。Xは恐らく「スパIIX」に由来。
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V-ISM - ZERO2から登場したオリジナルコンボ(オリコン)を主軸に据えたISM。ゲージは2分割され、50%以上あればその分だけオリコンが持続する。
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オリコンは前作と違い自由に動かせる様になった(前作は自動で前進・ジャンプ不可)。又、残像が本体に追従して攻撃し、発動したボタン(弱中強それぞれのパンチ・キック同時押し)によって間隔の違う残像を出せる。 初心者から上級者まで使える。
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さらにISM選択とは別に、3つの隠しモードがある。
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クラシカルモード - このモードのみISM選択は出来ない。X-ISMベースだがスーパーコンボが使えない代わりにガードクラッシュしない。さらに受身もないかわりに、コンボが途切れるとすぐに空中での食らい判定がなくなるので追い討ちを食らうこともない。初代ストIIライクな戦いが可能なモード。
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マジモード - 攻撃力が極端にアップし、防御力が極端に下がるモード。その攻撃力はジャンプ強立ち強キャンセル必殺技という単純なコンボで体力半分以上を奪ってしまうほどだが自分の食らうダメージも半端ではない。さらにこのモードを選択した側は、3本勝負のうち1本取られただけで負けとなってしまう。まさに真剣勝負なモード。
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サイキョ-モード - 通常技のキャンセル不可、ガードゲージと気絶耐久値が半分という、最強とは名ばかりなモード。なぜ弱くなるのに最強なのかは、意図的な弱キャラのダンの流派、サイキョー流から来ている。
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ガードゲージというシステムを採用。相手の攻撃をガードすると減っていき、0になるとガードが割れ無防備な状態に。
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0になってガードクラッシュ、ZEROカウンターを使うとガードゲージの最大値そのものが減少。投げが弱めに調整されていることもあり、待ち戦法より相手に通常技を当てていく戦法がより楽しいものになった。
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吹っ飛んだ相手に追い討ちできる。また空中で受け身が取れるようになり追撃から逃げることもできるが、全キャラに空中投げが実装され受け身狩りが可能で駆け引きが熱い。
問題点
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V-ISM(オリジナルコンボ)が非常に強力で、ガチ対戦の場合ほぼこれ一択。
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ボタン同時押しだけで発動できる上、無敵時間があり、ダメージはスーパーコンボ以上で、ガードされても大幅な削りや強引な崩し(ガードクラッシュ含む)が可能。さらに着地キャンセルというテクニックを使ったゲージの回収や永久コンボが存在。
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これらはプレイヤーの研究によって発展していった要素なので対戦では永パ含め容認されている。どれだけ容認されているかというと、最大手のZERO3専門サイトに基本コンボとして永パが紹介されているほど。
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逆に空中ガードが出来ずゲージの使用効率も悪いX-ISMが弱過ぎる。ガチ対戦では全く使い物にならないと言ってもいい。
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一部のスーパーコンボの性能、出来が乱雑。
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オリコンがかなり強力だとは言え、どうにも残念な出来のスーパーコンボが一部存在する。
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リュウの「滅・昇龍拳」。Lv3専用技で、「真・昇龍拳」に変化する事もあるのに、変化してもダメージはLv2真空竜巻旋風脚を僅かに上回る程度。ゲージの使用量や使い所に大きく劣っている。
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PSP版では威力が大きく上がったため、一発逆転のロマン技と言った感じ。
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サンダー・ホークの「キャニオンスプリッター」。コンドルスパイアからトマホークバスターに繋げる技だが、問題点しかない。
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必殺技をくっつけただけで地味、コンドルスパイアはしゃがみガードを崩せない、発生が遅く、暗転もあるので対応されやすく、強い無敵もない、ダメージも低い、レイジングタイフーンを出す時に暴発しかける……前述の様にPSP版で強化はされたが、対応されるのは相変わらずである。
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BGMが地味。全曲トランスやテクノミュージック系に作り直されており、ZERO・ZERO2のようなアレンジ曲は皆無である。
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実は対戦に影響を及ぼすバグが多い。テクニックとして容認されているものから、暗黙の使用禁止が設けられてしまうほどひどいものまで、程度はさまざま。
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『ZERO2』では個別にラスボスが設定されていたが、本作はベガと殺意リュウを除いて全員ファイナルベガとなっているため、演出面はやや欠け気味である。
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ED自体は熱い展開のソドムやコーディーに、シュールな展開のザンギエフやダルシムなど出来はいい。
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問題点ではないが、本作はパラレルワールドの位置づけらしく、『Ⅱ』に繋ぐため行方不明となったナッシュが生存しているものが殆どである。
総評
発展しすぎたオリジナルコンボなど賛否の分かれる要素もあるが、純粋に増えたキャラ数によるバラエティに加え、従来のストリートファイターの駆け引きに加えた新たなスパイスが功を奏し、より面白い対戦ゲームとなっている。現在においても、手軽に格ゲーに触りたい初心者にも、とことん極めたい上級者にもオススメできる格ゲータイトルの一つ(ただし、ゲーセンで対戦できるかは別)。
ZEROシリーズは全般的にシステムの実験場とも取れる部分も多く、また、ZERO3の開発に至っては当時のディレクターは徹底的にストリートファイターシリーズを洗い出して分析をしたのだとか。(投げのシステムだけで1日聞き出すくらい仕事はきっちりしていた。)
尚、ストリートファイター3rdのガードブロッキングは、ZERO3チームのアイデアである。(厳密には連続ガードが嫌だという発言から)
家庭用版
PS・DC・SS・PS2(ファイターズジェネレーション)に移植。ここではACに忠実な内容のPS2版以外の特徴を挙げる。
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ACでストーリーの無かった中ボス(M・バイソン、ユーリ、ユーニ)にストーリーが追加され裏技なしで最初から選択可能。
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バイソンのみ技が追加されて性能が一部変更されているが、裏技でAC版と同じ性能の「EXバイソン」も使用出来る。
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ガイル、フェイロン、サンダー・ホーク、ディージェイを新キャラとして追加。ストII&スパIIキャラが一堂に会した。
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バトルでスキルを習得してキャラをプレイヤーの好みにカスタマイズ出来る「ワールドツアーモード」が追加された。
ストリートファイターZERO3↑
【すとりーとふぁいたーぜろすりーあっぱー】
ジャンル
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対戦型格闘ゲーム
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対応機種
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アーケード(NAOMI)
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販売・開発元
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カプコン
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稼動開始日
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2001年2月
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分類
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良作
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基板をNAOMIに変更し、コンシューマー版ZERO3の新キャラと追加要素を加え、更にDC版のワールドツアーモードで育成したキャラも使用出来る様になったバージョンアップ版。但しエミュレーションによる動作の為、プレイヤーの入力と画面内のキャラの動作が同期しない問題がある。
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こちらもGBA、PSP(↑↑)、PS2(ファイターズジェネレーション)に移植された。
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携帯機限定の新キャラクターとして、GBA版では『CAPCOM VS SNK2』に登場するマキ、イーグル、ユンが、PSP版ではGBA版の追加キャラと『CAPCOM FIGHTING Jam』に登場するイングリッドが新たに追加されている。
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PS2版は隠しモードとして収録され、アーケード版がベース(CPS2仕様に作りなおされている)。このため上記の携帯機追加キャラはいない。