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忍者くん 阿修羅の章 - (2013/08/06 (火) 07:56:08) の編集履歴(バックアップ)


忍者くん 阿修羅の章

【にんじゃくん あしゅらのしょう】

ジャンル アクション
対応機種 アーケード
開発・販売元 UPL
稼働開始日 1987年
分類 良作
忍者くんシリーズリンク

概要

  • 忍者くん 魔城の冒険』の続編。即死制2Dアクション。海外タイトルは『Ninja Kid II』
    • 8方向レバー2ボタン式。

システム

  • 基本攻撃方法は手裏剣投げ。特定のステージをクリアすると武器が追加される。武器はレバー上で切り替え可能。
    • 前作が横移動と横ジャンプという厳しい移動制限だった物の、本作では垂直ジャンプや三角跳び、壁のぼりと言ったアクションが増えてより忍者らしくなった。
    • 前作同様体当たりによる気絶・死体撃ち・相殺と言ったテクニックは継続されている。
    • 高所から落下すると挙動が変化。そのまま地面に落ちると着地失敗になり一定時間動けなくなる。
      • 着地の瞬間にジャンプボタンを押すと1000点のボーナス。落下硬直も短くなる。ボタンを押すのが早いと着地と同時に回転して移動してしまう。
  • ステージ選択制。ゲーム開始時に坊主めくりを行い3つのルートから一つを選択。以降は二つあるゴールのどちらかを到達と言う形で選択していく。

長所

  • 今だ人気の衰えないBGM。
  • 武器チェンジシステム。特定のステージをクリアすることで様々な武器を手に入れる事が出来、状況に応じて切り替える事ができる。
    • 水中ステージでは刀しか使えない。
  • 死体撃ち・高所からの落下後着地成功でボーナスと稼ぎ要素が豊富。
    • これが後述の短所の原因になっているのだが。
  • 岩山・平原・水中と言った多彩なステージ構成。
    • 全31面。ルートがあるので総ステージ数は更に増える。

短所

  • その可愛らしい見た目とは裏腹に難易度が高く、1面ですら舐めてかかるとゲームオーバーになってしまう。
    • 後述の永久パターンに対する対策(同じ位置でじっとしているとすぐ永久パターン防止キャラが現れる)も難易度上昇の一因となっている。
  • 一定点数で最大6機まで残機が増えるが、稼ぎ方法が多岐にわたるので多くの面で永久パターンが可能。
    • そのため、ハタから見ると比較的簡単そうに見えるので性質が悪い。
    • 永久パターンの存在はインカムの悪さに繋がるので、設置するゲームセンターは多くなく、割と有名なのにレアと言う矛盾を抱えている。
    • ただし、すでに6機持っている状態でエクステンドの条件を満たすと、そのプレイ中はエクステンドが一切できなくなるというバグがある。これを回避するために、分かっている上級者は6機溜まったらわざと死ぬのだが、傍から見るとプレイヤーの意図が永久使用・不使用どちらとも取れてしまうため、勘違いされやすい面もある。
      • その一方で、レトロゲームとしての人気は高く、レトロゲームを扱うコーナーでは比較的よく見かけるゲームでもある。

総評

 高い難易度と時代相応のグラフィックに永久パターンと、BGMがいいだけの凡作的な印象を受けるが、難易度の高さが永久パターン(残機を限界まで補填)できるようになってからが本番である事を告げている。前作同様敵AIによる変化にとんだステージ構成と言い、時代を超えて愛される手ごたえのあるACTに仕上がっている。

移植

  • ファミコン版が販売されている。前作はジャレコ販売だったが本作はUPL販売。移殖度は高いが、ハード制約上一部背景等はカットされている。開発はマイクロニクス。
  • MSX2版も販売されている。頑張ってはいるもののハードの制約上8ドットスクロールとなり容量の都合からかいろいろカットされている。開発はオペラハウス。
  • またUPLスタッフが個人的にPCエンジンに移植していたらしいが、日の目を見る事はなかった。UPL墓堀人>小ネタ集

その他

  • ゲームクリア時に合成音声(おそらく忍者くんの物)が流れるが、具体的に何を言っているのかは不明である。
    • 「やったーウキャキャ」と聞こえる人が多いようだ。
  • サブタイトルの「阿修羅」は本作のラスボスである。