用語集
全般
音ゲー
ジャンル名、音楽ゲーム。音楽に合わせてボタンを押したりディスクをスライドさせたり踊ったりするゲームの事。
時がたつにつれ難易度が増加していく傾向にあり、往々にして初心者にはとっつき難く、非音ゲー愛好家には判断が下せない状態に。
しかし様々な音楽を収録しているため、「この曲があるから良ゲー」と言う判断を下す人物がいがち。
音ゲーに関して編集・作成する場合は特に注意が必要である。
懐古主義
昔を懐かしむこと。サブカルチャーの話題には付き物であり、行き過ぎると「昔のものは良く、今のものはダメ」と言う発想になりやすい。そうなると『懐古厨』と呼ばれ、大抵良い印象は得られなくなってしまう。
これは名作リメイクの話題や、或いは今のシューティングは昔のシューティングはと言うジャンル内での話題、様々なシチュエーションで起こり得るが、本来懐古主義者は、後輩ゲーマーに分を譲るつもりで一歩引かなければならないはずである。事実として、余程の糞リメイクで無い限りは操作性、インターフェイス、音質、ゲームボリューム、あらゆる面で新しい作品のほうが勝っているに決まっているのだから。
確かに感受性が鋭敏な子供の頃に出会ったゲームは、非常に思い出に残り易い。しかしそれは思い出の中の話であって、直接現代のゲームと比べられる価値ではない。
だが勿論、懐古することは悪いことではない。何と言ったって、思い出自体は誰にも侵し得ない輝かしいものだ。
それを懐古厨の戯言と思われないために、きっとまだ残っているゲーマーとしての意地で以って、現代のゲームで更に思い出を増やしていけば良い。
年下と思い出だけで張り合うなんて、ゲームの話題じゃなくたって、不毛なだけではないだろうか。
キャラゲーはクソゲー
いつ頃からか言われている、ゲーム業界暗黙の法則。
古くはETから始まり、ゴーストバスターズ、トランスフォーマーコンボイの謎、メジャーWii パーフェクトクローザーと、その伝統は今もなお受け継がれている。
一方で、クソゲーでないキャラゲーは良ゲーの割合が多く、おかげでファンは新作が出るたびに爆弾か花束かヒヤヒヤさせられる運命にある。
ただ一口にクソゲーといっても、その質はファンならまだ擁護しうるようなクオリティから、もうファンすら擁護しない、本スレが葬式になるような馬糞などと幅が広い。
2008年は少年サンデー連載の野球漫画『MAJOR』において、3発の馬糞が立て続けに発射されファンを激怒させた。クソキャラゲーを排出されるのはまだありだとしても、3連続でファンと原作者に煮え湯を飲ませたのは他に例がないと思われる。
筐体
アーケード筐体とも。アーケードゲームをプレイするためのでかいゲーム機と考えれば間違いない。
一般的にはデカイ画面の下に、コントローラーとコイン投入口がつけられたビデオゲーム筐体を筐体と略して呼ぶ。
それ以外の、例えば椅子にサウンドを仕掛けておいたり、銃型のコントローラーとペダルがあったりすると大型筐体と呼ばれる。
大型筐体の場合、大抵ゲームと筐体は二つで一つだが、ビデオゲーム筐体は基板を差し替える事でゲームを入れ替えられるようになっている。
余談だが、この基板はコントロールボックスと呼ばれる機械に接続すると家庭のテレビで遊ぶ事ができる。
キラータイトル
新しく参入した次世代ハードがファンを呼び込もうと出したゲームの事。キラーソフトとも。
古くはPCエンジンのR-Typeやプレイステーションのリッジレーサー等、その狙う客層はハードによって様々。
往々にしてそのハードの性能を引き出すソフトが多いので、必然的に良ゲーレベルの物が多くなる。
ハード発売と同時、もしくは直後に出されるのが良いのだが、相次ぐ発売延期により、年単位で遅れてしまう場合も。
日本国内ではドラゴンクエストシリーズとファイナルファンタジーシリーズが国内主流ハードを決定付けるキラータイトルとなる傾向がある。
クロスレビュー
ファミ通で行なわれている事で有名なゲームレビュー。
左側に評価者、上に評価対象ゲームがあり、縦一列にそのゲームに関するレビューと最大持ち点10で点数がついている。
時に低い時のみ役に立つ、時に金で点数を買っているといろいろ言われる。
別にクリアまでやってから評価しているわけではないし、そもそも編集者やライターと言えど結局は個人の好みもある。
よって、「ファミ通クロスレビュー○点」と言うのは話題性と言う意味以外では役に立たないとされている。
ゲーム・オブ・ザ・イヤー
雑誌やウェブサイトを中心に調査が行なわれ、その年最高のゲームに授与される称号。略語はGOTY。
調査は有名編集者が長時間プレイしたり、一般アンケートをしたりと様々。
歴代対象受賞作品を見れば何処の国の好みで行われているかが良くわかるが、一定以上のクオリティ保証と考えればかなり役に立つ。
なお、授賞式は年明けにアメリカで行なわれる。
原作クラッシャー
- ファンの支持のもとで、いい意味で大幅にストーリーなどを変えること。
- アニメ監督の今川泰宏氏の特技というか作風。ゲームとはあまり関係ないのでここでは記述しない。
具体的には、人気はあるけれどもシナリオにある深い問題を抱えた作品において、それを見事に解決してみせると「原作クラッシャー」として、不満を持っていたファンが喝采することになる。また、ファンだけでなく、そのアニメ作品においてその件のキャラを演じ、酷い扱いに苦労した声優が「自分が本当に演じたかった○○(例のキャラ名)を演じることが出来た」などと当事者も喜ばせることもある。(酷い扱いを受ける理由は様々だが、アニメ作品のことなのでここでは触れない。)
だが、一歩間違えば原作レイプになり得る事態なので、原作を深く理解していないとなせる技ではない。ある意味危ない橋である。
ジャンル略称
ジャンルをわかりやすくするために用いる三文字または四文字の英字。
ACT、ACG |
アクションゲーム |
PZL |
パズルゲーム |
ADV、AVG |
アドベンチャーゲーム |
SHT、STG |
シューティングゲーム |
FPS |
ファーストパーソンシューティング |
TPS |
サードパーソンシューティング |
TBL |
テーブルゲーム |
RPG |
ロールプレイングゲーム |
ARPG |
アクションロールプレイング |
SRPG |
シミュレーションロールプレイング |
TRPG |
テーブルトークロールプレイング |
TRPG |
タクティカルロールプレイング |
上記の物が一般的であるが、メーカーが勝手に謎の略字を開発して訳がわからなくなる事も。
なお、タクティカルロールプレイングとシミュレーションロールプレイングは同じジャンルである。
上位互換/下位互換
殆ど同じ性能で攻撃力が違うだけの武器のような、同じ系統で優劣がついている物。
RPGならまだしも、ゲームでは基本的にこれが無い方が良いとされている。
下位互換は無駄であり、そんな物をぶら下げるくらいならば他を充実しろ! という事なのかは不明。
アイテムの数に比例してコレが多くなる傾向にあるが、
キャラクターでの互換がある等の場合も。
大抵の場合は問題点程度で済むが、これがあまりにも極端すぎると良ゲーから一気に駄作、
クソゲー
に転がり落ちてしまう。
アーマードコア?シリーズのように、膨大なパーツ量があるにも関わらずコレが滅多に無いという場合もしばしば。
死にゲー
死にやすいゲーム。クソゲーと良ゲーを分ける重要なファクター。
難易度が高い・即死罠が多い・常識で考えて主人公の耐久性が異常に低いと要因はさまざま。
有名なのは良ゲーとしてマニアでは愛されている『スペランカー』だが、
魔界村メタルスラッグと言った他の良ゲーにも存在している。
考え方を変えるとSTGは全て死にゲーであるため、(ただし例外あり)死にゲー=クソゲーと言う訳ではない。
無論、死にゲー=良ゲーというわけでもないが、間口と言う意味で言えば重要な要素である。
自由度
シューター
STGを愛し、STGの為に生き、STGで死ぬSTG好きの事。
STGと言うジャンルがそうであるのだが、初心者にはとっつき難いゲームでも彼等独自の難易度基準で高低があり、
弾避け・エクステンドならまだしも、自殺によるランク調整と言ったぶっ飛んだ事すら難点ではなくシステムと解釈してしまう。
そのため、彼等の言う「良ゲー」とそれ以外の人々の「良ゲー」には大きな隔たりがある事が多い。
スピンオフ
副産物。外伝や、脇役を主軸に据えた映画等を指す場合にも用いられる。
ゲームでは元となった作品とはキャラクターはおろかシステムすら大きく異なる場合がある。
そのため、元となったゲームが今一なのにスピンオフが良作になってしまうなんて事もしばしば。
DLC
ダウンロードコンテンツ。Xbox360ハードディスク内に入れるダウンロードデータの事。
ゲームの追加要素や習性パッチはもとより、専用ゲームや旧作ハードの作品をダウンロードして遊べたりもできる。
ネットワーク時代に対応した次世代ハードらしい画期的なシステム! と思われがちだが、ドリームキャストの時点で既に実装されている。
ゲームダウンロードをPS3及びPSPではアーカイブス、WiiではWiiウェアと呼んでいるが、基本的にはハードが違うだけで同じ物だと考えていい。
一つのゲームに有料追加要素を大量に出す事をDLC商法と呼び、比較的忌み嫌われている。
アーカイブでもウェアでもないのは
アイドルマスター?での出来事が最初に問題視されたからである。
得点
点数、スコアとも。ゲーム内容に応じて上下する数字の事。
ロックマンのように意味無くついていたりする場合もあるが、大抵は一定以上確保する事で残機が増える。
アーケードの場合は残機関係無くとも、一定以上取る事でランキングに乗る事もあって重要な要素である。
得点を意識してプレイする人々をスコアラーと呼び、彼等はランダムで得点が増える事を非常に嫌う。
そのため、得点ランダムが激しすぎて良ゲーに及ばないなんてアーケードゲームは非常に多い。
それ以外にもバグの温床だったりするので、意外に見逃せない要素の一つだったりする。
ドット
モニターやブラウン管に映像を表示するために用いられる極小の四角形の事。
それに伴い、色とりどりの四角形で形成された絵をドット絵と呼ぶ。
一般的にドット絵技術の絶世紀はSFC末期と言われており、特に
ファイナルファンタジーVIや
ルドラの秘宝と言ったスクウェアゲームの評価が高い。
以降はコストパフォーマンス・開発速度。ハードの性能を生かすと言う意味においても3Dを採用する場合が多く、氷河期に突入。
が、携帯ゲームブームやインターネットの普及による旧良作の再評価が進み、近年再びドット絵をふんだんに用いたゲームが多く誕生するようになった。
なお、良く誤解されがちだが、3Dで無い物を全てドットというのは間違いで、画像を取り入れて色数調整を施した物はドット絵とは呼ばない。
ハード略称
長ったらしいハードの名前をニ文字から四文字の英字と数字で略した物。
360 |
Xbox360 |
AC |
アーケードゲーム |
DC |
ドリームキャスト |
DLC |
Xbox360ダウンロードコンテンツ |
DS |
ニンテンドーDS |
FC |
ファミリーコンピュータ |
GB |
ゲームボーイ |
GBA |
ゲームボーイアドバンス |
GC |
ニンテンドーゲームキューブ |
MD |
メガドライブ |
N64 |
ニンテンドウ64 |
NG |
ネオジオ |
PCE |
PCエンジン |
PS |
プレイステーション |
PS2 |
プレイステーション2 |
PS3 |
プレイステーション3 |
PSP |
プレイステーション・ポータブル |
SFC |
スーパーファミコン |
SS |
セガサターン |
PC88 |
PC-8800シリーズ |
PC98 |
PC-9800/9821シリーズ |
X68(k) |
X68000 |
Win |
Microsoft Windows |
|
|
3DOやWii、MSXのように略す必要が無い物は当然略称とは言わない。
なお、これ以外にも360を箱○・ゴミ箱と略したりする例もあるが、本wiki向きの略称では無いだろう。
BGM
バックグラウンドミュージック、つまりゲーム中流れている音楽のこと。
必ずしも名曲である必要は無いが、悪ければゲームの雰囲気を台無しにしてしまい……と、
クソゲーまとめWiki
側では解説されているが、こと名作となると、名曲ばかりである割合が非常に高いように感じられる。
ファミコンの歴史に名を刻む『スーパーマリオブラザーズ』『ゼルダの伝説』『ロックマン』『ドラゴンクエスト』他……現在でも公式なり二次創作なりでアレンジが盛んなものが多く、例えば「ゲームは良いのに曲だけがダメ」と言うソフトは滅多に見られない。
やはり名作と呼ばれるゲームは、ゲーム性やグラフィックのみならず、音楽も良いものであろうとする意気込みがあってこそ、名作足りえるのだろう。
また、ゲーム音楽を専門に作る作曲家も存在する。
こちら(ニコニコ大百科)
に色々とフォローされているのでヒマなら見てみると良い。
ちなみに、CD時代では困難だったが、DVD以降のメディア世代になると、BGMにも大容量を割けるようになり、オーケストラ構成だったり複数の有名な作曲家を採用して作った豪華なBGMを入れるゲームも多くなった。主な例で言うと、作曲家が30人以上も集結して歴代任天堂(+メタルギア、ソニック)BGMのリメイクを行った『大乱闘スマッシュブラザーズX』(ちなみにスマブラXの音楽関係は権利がややこしすぎるのでサントラはまず出ないとの話である)、オーケストラ構成のBGMをCDに詰めこんだらCD3枚組で定価4200円といったトンデモない代物になった(それでもそれだけのお金を出す価値はある)『ソニックワールドアドベンチャー』などがある。
北米版
文字通り北米、具体的にはアメリカで販売されたゲームの事。家庭用ゲーム機の多くはリージョン(地域コード制限)が設定されているため基本的に敷居が高い。
米国ではグロテスクな残虐表現に対しておおらかで、性的表現と宗教表現に対して異様に厳しい。
例えば
人間を斬ると真っ二つになり内臓が飛び散るのはOKだが、
十字架や
ビキニはNGである。
後者は一部グラフィックの差し替えや販売禁止なので国内でゲームをする分にはさしたる影響は無いが、前者の場合ゲームバランスに差が出る事がある。
言語は英語なので、何を言ってるのか解らないという難点はあるものの、基本的には北米版が推奨される。
が、あまり古いものとなると
ファイナルファンタジーVIのように裸の北米版(
Amazon.comによると約3000円
)より箱説入り(無論中古)の国内版(
某ネットショップでは数百円
、店頭販売でも約1000円)のほうが圧倒的に安く国内版が推奨される。
またハード・ソフトともに名称が大きく違うものもあり戸惑いやすい。中には国内のみ発売(後に出ている場合もあるがその時点では海外未発売)の作品と同じ作品名になっているものもあり間際らしいこの上ない。
- 例:NES=ファミコン、SNES=スーパーファミコン、TurboGrafx-16=PCエンジン、Genesis=メガドライブ
- 北米版Super Mario Bros. 2=スーパーマリオUSA≠日本でのスーパーマリオブラザーズ2
- SNES版Final Fantasy III=ファイナルファンタジーVI≠日本でのファイナルファンタジーIII
マルチエンド
エンディングが複数種存在する事。
大変後味の悪いエンディングを迎えた場合、選択肢や条件次第でハッピーエンドに到達する事が多い。
エンディングの数だけプレイヤーは繰り返しプレイする事となり、そのゲームの寿命や人気を延ばす要因に繋がる。
勿論、マルチエンドでなくても人気は高い良ゲーは多く、むしろ足枷になる場合もあるのでマルチエンド=良要素と言う訳ではない。
しかし、クロノトリガーのようにマルチエンドである事が人気要素の一つとなっている場合がある事は否定できない。
容量
今でこそ大した意味を持たないが、レトロゲーム世代にとってはゲームの面白さとイコールで結ばれる、大切な要素だった。
例えば『スーパーマリオブラザーズ3』の説明書には、「今回のマリオはなんと大容量3メガ!」とマリオがしゃべるカットがあるし、ファイナルファンタジーシリーズも外箱の裏面に
「大容量16メガがつくる、奥深いFFワールド」(V)
、
「大容量24メガ」(VI)
と印字していた程で、とにかく大容量なら面白いだろうと言う、まるで一時の制作予算を売り文句にする映画界のような状態だった。
しかしカセットROMが主流だった頃は実際に「大ボリューム=超面白い!」ゲームが多かったから、間もなくCD-ROMが出現し「700MBのゲームが作れるらしいぞ、ビットじゃなくてバイトだぞ」と噂になった時、当時のプレイヤー達は「そんなゲーム一生かかっても終わらないじゃん!」と嬉しい悲鳴を上げたはずである。現実にはそう言う事でも無かったのだが……
現在、大容量を売りにするゲームも、大容量だから面白いと言う評判も見聞きする事は無い。
それは容量規格の決まっているディスク主流の流れでは当然の事だが、一方で美麗なグラフィックでゲームの常識を変え、任天堂とソニーのシェアを逆転させる程の大ヒットを記録した『ファイナルファンタジー7』のような作品もある。
しかし考えてみれば「できるだけ表現を切り詰めながら作っていたのに、結果として大容量になったゲーム」と、「一定の容量に見合う表現を試行錯誤したゲーム」の違いがあるのだから、容量とゲーム性を関連付ける事など出来なくなっているのだ。
さて、ギガバイト二桁の領域にまで達した現在のゲームを容量の観点で批判する理由は無いが、2000年以降、逆に低容量のゲーム、低予算の映画が話題になり「寧ろそっちの方が面白いのでは」と評判を呼ぶ事が多いのも事実だ。
DVDとほぼ同じディスクを使用するWiiがBD対応のPS3よりも売れているし、ハードスペック、ROM容量共に時代の最先端とはとても言い難いニンテンドーDSが携帯ゲーム機の代表として一時代を築いている。
ここでハード論争を繰り広げるメリットは無いし、様々な考え方が出来るが、結局はアイディア次第なのだと言う事かもしれない。
最後にPS時代のゲームスタッフの名誉のために付け加えておくと、700MBと言う当時としてはケタ外れの規格とは言え、グラフィックチーム以外の部門に与えられた容量は僅かだったらしく、音楽スタッフはオーケストラ編成を作りたいのにディスクのうち1MBも与えられないと言う事もあったのだそうだ。
ライトゲーマー
ゲーム初心者、普段ゲームをしない人々の事。
言わばゲーム業界の浮遊層であり、ゲームをやる人範囲内における、ゲーマーの対義語だと思えばいい。
2000年代後半次世代機競争時に任天堂がSonyを抜いたのは、Wiiがこの浮遊層を取り込む事に成功したからだとされている。
ゲーム内容があまりにコアだと彼等を取り込めず、かといって彼等に合わせて難易度を低下させるとゲーマー離れを起し、一定のファンを確保できなくなる。
そのため、
基本低難易度でやりこみ要素や、スタンダードな低難易度化、オムニバスゲームと言った様々な試みがなされ、
ライトゲーマーにとっての良ゲーと
ゲーマーにとっての良ゲーに二分され、完全な分離化されてしまう事が懸念されている。
連打
ボタンを連続で押す事。連射とも呼ばれるが、連射は『連続で射出する』なので本来はSTG用語である。
スターソルジャーのように連打がゲームの基礎になる場合もあるが、連打を続けていれば疲れがたまっていく。
当然ステージが進むほど難易度も上がっていくわけだから、体力的な面でも非常に攻略が難しくなっていく。
そんなわけでコントローラーや筐体、果てはプレイヤーの指にダメージを与える連打は廃れていく事となった。
現在でもミニゲーム等で要求される場面はあるが、大抵のゲームに自動で連打してくれる連射機能が搭載したコントローラーが存在する。
余談だが、この連射機能搭載のコントローラーを最初に開発したのは16連射で有名なあの高橋名人だったりする。
クリエイター
飯島多紀哉(いいじま たきや)
シナリオライター、小説家。旧ペンネームは飯島健男。
『ラストハルマゲドン』『ONI』『BURAI』『学校であった怖い話』など多くの名作を手がけたゲームクリエイターでもある。
全般的に話は重く、複雑なシナリオを得意としている風があり、隠れてはいるが良作を数多く作り上げていた。
しかし、今の彼の名前はクソゲーまとめに乗っている方が有名である。
彼の実績から考慮すると、
四八(仮)
という有名作以降の巻き返しが無いとは言い切れず、良くも悪くも注目に値する人物である。
桜庭統(さくらば もとい)
作曲家。スターオーシャンやテイルズシリーズの音楽を手がけた事で有名。名前の読みづらさでも有名。
ジャズやロック、オーケストラなどの様々なジャンルの音楽を得意としている。
特に戦闘曲やダンジョン曲で評価が高く、ハイテンポでインパクトの強いメロディーが多い。
複雑なつくりの曲も多く、演奏者やアレンジを手がける別の作曲家からは「演奏し難い」「作り難い」という意見も少なくない。
にもかかわらず様々な音楽サイトで彼の曲のアレンジが聞ける事等から、その人気の高さが窺い知れる。
また作曲速度が異様に速いという特徴があり、ピアノの即興曲なら10分、複雑な曲でも一日あれば作れると語っている。
高橋名人(たかはしめいじん)
本名高橋利幸。こちらの呼び名が一般的である。
いわゆるファミコンブーム時代にハドソンの広告塔として活躍する事になった。
秒間16連射で有名となり、当時の子供達のカリスマとなった。が、実際は秒間17~18連射だったらしい。
連射のわずらわしさから連射機能搭載のコントローラーを開発したり、ゲーム開発にも一枚かんでいたりとゲームデザイナーとしても活躍しており、ただの客寄せパンダでは無い確かな能力を見る事ができる。
PTAからの無言のプレッシャー、業界の後の事を考えて言った「ゲームは1日1時間」はあまりにも有名。
現在はプレゼンターとしてハドソン及び関連会社ゲームを紹介したりする『名人』という役職についている。
田中弘道(たなか ひろみち)
FF黎明期を支えた人物で、FFⅢやFFXI、聖剣伝説2、デュープリズムなどに大きく関わる。愛称「ひろみちお兄さん」。
FFXI初期はジョブ差別や延命措置の多さ、「ジラートで新しい狩場を増やしたからソロ不可能な問題は回避した」などのとんちんかんな発言から批判の的になることが多かったが、アトルガンの秘宝発売後に再評価の機運が高まる。
近年では
ファイナルファンタジーⅢ?や
サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY?なども手がけ、好評となる。
ナーシャ・ジベリ
イラン出身のプログラマー。
スクウェアに入社し、
ファイナルファンタジーⅢ?・
聖剣伝説2?等を手がけている。
電話越しに修正コードを指示したり、バグを利用した高速移動をして見せたりと、その手腕は天才的。
「FF3が移殖されないのはナーシャの作ったソースがわけわからないから」なんて言われるほど。(事実関係は不明)
一方で極端に脆弱で繊細らしく、FF3アイテム増殖バグや聖剣2ボスバグ等、
プログラムの脆弱性をついた操作を行なうとフリーズしたりオーバーフローしたりする欠点がある。
聖剣伝説2以降スクウェアを退社、ゲームとは無縁の日々を送っている物とされている。
宮本茂(みやもと しげる)
現任天堂代表取締役専務。任天堂の看板タイトル『スーパーマリオ』や『ゼルダの伝説』などを生んだ。
ファミコン初期は「ミヤホン」の名でスタッフロールにクレジットされていたため、宮本茂をミヤホンと呼ぶ人も。
ゲームの腕や老若男女問わず購入したユーザー全てが満足できるようなゲームを目指しており、「万人向けを目指している」と答えている。
スーパーファミコンのL・Rボタンやニンテンドウ64のアナログスティックは宮本茂が提案したものであり、他社のハードにもこのアイデアは使用された。
『メタルギア』の小島秀夫など、彼の影響をうけたゲームクリエイターは数知れず。
また、マイケル・ジャクソンが宮本茂のゲームのファンであったり、ポール・マッカートニーから食事に招待されたり、E3(Electronic Entertainment Expoの略で世界最大のゲームの見本市のこと)でスティーブン・スピルバーグと『Wii Sports』のテニスで対決したりしている。
海外の雑誌「TIME」では、2007年度「今年世界に最も影響力のある100人」の中の一人に選ばれている。
ゲームファンの間では開発中のゲームを「面白くない」の一言で一からやり直しさせる「ちゃぶ台返し」で有名。『星のカービィ』や『ゼルダの伝説 時のオカリナ』、『メトロイドプライム』などでちゃぶ台返しが行われた。
マスコミが報じたゲーム脳については「自分の開発したゲームで実験してほしい」と反論しており、後の雑誌での「最近一番腹が立ったこと」についてマスコミの偏向性や在り方をあげている。
まさにゲーム界のゴッドマンである。
横井軍平(よこい ぐんぺい)
おそらく「ゲームクリエイター」と呼ばれる日本で最初の人物であり、任天堂を世界のゲーム会社に成長させた立役者の一人。
大学を卒業後任天堂に就職。しかし当時まだ花札やトランプのメーカーでしかなかった任天堂において、工学部卒の彼にさしたる仕事はなく、暇を持て余しておもちゃを作って遊んでいたところを社長の山内博に見つかる。山内は怒るどころか「それを商品化しろ」と命令。こうして生まれたのが「ウルトラハンド」であり、140万個を売り上げる人気玩具となった。これを受けて山内より商品開発課長の肩書を貰い、以降「ラブテスター」「光線銃」などのアイディア商品を多数世に送り出す。
ある時電卓で暇つぶしをしているサラリーマンを見かけ、「電卓型のゲーム」のアイディアを発案。偶然が重なって、当時電卓用資材の在庫を大量に抱えて悩んでいたシャープの協力を得ることができ、世界初の携帯ゲーム機「ゲーム&ウォッチ」が生まれ、空前のヒットとなり、横井考案の「十字キー」は、以後のゲーム機のスタンダードとなる。この経験から横井の開発哲学「枯れた技術の水平思考」(ある分野で当たり前になっている技術を、全く別の分野に応用することで新しいものを生み出す)が生まれた。この時のノウハウをもとに後に「ゲームボーイ」を開発。また、かつての横井と同様、工業デザイナーとして入社しながらもこれといった仕事のなかった宮本茂を抜擢し、ゲーム&ウォッチの「ドンキーコング」の開発に据え、彼がゲーム制作の道を進むきっかけを作った。
ハードデザイナーのイメージが強いが、「メトロイド」「ファミコン探偵倶楽部」「ファイアーエムブレム」などの名作ソフトを手掛けた人物でもある。しかし華々しい経歴の一方で、「任天堂の赤歴史」と揶揄される「バーチャルボーイ」を開発して大失敗した経験もある。(今でもバーチャルボーイは任天堂公式ホームページで掲載されており、任天堂にとってけっして黒歴史な存在ではないようだ)
「50を過ぎたら好きなことをやりたい」という抱負どおり、「ゲームボーイポケット」の開発を最後に54歳で任天堂を退社。株式会社コトを設立し、携帯ゲーム機「ワンダースワン」と、そのソフト「GUNPEY」を監修するなど精力的に活動していたが、独立からわずか1年で交通事故に巻き込まれ死去。稀代の「おもちゃの天才」は、56年の短い生涯に幕を下ろした。
彼のゲーム開発における「技術よりアイディアで勝負」「ゲームにはコミュニケーション性が重要」という主義は、現在の任天堂にも受け継がれている。