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Demon's Souls - (2012/08/28 (火) 22:44:58) の編集履歴(バックアップ)


Demon's Souls

【でもんずそうる】

ジャンル アクションRPG
対応機種 プレイステーション3
発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント
開発元 フロム・ソフトウェア
SCEジャパンスタジオ
発売日 2009年2月5日/2010年2月25日(※)
定価 6,980円/3,800円(※)

※PlayStation3 the Best版



概要

  • ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下SCE)とARMORED COREシリーズ等で評価が高いフロム・ソフトウェアの共同開発によって生まれた、ダンジョン攻略を主体としたアクションRPG。
    • 本作のプロデューサーの梶井健氏(SCE)とディレクターの宮崎英高氏(フロム・ソフトウェア)へのインタビューによると、中世ダークファンタジー系の今時珍しい硬派なゲームを作りたいという両者の思いが一致した為に製作を決意したとの事。
  • プレイヤーは、「色の無い濃霧」に飲み込まれ滅んだボーレタリア王国に乗り込み、そこに蔓延るデーモンを倒す事でソウル(経験値兼資金)を入手・使用して自身や武器を強化していく。
    • (本作に限った話ではないが)特徴として、慣れるまでは非常に死に易いゲームバランスになっている。
    • 同じアクションRPGでも戦國無双シリーズのような一対多を前提にしたゲームバランスにはなっていない為、プレイヤーにはどのような状況でも一対一になれるように戦況を誘導する慎重さと狡猾さ、敵への洞察力が求められる。
  • PS3の描画性能をフルに活かし、寂れた廃墟のステージでは吹き荒ぶ風や鉛色の空を、生理的嫌悪感を誘うステージは徹底的に気色悪く、しかも細かく描写・演出するなどグラフィック面でも素晴らしい仕上がりになっている。
  • 国内外問わず、その評価は極めて高い。
    • 宣伝の有無が売上げに直結するという業界の常識を覆し、殆ど宣伝無しの状態で初週42,800本を記録(消化率:95%以上)、現在は国内15万本突破、海外(北米)だけでも45万本突破など売上げも好調。
    • その後に発売されたBest版も5万近く売り上げ、国内販売本数は廉価版を含めて累計33万を突破した。
    • そのゲーム性が高く評価され、海外大手ゲームサイトGame Spotでは『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』や『Assassin's Creed2』等の名作ソフトを次々と押しのけ、見事 2009年GameOfTheYear に選ばれた。

硬派なゲーム性と絶妙なゲームバランス

  • 今時珍しい死んで覚えるタイプのゲーム
    • 見通しの悪い建物内で待ち伏せをして強襲してくる敵、転落死の危険が常に付きまとう足場の悪い狭路での敵の来襲に初見殺しのボス戦と初回プレイでも問題なく進められるようなステージ構成・敵の強さには作られてはいない為、
      基本的に敵の出現位置や攻撃パターンを覚える事が必須になっている。加えて後述の死亡ペナルティ(HP最大値減)の兼ね合いもあって非常に死に易い。また、転落死も同じくらい多い。とにかくよく死ぬゲーム。
      しかしその反面、敵の出現位置や攻撃パターン、ステージ構成はクリア後の周回プレイでも常に固定の為、経験が無駄になるような事は一切ない。
  • 奥深い攻防の駆け引き
    • 本作は、ただ闇雲に攻撃ボタンを押しまくっていれば勝てる、いわゆる『連打ゲー』ではなく、無双シリーズのように一対多の戦闘で打ち勝てるゲームでもない(そんな事をすればすぐに死ぬ)。
      敵との戦闘においては一対一を基本にして相手の行動パターンを読み取り、大振りの強攻撃を誘ってそれを回避(または防御)してカウンターを決める、等の奥深い攻防の駆け引きをが楽しめるようになっている。
  • 洋ゲーかと思うばかりの死亡に対するペナルティへの鬼畜仕様
    • 本作では死亡してしまうとレベルアップや物品の購入時に使用する「ソウル」を全て失う仕様になっている(武具やアイテム等は失わない)。つまり、稼ぎによる安易な力押しは通用しない。
      ただし、後述する「血痕」という死亡した場所に残る自分の血の痕に触れることで直前に死亡した分のソウルについては回収する事ができる。しかし、回収する前にまた死んでしまったらそのソウルは完全に失われてしまう。
    • プレイヤーは最初生身の状態から始まり、何らかの事情で死んでしまうとソウル体という状態で蘇るのだが、このソウル体ではHPの最大値は生身の時の半分になってしまう。
  • 多くを説明・誘導せず、プレイヤーの自主性・裁量に委ねるゲーム進行・設定
    • 昨今の多くのゲームのように懇切丁寧にシナリオ進行や敵の弱点等の案内がされるような事は一切ない。いつ・どこで・何をするかは全てプレイヤーの裁量に任されているし、敵の弱点等は自分で試行錯誤しながら調べていくしかない。
  • 死んでもまたチャレンジする気になる絶妙なゲームバランス
    • 高難易度を語るゲームにありがちな、プレイヤーが圧倒的不利な立場にあるだけの理不尽でストレスが溜まる難易度のゲームでは決してなく、ステージにしろ敵にしろ必ず攻略の糸口は用意されている。
      初回プレイでは気付き辛かった事も何回か挑戦していく中で分かっていき、絶望的な戦いでも試行錯誤しながら頑張り続ければ最終的には何とかなってしまう、そんな絶妙なゲームバランスになっている。

気軽に利用でき、歯ごたえある戦闘を楽しめるオンラインシステム

  • 死亡の瞬間を再現する「血痕」と攻略のヒントを記す「メッセージ」の存在
    • オンライン上の他プレイヤーが死亡した場所には「血痕」が残り、これに触れるとそのプレイヤーが死亡する間際の5秒前後の動作を再現する事が可能。
      つまり、そのプレイヤーが死亡した理由を知る事で強敵の存在や落とし穴の位置等を間接的に知る事ができる。他プレイヤーはもちろん、自分の死も決して無駄になっているわけではない。
      また、攻略難度の高いポイントはそれだけ死ぬプレイヤーも多く、その周辺だけやたらと血痕だらけになっていたり、中には思わず笑ってしまう死に様も多い為、ただ見ているだけでも面白い。
    • ステージ攻略中、他プレイヤーが残したヒントを「メッセージ」として読んだり、逆に残したりすることができる(例:この先の敵、炎が有効だ)。
      上記の血痕もそうだが、このメッセージも誰が残したものなのかは分からないようになっている為、気軽に読み書きが可能。
      加えて書かれたメッセージは読んだ人に「評価」される事で書いた人の体力が全回復する効果がある為、書く側のメリットも大きい。しかし、稀に嘘メッセージもある為、注意も必要。
    • これら他プレイヤーによる必要以上の介入がない事により、俗に「ウザくないオンラインゲーム」と評価されている。
  • 協力プレイの「青ファントム」と敵対プレイの「黒ファントム
    • ソウル体状態のプレイヤーは、自分が書いた「青サイン」というメッセージを見た生身の他プレイヤーに召喚される事で「青ファントム」としてそのプレイヤーの世界(ストーリー)に介入する事ができ、召喚主(ホスト)と一緒に
      そのステージのボス(デーモン)を倒す事で生身の体を取り戻す
      事が可能。ホストにしてみれば攻略の難易度が下がり、青ファントム側からすれば手伝えば生身の体が取り戻せる為、双方に利益があるシステムとなっている。
    • 対して「黒ファントム」の場合は、生身の体を持つ他プレイヤーの世界に強制的に侵入し、そのプレイヤーを倒す事で生身の体を取り戻す事が出来る。いわゆるPK(PlayerKiller)。
      黒ファントムは他の敵キャラと違い臨機応変に行動を変える実在のプレイヤーの為、場合によっては最強最悪の敵になりうる。
      • しかし、青ファントム2名を召喚したホストにより1対3でフルボッコにされて返り討ちに遭う事も少なくない。

豊富なキャラメイキングや武器の強化によるやりこみ要素

  • メイキング
    • まず最初に性別を決める。男性と女性では一部の防具の外見が変化したり、男女専用装備があるので若干だが攻略に影響する。
    • 次に顔を作成する。かなり本格的で髪型・目の色・鼻の高さや顎のライン等々、実に細かいところまでいじる事が可能。ランダムでも比較的見れる顔になり易いので美形顔を作るのもそこまで難しくはない。慣れれば このような顔だってできる。
    • 最後に「生まれ」を選択する。生まれの選択により、最初の初期ステータスと初期装備が決定される。決まるのはそれだけで、騎士だから魔法が使えないとか、生まれ専用装備などはない。しかし初期の育成方針を決める上では重要な存在である。
  • ソウルを使ったプレイヤーキャラクターの強化
    • プレイヤーは体力・頑強・筋力・魔力といったステータスを1レベルアップにつき1ポイントだけ上げる事ができ、自分好みの自由なキャラクターの育成が可能になっている。
    • 強力な武器・防具や魔法の使用には一定のステータスが必要であり、それを踏まえたキャラクターメイキングは一定の枠にこだわる事が無い。
    • 結果、同じレベルでも体力・頑強・筋力に優れた重装戦士や知力・魔力に特化した魔法使い、またはそれらの中間の魔法戦士など多様なキャラクターメイキングを楽しむ事ができる。
      • 特にオンラインを使った前述の青ファントムとの共闘や対・黒ファントム戦では同レベルでも育成方針によってその個性が表れる為、面白いほどに自キャラとの差を実感できる。
  • 武器の強化
    • 一部の固有武器以外の全ての武器は、ステージ内で入手できる様々な鉱石を使用して、性能や追加効果が異なる複数のタイプに強化していく事ができる。
    • 敵によってはある属性の武器に極めて弱い為、数種類の武器やタイプの強化を行うと攻略は楽になる(もちろん、あえて一つの強化のみを行う修羅の道を進む事も可能)。
    • 上位の強化には貴重な鉱石が必要であり、これを所持する敵の撃破等も必要になってくるが、難易度の高さから慣れたプレイヤーでも常に程よい緊張感を味わう事ができる。また、それによって出来る武器の威力・効果もその努力に見合ったものである為に達成感はひとしおである。

緻密に描かれた敵・ステージ等のグラフィックに各種設定

  • 中世ダークファンタジーの世界観&設定を反映した陰鬱・陰惨なステージに不気味な敵キャラ
    • ソウルを奪われて自我を失い亡者同然の存在になってしまった人間や動物、正体不明の異形の存在『デーモン』等、グラフィックは細かいところまで緻密に描かれており、特にデーモン戦の迫力は筆舌に尽くし難い。
    • 世界観や設定についてはゲーム中で必要以上に深く語られる事は無いが、「色の無い濃霧」に飲み込まれた世界の消失理由や「古き獣(The Old One)」等に元ネタの存在が示唆されており、それを調べる事も面白い。
  • 武器・防具の設定
    • 本作に登場する武器・防具の殆どは、実際に中世ヨーロッパ等で使われていたものを採用しているのだが(例:ロングソード)、そのグラフィックや攻撃モーション、攻撃後に生まれる隙に至るまで史実に非常に近く再現されている。
    • 余談だが、海外の中世の武器・防具マニア(兼ゲーマー)からの評価はグラフィック・モーション共に史実に忠実だと非常に好評。

問題点

  • 初版版においては死亡により難易度が上昇、オフラインプレイでは難易度を下げる手段が乏しかっため相当の苦戦を強いられた。
    • 現在はオンラインアップデートや改版により解消されている。
  • ロックオン機能について
    • R3ボタンで任意の敵1体を「ロックオン」でき、以降はその敵を中心にした視点移動に変える事が出来るのだが、この状態でその敵を撃破すると自動的に最も近い敵にロックオン対象が移動する(=視点がその対象に強制的・瞬時に移動する)為、足場の悪い場所や混戦時にはこれが致命的なミスの原因になりやすい。
      • ただし、これはロックオンシステムの特性上、予め予想し得る事故でもある為、プレイヤースキル次第でいくらでも回避できる。その為、このゲームに慣れたプレイヤーほどロックオン機能は使わなくなっていく。
    • ロックオン可能な最大距離が中距離程度までの為、遠距離攻撃が可能な武器や魔法のメリットがフルに活かせない。
  • ステージ移動間のロード時間が若干長め(約5秒~8秒)
    • ただし、ここ以外のロード時間はメニュー呼び出しから戦闘時の各種行動に至るまでほぼ無いに等しい。
  • 武器の強化
    • 先述の通り武器の強化には鉱石(の欠片・塊・純粋石)が必要になるのだが、一部の鉱石の入手がかなり難しい。具体的には、
    • 『月影石』
      • 月影強化の武器を+5にするためには「純粋な月影石(以下純石)」が必要なのだが、それを落とす敵の出現回数に限りがあるため、入手し損ねたらその周回では入手不可能となる。また落とす確率そのものも低く、更に落とす敵の出現場所が崖等の危険な場所にいるため、一歩間違えれば自分が死ぬ事となる。
    • 『月光石』
      • こちらも上記と同様に、純石を落とす敵の出現回数に限りがあり、入手確率もかなり低い。更に難儀なのが、純石はおろか+3~4にするための「月光石の塊」を落とす敵までもが有限。他の鉱石の塊は再配置される敵から入手できるのだが、何故か月光石だけは、塊を落とし且つ再配置される敵が存在しない。
    • 『(純粋な)刃石』
      • 数多くのプレイヤーに血の涙を流させた超激レアアイテム。武器を技量特化にするために必要なのだが、サガシリーズも真っ青なくらいに入手確率が低い。とある方法でドロップ率を上げても*1100匹狩って1個落とすかどうかというレベルの入手確率であり、更に落とす敵が一撃で即死させられるほど強い。入手にはこれと戦う作業を何十回何時間と強いられる事になる。
  • 一部の武器がやたらめったら弱い。
    • 遠距離攻撃用武器として弓の他に弩(=クロスボウ)があるのだが、これが最序盤でしか役に立たないくらい悲惨な性能。開発当初は相当強力な武器だったらしいが、テストプレイヤーが『ヘヴィクロスボウで楽勝ッスよwww』と発言、カチンときた開発陣により現在の性能にされてしまったらしい。気持ちは分からんでもないがいくら何でもやりすぎである
    • 更にその上を行くキングオブ役立たずが、刺突剣の『終わり無き苦悩の針』。本作最強のデーモンから入手できるアイテムを、限界近くまで強化した短剣or刺突剣に使う事でようやく入手できるのだが、装備に必要なステータスは相当高いくせに攻撃力は全武器中最低クラス。おまけにステータスを上げても威力が上がらない。しかもリーチが異常に短く攻撃範囲も極端に狭い。一応『攻撃時にソウルを20吸収』という特殊効果があるのだが、これを入手できる強さならそこらへんの雑魚一匹狩るだけでその何十倍ものソウルを獲得できる。この武器の作成はトロフィーの取得条件の一つなので作る理由はそれくらいである。もはやこの武器を作成したプレイヤー自身が「終わり無き苦悩」を抱えるレベルである。

オンラインプレイでの問題点

  • 本作のコンセプトは『高難度のボスやステージを攻略して達成感を得る』事である。協力プレイは『攻略のためにホストと共にボスを倒して生身を得る』事が、敵対プレイは『攻略のためにホストを倒して生身を奪う』事が目的。つまり協力プレイと敵対プレイは、手段は違えど攻略のために生身を得る事が目的であり、あくまで本作のコンセプトを際立たせるための要素でしかない。
  • しかし時間が経つにつれて、『敵対システムを使って対戦を楽しむ』という本来の目的とは違った遊び方をするプレイヤーが現れ始め、最終的には侵入システムを利用した対戦プレイが大流行するようになった。
    • このため対戦目的に侵入を繰り返すプレイヤーが横行するようになり、苦労して黒ファントム(侵入者)を撃退しても数分も経たない内に再侵入されるという異常事態が起こるようになってしまった。さっき侵入した相手がまた侵入してきたなんてのはザラである。
    • 『一度侵入されれば一定時間侵入されない』『一度侵入すれば一定時間侵入できない』等の救済システムが用意されてないのも、この問題により拍車を掛けている。ちなみに侵入するリスク(=ペナルティ)も殆どない。もちろんオプションで侵入有り/無しを選ぶ事もできない。
    • 『だったらソウル体でやれば良いだろ』と言いたいだろうが、それだとHPが50%~75%になるため難易度が上がってしまう*2。何より強大なデーモンに一人で、それも通常よりHPが少ない状態で挑まねばならなくなる。
    • 『じゃあオフラインでやれ』と言いたいだろうが、それだと生身での協力プレイ・メッセージ・幻影といったその他のオンラインシステムを楽しむ事ができなくなってしまう。
    • 更に低レベル帯に強力な武器を持ち込んで侵入し、ゲームに慣れていないホストor装備が整っていないホストを狩り殺す初心者狩りをする者までいる。
      • 想定された遊び方と違った遊び方をユーザーが勝手にしているが故に、SCEやフロムに通報するためのシステムが用意されておらず*3、また先述の救済システムもないため、実質侵入する側は好き勝手にやりたい放題である。
    • 一応、黒ファントムを強制的に追い返す「送還」という魔法があるのだが、この魔法には貴重なデモンズソウルを使用しなければ入手できず、効果も相手が一定範囲(しかも狭め)に入れなければ機能しないので一人だと普通に使ったらまず阻害され、最悪そのまま殺されてしまうので殆ど役に立たない。
  • この対戦プレイは、所詮『対戦目的ではない侵入システムを利用して対戦をしている』だけに過ぎないので、大小様々なバランス崩壊要素やハメ・バグやラグアーマー等、純粋に対戦を楽しむには問題が非常に多い。
    • しかし、一人プレイで物足りなくなったプレイヤー達により想定以上に人気が出てしまった。上記にある多くの問題点から、様々なローカルルールが生まれ、純粋に対戦プレイを行う一部のプレイヤーの中でネット上やPS3のメッセージでルールの押し付けあいが発生している。*4
    • 攻略wikiも攻略wikiで、対戦のための一点特化型の育成方法を、さもそれが当然の育成方法のように書いている。一応自分の好きに育てることが一番大事、といった記述はあるが、攻略がメインのゲームなんだから攻略が楽になる育成方法などを書くべきではないだろうか?
  • なら協力プレイなら平和なのだろう。と思ったらそうでもない。こちらはこちらで一緒にプレイした者の評価ができるのだが、それがもとで軋轢が起こる。評価は、良いほうからS、A、B、C、Dというランクで評価することができるのだが、一緒にプレイした人が決めるものでどんなに相手に尽くし、プレイに貢献していても一方的にDを付けられるなどして後味が悪い思いをさせられる*5。その価値観というのが、途中で死亡したから。というものならまだ仕方が無いと思えるが、強力な武器を持っていたから、魔法を使ったから、アイテムを使ったから、などというプレイスタイルの押し付けもある。またバグでS評価をしても稀にB評価として処理されるバグがあり、青ファンを評価する一つの目安として利用されている面もあるのだが、本来のB評価との区別が付かないため、よりランクの不安定さを助長している感もある。
    • 評価は青ファンでお邪魔プレイ*6に走りでもしなければDだらけになるという訳でもなく、呼ばれる分にそうそう影響が出るということもないのだが、一部マップでは評価により呼ばれにくくなってしまう所もある(例えば前述のB評価バグによりBの割合が高いプレイヤーばかり呼ばれるマップ等)。
    • Dのパーセンテージが増えても協力プレイができなくなるということはないが、相手を選ぶ際のひとつの指標になるので、普通のプレイをしていて低評価を受けることを面白く思う人はまずいないだろう。
    • 実質的な続編である「DARK SOULS」では評価システムは廃止され、協力パートナーを帰還させるアイテムを使用することにより、ただ協力プレイ成功数を確認することができるだけになった。

総評

ダークな世界観に硬派なゲーム性、加えて一癖も二癖もありそうなリアル描写の登場人物等、外見で敬遠されてセールスも振るわないのではと危惧されていたが、発売されるや否や国内では好調な滑り出し、海外での評判は非常に良い等、アップデートによる調整により評価はうなぎ上りであった。
本作は、ゲームの外見・外聞がどうであろうと「面白ければ売れる」ことを体現した次世代機屈指の名作アクションRPGであると言えよう。

海外では特に評価が高く、海外大手ゲームサイトGAMESPOTでは2009年に発売されたPCを含む全ハードの全ゲームソフトの中から最高作『GameOfTheYear』として表彰された。
同賞はユーザーの高評価はもちろん、数百万本単位で売れた大手メーカーの超大作が受賞するのが通例になっていた為、数十万本レベルの本作が受賞するのは正に空前の大快挙と言える事であった。

日本では日本ゲーム大賞「優秀賞」を受賞。しかし、SCEアメリカは「日本でしか売れないゲーム」と判断したためローカライズを拒否し、北米版はアトラスから、欧州版はバンダイナムコゲームスから発売となった。SCEの担当者は「(SCEが販売しなかったのは)間違いだった」、「ファーストタイトルとして販売されるべきソフトだった」と反省の弁を述べたという。>kotaku Japanの記事


補足

  • ゲーム雑誌「ファミ通」のクロスレビューでは40点中29点という低得点がつけられた。他のサイト等のレビューに比べても点が低いため、批判の槍玉にあがる事が多い。
    ただ、上記のとおり本作は「万人に手放しで勧められるタイプのゲームでは無い」事や、レビューの内容自体には矛盾が無く良いところはキッチリ評価している、9/7/7/6と点数も人を選ぶゲームらしいつけ方なので一概に批判するべきでない、等の理由からむしろ信頼性を疑われるファミ通レビューの中では非常に正確なレビューであると言う意見もある。
    何より、本作の醍醐味であるオンラインプレイがレビュー掲載時には稼動していなかった、そして発売当初による理不尽な難易度状態のだから、高評価のしようがなかっただろう。また、そのような「ゲームディスク単品では楽しめない要素」を評価できない発売前レビューと言う制度の限界を示すエピソードとも言える。
    その後、ユーザー投票でその年の良作を決めるファミ通アワード2009で優秀賞に選ばれている。