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エースコンバット04 シャッタードスカイ - (2011/09/15 (木) 22:00:44) の編集履歴(バックアップ)


ACE COMBAT04 shattered skies

【えーすこんばっとぜろふぉー しゃったーどすかい】

ジャンル フライトシューティング
対応機種 プレイステーション2
メディア DVD-ROM 1枚
発売・開発元 ナムコ
発売日 2001年9月13日
定価 7,140円
プレイ人数 1~2人
備考 PlayStation2 the Best:2004年9月16日発売/2,800円
エースコンバットシリーズリンク


ストーリー

我々の地球とは異なる世界。ユージア大陸の西に位置する大国エルジア共和国と、大陸内のそのほかの小国は長年、一触即発の「武装平和」状態を保っていた。
そんな中、一つの緊急事態が発生する。「1994XF04」、後に「ユリシーズ」と命名される隕石が、発見から5年後の1999年7月8日に地球のロシュ限界の内側を通過、 1000以上の核と無数の塵に分裂したのち、地表へと落下したのである。
ユリシーズ落着の中心点となるユージア大陸の各国は、国際共同事業として八基の巨大レールガンからなる隕石迎撃施設「ストーンヘンジ」を建造、隕石片の破砕を試みる。しかし全ての隕石片を止めることはかなわず、各国は莫大な経済・人的損失を受け、更にその後の経済恐慌と難民問題、軌道上に残る隕石片の落下の恐怖を抱えることとなった。
その中でエルジア共和国は、首都ファーバンティ付近への隕石片落着という最大の被害を被りながらも、最大の難民受け入れ国として期待された揚句、他国から一方的に難民を押し付けられる状態が続き、日増しに国際関係は悪化の一途をたどった。

ユリシーズ落着から四年後、遂にエルジア政府は軍事行動を起こすことを決断。エルジア軍はストーンヘンジが設置されている永世中立国サンサルバシオンを占領した。この侵略行為に反対する幾つかの国はISAF(独立国家連合軍)を結成、エルジア軍との戦端を開くこととなった。

だが、エルジア軍に軍事転用されたストーンヘンジの威力の前にISAFは敗退を続ける。射程距離は半径1200km、かつ高度2000フィート以上で飛行する航空機を確実に撃墜できる「超巨大対空砲」の前には、ISAFの航空戦力は成すすべもなかったのだ。起死回生のストーンヘンジ破壊作戦も失敗に終わり、とうとうISAF司令部は大陸を放棄して北東の島国ノースポイントへと撤退、かの地で残存戦力の再編成を開始する。しかしノースポイントの防空体制は脆弱で、エルジア軍は着々と爆撃準備を整えつつあった。

2004年9月19日。遂に開始されたノースポイント攻撃を阻止すべく、洋上のISAF空母から数機の戦闘機が発艦する。
その中には後に大戦果を上げ、エルジア側から「リボン付きの死神」と畏怖されることになるパイロット、コールサイン「メビウス1」の姿もあった・・・。

概要

ナムコの送る「超本格的ヒコーキゴッコ」ゲーム、エースコンバット(エスコン)シリーズの四作目。同シリーズのPS2第一作でもある。
シリーズの新たな発展を模索し、近未来を舞台としたSFストーリーが展開された前作『3 エレクトロスフィア』はPS1の性能を極限まで引き出した力作ではあったが、従来作とは余りに異質なストーリー展開、システム、メカデザイン故に、万人に受け入れられたとは言い難かった。
今作はシステム、ストーリー展開を『2』以前の『エリア88的な傭兵もの』に戻しつつ、よりリアリティを追求した作品として世に送り出されることとなった。

新ハード第一作目ということもあってか、前作『3』や後発作と比べるとボリュームは少ない。だが、一人の無名パイロットの英雄譚を語るストーリーテリングの手法、そしてミッション進行に合わせて語られる、戦災孤児の少年を主人公としたどこか物悲しくも情緒に溢れたサイドストーリーは非常に完成度が高く、「空」をイメージした青色を基調としたシステムインターフェイスと合わせ、作品全体に「飛ぶ爽快感」を色濃く漂わせている。本作を「エスコン最高傑作」に推すファンは、今なお数多い。
本作制作にあたり、後の「PROJECT ACES」の前身ともなる「プロジェクト・AC4」が結成された。制作コンセプトは、"IT'S CHANGING EVERYTHING AGAIN"(全てが変わる、再び)

なお、サブタイトルの『shattered skies』は直訳すると「砕かれた空」となる。本編では「ソラノカケラ」の訳が与えられており、これはユリシーズによって、そしてストーンヘンジによって引き裂かれたユージア大陸の空を表わしていると思われる。


ゲーム内容

ミッション

―――― <<今日は俺の誕生日だ。勝利をプレゼントしてくれ!>> ――――

基本形態

  • プレイヤーはISAF空軍(傭兵?)の一パイロット。コールサイン「メビウス1」を与えられ、エルジアに占領されたUSEA解放のため様々な作戦に参加していく。「ミッションクリア時に算出されるランクと、撃墜・破壊した目標物に応じて報酬が支給され、その報酬をもとに機体・特種兵装を購入し次のミッションに備える」という、『2』と同じ方式の展開である。
  • 初プレイ時は難易度を四種類の中から選択可能。一週クリアするとデータを引き継いで次の周回に移ることが出来る。2周目以降では「エキスパート」、「エース」の2つの難易度が追加選択できるようになり、エスコンビギナーから熟練者まで幅広く対応している。
    • 難易度によって自機の耐久性と搭載兵装の弾数が変化、敵機の機動もミッションが進むにつれ大きく変化する。最低難度の「ベリーイージー」では機銃弾は無限、障害物や地面に接触しても浅くかすっただけならダメージは受けない。一方最高難度の「エース」では機銃一発で16%、ミサイル一発で100%(撃墜)のダメージ。更に補給に戻っても耐久値は回復しない。
  • ミッションは全18ステージ。ストーリー分岐は一切ないが、ストーリー的によくまとまっている。
    • ミッション中には「補給」に戻ることもでき、機体耐久値の回復、弾薬補給、特種兵装(後述)の交換が出来る。長丁場の作戦が多い本作では弾切れを起こす可能性も高くなるため、よい難易度調節要素となっている(補給に戻るには時間がかかるため、いかに効率のよい攻略法をものにするかも問われる)。
    • 「巨大兵器を相手にする」「無数のレーダージャマーを有視界飛行下で機銃のみで破壊する」「巡航ミサイルを戦闘機ではたき落とす」等シリーズ恒例のトンでも任務や、やはりシリーズ恒例の「敵軍の超兵器」「トンネルくぐり」も健在。
      • また、これまでのゲーム性を見直し発展させる形で「通常飛行では追いつけない超音速攻撃機」や「コブラ機動を繰り出す敵エース」などの新要素も加わっている。
    • クリア後にはそれぞれのミッションを選択してプレイ可能。また、全五つの「スペシャルミッション」も登場する。

機体について

  • 使用可能な機体は現用機18機+試作機2機+架空機1機の計21機。一部の機体はライセンスの関係上正式名称が使用できないため、略称を用いている。
    • 西側機:F-4E(初期機)、F-5E、F-14A、F-15C・E・ACTIVE、F-16C、F/A-18、F-22A、F-117A、A-10A、F-2A
      欧州製:MIR-2000(ミラージュ2000)、TND-IDS(トーネードIDS)、EF-2000(ユーロファイター2000)、R-M01(ラファールM01)
      旧共産圏:MiG-29A、Su-35・37、S-37A(Su-47)
      架空機:X-02A
    • 各機にはそれぞれ、標準武装の「ミサイルと機銃」の他、長距離空対空ミサイルや爆弾、ロケットランチャー等2~3種類の「特種兵装」が用意されており、機体と別途購入することで使用可能となる。購入した特種兵装は携行するものを任意で選択して出撃できる。
      • 『3』の「主兵装・機銃選択システム」の流れを組む。万能型の通常ミサイルに特種兵装をプラスする方式となり、『3』よりも汎用性が増した。ただし機銃は固定式。
    • 各機にはそれぞれ3つのカラーバリエーションが存在。「一定以上の難易度で特定ミッションでランクSを取得する」「2周目を開始する」「2周目以降で登場するネームド機を撃墜する」等の条件を達成することで二つのカラーが解禁される。ただし使用するには別途購入が必要となる。

ゲーム性

  • 操作性は以前の作品よりも格段に向上している。
    • 特に失速しにくくなったのと、機銃の使い勝手が大幅に向上したのがポイント。より初心者にも扱いやすくなった。
    • 「HUD視点」「後方視点」に追加される形で「コクピット視点」が登場したのも本作から。技術力の進歩が窺い知れる。
    • 『3』で導入された「機体と独立したカメラ機能」はグラフィックの向上によってより効果的に。敵機追従視点機能もHUD視点のズーム機能追加により使いやすくなった。
  • ミッション後のリプレイ機能とデブリーフィング画面も進化。より分かりやすく、様々なアングルから戦闘を見直すことが出来るようになった。
    • リプレイは後の作品に見られる過度に機体をなでるようなアングルがなく、ダイナミックかつシンプルなものに仕上がっている(後作では「細部が分かるのはいいが、全体の見映え・爽快感が04に比べて薄い」と苦言を呈する人もいた)。
    • デブリーフィング画面も同じくシンプルに仕上がっている。こちらは後作と比べるとカメラアングルが固定され、自機周辺の様子がクローズアップされている。移動ラインやマーカーは大きく、後作よりも自機の行動が把握しやすい。

ストーリーテリング

  • ゲーム性の部分が良作であることはもちろんだが、ブリーフィング会話、デモムービー、作戦中の無線でお話の背景や現状を語るストーリーテリングの手法もよく出来ている。後述の無線演出と合わせ、ミッションモードでは最小限の説明のみで状況を表現することに成功している。
  • 各ミッションの特徴づけも見事に行われており、それぞれをより想い出深いものとしている。
    • 重厚なBGMのなかISAF初の大規模反攻に挑むミッション6「無敵艦隊封殺」、現在でもシリーズ屈指の空中戦と名高いミッション8「ソラノカケラ」や、劇中で度々その脅威にさらされるストーンヘンジの存在感はぜひ体験してほしい。

サイドストーリー

戦果を確認する撃墜者の機体に、黄色で『13』の文字が描かれていたことを 私は、決して忘れない――――

  • エルジア軍に占領された中立国サンサルバシオン。開戦から間もなくして家族を失った一人の少年を主人公に、エルジアのエース飛行部隊『黄色中隊』の隊長「黄色の13」と、「13」の右腕の女性パイロットである「黄色の4」、中隊の溜まり場である酒場の主人の娘を交え、異国の占領下にある都市での出来事がミッションの合間に挿入される形で綴られる。
    • 間接的にとはいえ家族を奪った「黄色の13番機」に憎しみを抱くが、当の「13」を始めとした黄色中隊との触れ合いの中で、自らの居場所を敵軍の中に見出してしまう少年。高潔な空の戦士である人格者だが、自分たちが侵略者であることを自覚していない「黄色の13」。「13」に教えを受け、いかなる時も彼のそばを離れない「黄色の4」。「13」に想いを寄せながらも、彼の侵略への無自覚さを知り幻滅していく酒場の娘。ISAFの反攻によって徐々に悪化していく戦況に伴い、彼らもまた、それぞれの変化を迎えていく。当然ながら、その変化の原因は主人公たるメビウス1、つまりはプレイヤーである。
  • セル画調の紙芝居方式で語られるこのサイドストーリーは、そのどこか物悲しいシナリオと演出がプレイヤー達から高く評価された。セル画といってもリアルタッチなものであり、作品世界にうまく溶け込んでいることも評価を上げる一因になったのだろう。 緊迫した軍事的ムードが続くミッションとは真逆の内容であるため、クールダウンにもつながっている。
    • ちなみに制作担当はSTODIO4℃。監督・脚本は次回作の『5』で脚本を務めることになる片渕須直氏。

その他のモード

  • 各種基本操作が学べるチュートリアルモードも搭載。ロールやピッチアップが苦手でも、ここで練習すれば大丈夫。
  • 今作からの新要素として「フリーフライト」がある。ゲームクリア後、制限や敵も何もないマップを飛ぶだけのモードである。マップの構造をじっくり見て考察を行ったり、カッコいいリプレイを撮るための研究に使える。シリーズおなじみの「隙間くぐり」ポイントを探すのもいいだろう。
  • 第一作目以来、3作振りに対戦モードが復活。いくつかのルールの下でライバルと遊ぶことが出来る。

サウンド

  • 前作では世界観に合わせたテクノ感溢れるBGMが使用されたが、今作では『2』の系譜に連なるエレクトリックギターとシンセサイザーを中心とした「ギターサウンド」にやや回帰しながらもオーケストラ風の表現が加えられるという、以降のシリーズでも用いられる路線になった。
    • なお、今作のエンディングテーマ「Blue Skies」はシリーズ初のボーカルつきテーマソングである。BGM中にも歌詞、コーラス付きのものがあるが、これもシリーズ初。
  • エンジン音は航空自衛隊百里基地の協力を得て、同基地所属の機体から直に録音が行われた。位相の変化などによる音の違いを捉えるため、一つの音につき数十回のリテイクが行われたとか。
  • 今作から加わった大きな要素として、<<無線の演出>>が挙げられる。戦闘中は敵味方問わず多くの無線が流され、プレイヤーはあたかも実際に作戦に参加しているような臨場感が得られるのである(無論、現実の軍事作戦では回線を垂れ流しにすることはあり得ない。かっこいいからこれくらいは目をつぶろう)。無線のワード数は約3000にも及ぶ。
    • この無線演出のもう一つの功名、それはプレイヤーの分身であるメビウス1が「大戦の英雄」として評判になっていく様をスムーズに感じることが出来ることで、プレイヤーを作品世界に深く引き込むことが出来るというもの。例えば、メビウス1はとあるミッションで『黄色中隊』と相まみえるが、その際には圧倒的な技量差により、撤退を指示される。その後黄色中隊と再び遭遇した時には、友軍管制官はメビウス1の技量を認め<<大丈夫だ。こちらのエースはやつらより速い!>>と交戦許可を出すのである。
    • この後メビウス1は「最強の黄色中隊と互角に渡りあったエース」であると敵味方に知れ渡り、味方地上軍からは<<上にメビウス1が来ているぞ、あれだ!>> <<嘘でもいい、メビウス1が来ていると言っとけ!>>などと期待され、敵軍からは<<リボン付きの死神め>> <<あいつの下じゃ、戦車も鉄の棺桶だ>>などと、メビウスの輪を模したエンブレムをもじって「リボン付き」と揶揄される、といった風に、「ミッションを進めるうちにメビウス1=プレイヤーの技量向上をいやでも実感する」ことが出来るのである。

グラフィック

  • 「空」の表現は見事としか言いようがない。上空から見下ろす地表も美しい。とある軍事評論家がCMをみて「思わず本物の映像かと思った」と感想を漏らすほど。
    • 僻地の大規模発電所、南の島のロケット発射基地、オーロラ輝く流氷地帯、夜景が映えるビル街、隕石落着によって水没した市街地…多彩なロケーションもミッションを盛り上げる。
    • 各地に存在するユリシーズのクレーターが無常観を漂わせる。ちなみに劇中で登場するクレーターは5つ。興味のある人は探してみよう。

オープニング

  • 長さは一分数秒。シリーズ最短のオープニングムービーである。だが、そこに込められたメッセージは他作品に勝るとも劣らない。
    • 空を舞う海鳥たちを追い越すように飛来するF-22。舞い散る海鳥の羽。突如視界に入るアンダーソンクレーター。その上空でアローヘッド編隊を組む三機のF-22。音楽の盛り上がりと共に戦闘機と海鳥の群れがフラッシュバックしながら移りかわり、F-22は遥か上空へ去っていく。そこに表示される「ソラノカケラ」―――
  • なお、クリアデータを読み込んで改めてOPを見たときには、F-22が最後に使用した機体に代わる心憎い演出がある。

問題点

  • ミッション関連
    • 全体的に地上目標が多めの傾向にある。飛べるミッションではのびのび飛べるし、「そんなに気になる量じゃない」という人も多いが、もう少し空戦主体のミッションが欲しかった所。
    • 今作から新たに加わったミッション成功条件に「作戦時間内に○○ポイントの戦績を達成」というものがあるが、それが条件となるミッションが多い。単に「目標の全破壊」と命じられるよりも、更に強く「時間との戦い」を意識しながらプレイすることになる。
    • 全部で18(+5のおまけ)しかないステージについては、「程よくまとまっている」という意見が多いものの、「ボリューム不足」という声も。
    • 最終ミッションの難易度が低め。
      • 要塞型超兵器に立ち向かうステージで、超兵器により破滅的な光景となった曇天の空、エースとなった二つのエンブレム達が激突する空戦、地上突入部隊による壮絶な無線、そしてレクイエムのようなBGM「Megalith - Agnus dei -」と感情に訴える要素は盛りだくさんなのだが、敵戦闘機は弱く(これについてはストーリー上で理由付けされている。それを象徴するような<<ああ、ジャン・ルイがやられた!>>という台詞は有名)、シリーズ恒例のトンネルくぐりの難易度も高くない。
  • グラフィック関連
    • 何もない平地で低空飛行を行うと流石にテクスチャの粗さが気になる。また、建物の数は同時期に出ていたドリームキャストのフライトシムゲームと比べると劣る。他機種の、しかも異なるゲームと比べるのもなんだが・・。
    • 敵の爆発エフェクトが使い回しで、少しあっさりしすぎ。
    • 機体選択画面では、背景の日光に白色で描かれた文字や情報コンテナがかぶって見えづらくなる時がある。
    • リアリティ重視のため、計器類表示がややわかり辛くなった。
      • 『3』では非常に分かりやすい表示形式だったため余計に感じる。もっとも『3』は未来的な世界観だからこそあのような表示法も自然に感じられるのだが。
  • サウンド関連
    • ボイスは英語のみ。選択不可。
      • 慣れない内は無線の字幕に気を取られて被弾したり地面に激突したり…という事がある。それを受けてかどうかは不明だが、『5』以降のほぼ全ての作品で字幕を気にすることなくプレイできる日本語版が選択可能となっている。
    • 時たま、ミッション中にすでに流れた無線が再び流れることがある(例:<<オメガ11が黄色にやられた>>が 時間をおいて二回流れる)。
  • その他
    • 前作『3』が重量感がよく出た操作感(エスコンシリーズ中では、だが)だったため、『3』ファンのなかには操作系の軽さを指摘する人もいる。これ以降のエスコンシリーズは、よりシューティングとしての快適さと爽快さを追求していく。

総評

結果として本作は、エスコンシリーズ最高の販売本数264万本を達成し、以降のシリーズ展開の路線を決定づけることとなった。
だが、後のシリーズ作品が「一人の無名パイロットの英雄譚」路線に過剰に傾いていったのに対して、「兵士の英雄譚」と「悲しみ」が入り混じった、『3』とは別の意味合いで他シリーズには見られない異色さが感じられる『04』は、今なおプレイヤーの心に残り続けている。
本作を「シリーズ最高傑作」と評するエスコンユーザーは、今なお数多い。


余談

  • 本作はシリーズで唯一、ナンバリングに「アラビア数字のゼロ」が付く作品である。何故本作が『4』ではなく『04』なのか、一説にはゲーム内時間が20“04”年からの物語だから、製作者が「PS2にハードが移り、0から作り直す意味を込めた」等、様々な説がある(それを示すかのようにジャケットを飾る機体も第一作と同じF-22である)。
  • 本作の発売2日前にアメリカ同時多発テロ事件が発生したため、テレビCMは一時的に自粛された。あわや発売中止かとも噂されたが無事発売された。
  • 舞台となるユージア大陸は前作、前々作でも舞台となったが、三作品間に明確な世界観のつながりはない。その一方、本作と本作以降の作品は舞台となる地域こそ異なるものの、同じ世界観、時系列上に存在するものとされている。
    • 続編『5 ジ・アンサング・ウォー』では「アーケードモード」として本作の後日譚を描いた 『エースコンバット オペレーションカティーナ』 が収録されている(ちなみに同作のサウンドトラックには、本作のED曲のリミックス版が収録されている)。
    • 『6 解放への戦火』では『04』のユリシーズ落下事件がストーリーに大きく絡んでおり、世界観の繋がりを強く感じさせる。

コメント

  • コメント欄を設置しておきます。作品について語ったり、当記事内容の修正事案について話す場になればと。 -- 筆者 (2010-02-15 23:51:39)
  • 特徴 ミッションの項目のセリフは<メビウス1、今日は俺の誕生日だ。プレゼントには終戦記念日を頼む>だったと思います。 -- anony (2010-04-01 19:15:16)
  • ヒント:ミッション1。 -- 筆者 (2010-04-01 22:58:51)
  • 納得。失礼いたしました。 -- anony (2010-04-02 19:22:00)
  • フリーフライトについて書き加えてもいいでしょうか? -- 名無しさん (2010-07-12 01:15:39)
  • 確かにあれは今作からの要素でしたね。ミッションの項に加えるのがいいかな? なにはともあれお願いいたします。 -- 名無しさん (2010-07-12 06:56:01)
  • 酒場の娘って黄色の13に幻滅してたっけ? -- 名無しさん (2010-07-21 22:35:10)
  • 黄色の4が墜ちた後、レジスタンスを一方的に貶める13に対して顔を顰める、と言う描写があり、その後は13との絡みも「解放」前の例のシーンしかなくなってしまう。ちょっと細かすぎたかな。 -- 名無しさん (2010-07-27 21:23:39)
  • 「ああ!ジャン・ルイがやられた!?」は、かなり有名 -- うー、もっこリ (2010-07-28 14:22:30)
  • 黄色の13は、実在の黄色の14(ハンス・ヨアヒム・マルセイユ)をまねしたらしいぞ。 -- メビウス1 (2010-07-28 14:26:15)
  • ちなみにマルセイユの愛称は「ブービー」 -- 名無しさん (2010-08-06 00:27:58)
  • 新意見箱での議論を見てから今になって見直すと、流石に末尾の下手くそなパロディはどうかと思えたので削除しておきました。 -- 筆者 (2010-08-27 08:57:00)
  • ていうかフライトシュミレーション派の人はこのゲームをやらないで欲しいよな。何が「あり得ないほどの搭載量」だよ。シューティングなんだから当たり前だろ。 -- 名無しさん (2010-09-23 18:34:52)
  • >09-23 18:34:52 少し修正させてもらった。 -- 名無しさん (2010-09-23 20:05:18)
  • 無線でメビウス1が誉め称えられてる最中に、ちょっとした操作ミスで地上に激突した時の申し訳無さと言ったら無いw -- 名無しさん (2010-10-12 22:53:24)
  • <<誰か落ちたぞ>> -- 名無しさん (2010-10-16 09:46:52)
  • 廉価版の発売日、惜しいな・・・ 19日ならばミッション1と重なったのに。 -- 初稿執筆者 (2010-11-05 16:09:30)
  • ジャケットイラストのF-22のキャノピーには、黄色中隊カラーのSu-37が写ってる(恐らくすれ違う瞬間。)またマニュアルのイラストは、同じ瞬間のSu-37を描いたもの。 -- 名無しさん (2011-02-20 22:13:19)
  • 概要の最後にある”ソラノカケラ”の意は、キャッチコピーにある「それは、誰もが手にするソラノカケラ」にあるよう、2キャッチコピー「本格的ヒコーキごっこ」の延長。 ちなみに同年の雑誌「航空ファン」にはシリーズ唯一記事が乗った -- 名無しさん (2011-06-26 22:47:53)
  • 04の&quot0&quotに関しては、スタッフの誰かが「PS2にハードが移り、0から作り直す意味を込めた」みたいなことを言ってた気がするけど -- 名無しさん (2011-07-01 20:53:58)
  • 必要に疑問を呈された自分が書きたい部分を何も言わずゴリ押しして、他の必要ない部分を消すとかタチ悪いな。デカデカとした台詞は作品の雰囲気の紹介になるからアリと思うけど、カナード翼があるとか大半の人にはさっぱり意味不明だから必要ないと思うよ。 -- 名無しさん (2011-09-02 13:52:12)
  • 台詞部分のCOを見るに、指摘されて顔が真っ赤になっているんだろう。 -- 名無しさん (2011-09-02 16:34:45)
  • ラストミッションの難易度、そんなに低いかなぁ… 結構難しかったのだが… -- 名無しさん (2011-09-02 16:37:36)
  • コメント欄要る? -- 名無しさん (2011-09-03 20:17:50)
  • F-22関連のCOした人、あまりに大人げなくない? -- 名無しさん (2011-09-03 21:29:15)
  • 高々こんな事で顔真っ赤にする奴なんてBEくらいだろ。 -- 名無しさん (2011-09-04 20:38:10)
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