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執筆依頼/アーケード - (2013/05/04 (土) 18:02:55) の編集履歴(バックアップ)


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汎用筐体ゲーム

アクション系(ベルトアクション等含む)

  • ウルトラ闘魂伝説 (バンプレスト)
    • デフォルメ化されたウルトラマンのベルトスクロールアクション。
    • プレイヤーはマン、セブン、タロウの3人。
    • メガクラッシュに当たるシステムとしてストックを消費してのボムが存在。どれも威力、見た目共に派手でシューティングゲームのボンバーに近い。
    • 実はこのゲームでは敵キャラ同士の攻撃にも当たり判定があるので、敵キャラを同士討ちさせると言う戦術も出来る。
    • 難点はステージクリア時の体力回復が無い点や、プレイヤーとにせウルトラマン系の敵の見分けがつきづらい点。
  • ザ・キング・オブ・ドラゴンズ (カプコン)
    • 剣と魔法の世界を舞台にしたベルトスクロールアクション。本作は元々D&Dのゲーム化として発売される予定だったが、版権が下りずこのようなタイトルになった。
    • プレイヤーは近距離タイプの3人と遠距離タイプの2人、計5人の中から選ぶ。
    • 本作特有のシステムとして「ガード」(近距離タイプのみ)と「魔法アイテム」が存在する。ただガードは敵の攻撃に合わせて入力しなければならないので少々コツがいる。
    • また遠距離タイプの2人は防御力が低くガードが出来ないが、その代わり通常技が飛び道具になっており、操作が簡単かつ遠距離からの攻撃なので敵の攻撃を喰らいにくい。
    • 他、D&Dシリーズや『ナイツ・オブ・ザ・ラウンド』でも登場したレベル制もあるが、本作では下記『天地を喰らう』同様、プレイヤーキャラのレベル以外に武具にもレベルが存在する。
    • アーケードのゲームとしては比較的難易度が抑えられており、ある程度やりこめば1コインクリアはできるが、特定のボスが強すぎてクリアは運次第になる欠点も。
  • サイコニクス・オスカー (データイースト)
    • デコがあのカルノフと同年に炸裂させた、ロボットアクションSTG。
    • グラフィックは流石に古臭さが目立つしそれなりに難しいが、しっかりと戦術・パターンを組み立てれば楽に攻略可能という絶妙な難易度で、ゲーム性はかなり作り込まれている。
      • ゲームシステムはグラディウスを彷彿とさせるが、デフォルト状態であろうと、一撃食らったぐらいじゃビクともしません。
    • 主人公である精神兵器「オスカー」は、数あるロボット物の主役メカの中でもかなり細身な方だが、それに反して鈍重なため、操作に癖があるので慣れるまでが大変だったりする。しかし動作自体は非常に重量感に溢れており、小走りで移動する姿と、その度に流れるSEと相まってロボット特有の「重さ」を演出しており、ゲーム性の向上にも一役買ってくれている。
      • 敵も全体的に動きは重く、ゲーム全体で重量感を感じることが可能。
    • 惜しむらくはカルノフと同年に出たことか。デコゲーとしては珍しく「変なゲームじゃない」なのが裏目に出て、インパクトと知名度で遅れを取ってしまった感はある。
    • ちなみに本作はファクター5の『タリカン』シリーズを制作するに当たって『魂斗羅』シリーズ等と共に影響を受けた作品と言われている。
  • スパイダーマン (セガ・エンタープライゼス)
    • カプコンのマーベルシリーズ以前に出たアクションゲーム。基本はベルトスクロールアクションだが、巨大ボスとの戦闘時には横スクロールになったりする。
    • 角刈り・海パン一丁・足首に小さい羽という怪しすぎるプレイヤーキャラ「サブマリナー」も話題に。
      • 一応言っておくが、サブマリナーはマーベルシリーズでも最古参で特に権威のあるキャラである。
  • スピカアドベンチャー (タイトー)
    • スピカ星に墜落した少女ニコが、非常に自分勝手な理由でスピカ星を破壊して回る2Dアクション。元はタイトーの携帯サイトで公開していた会員専用ゲームで、アーケード版は移植に当たる。タイトーがスクウェア・エニックスの子会社になる前に出した、実質タイトー最後の自社開発業務用ゲーム。絶望的出回りで伝説となっている。
    • 傘を使った単純ながらも多彩なアクションと、可愛らしくも美しいグラフィックはさすがタイトーと言ったところ。上田砂代子によるBGMも評価が高い。
    • 最近になってタイトーが運営する業務用ビデオゲーム筺体のダウンロードコンテンツシステム「NESiCAxLive」の配信予定タイトルに名が上がり、そして2011年1月24日ついに配信が開始された。これにより、6年間も埋もれていたこのゲームがようやく日の目に当たることとなった…かもしれない。
  • 西遊釈厄伝2 (IGS)
  • 三国戦紀シリーズ (IGS)
    • 台湾のメーカーであるIGSから登場したベルトアクション。概ね三国志演義(というよりアーケード版『天地を喰らうII』)の「赤壁の戦い」前後に沿ったストーリーになっている。
    • カプコンのD&Dによく似たシステムで4人プレイも可能。
      • 1999年に初代が出て以来、2(いずれもリミックス版に近いバージョンあり)、新三国戦紀、3と息の長いシリーズである。お膝元の台湾では、かなりの人気を誇るシリーズである。
  • 戦いの挽歌 (カプコン)
    • スパルタンXタイプのアクションゲームで、カプコン史上初の主人公の名前に「リュウ」を冠する作品。使用するボタンは攻撃とガードの2つ。
    • 難易度は当時のカプコン作品同様非常に高く、特に2周目のラスボスの「剣王アキレス」がアクションゲーム史上に残る強さで語り草になっている。瞬時の剣撃でこちらの体力ゲージをあっという間に奪うその様は、まさに剣王にふさわしい。
    • しかしながら某世紀末救世主伝説を彷彿とさせる世界観や攻防の駆け引きの熱さで、高難易度ながら根強いファンを獲得していった作品でもある。故にストⅠⅠやファイナルファイトの先祖と言われる事もある。
  • ダンジョンズ&ドラゴンズ タワーオブドゥーム (カプコン)
    • TRPGの老舗『ダンジョンズ&ドラゴンズ』をベルトアクション化したゲーム。従来のベルトアクションに「アイテムを使う」等RPG要素を加えたシステムが特徴。
    • 後に出た続編と比べると操作の癖が高く、原作のTRPG同様の変動する攻撃力などのフィーチャーもあってか難易度は高い。それ故に続編以上に人を選ぶ作品となっている。
    • ストーリー分岐があり、ボリュームが多い。
    • 現在では上位互換のミスタラに場を譲っているが、それでも同期のエリプレと共に強烈なインパクトを残し、当時『天地を喰らうⅡ 赤壁の戦い』のヒットで氾濫していたベルトアクション市場を淘汰した作品でもある。
  • タントアール (セガ 1993年)
    • 短いゲームを次々とやらせる「ミニゲーム集」の先駆けとなった作品。ゲームタイトルはミニゲームが「たんとある」ことからきている。
    • プレイヤーはホームズとワトソンと思われる探偵二人組となってミニゲームをクリアし、脱走犯を逮捕するのが目的。
    • ゲームは12種類で、さまざまなジャンルのゲームが用意されている。
    • 前半はまだしも後半になると急激に難易度が上がっていくため、ワンコインクリアは難しい。特に「わくわくロボット工場」というゲームはミスしてもそのままゲームが続行される仕様のため、連続でミスしてタイムアップになり、ライフがあっという間になくなることも。また、ライフの回復手段が少なく、ボーナスゲーム以外ではハートを3つ集めないとライフが回復しないことも難易度の高さに拍車をかけている。
    • ちなみにこのゲームのキャラクターデザインは「ボナンザブラザーズ」と同じデザインとなっている。
    • 「イチダントアール」「二度ある事はサンドア~ル」「対戦タントアール サシっす!!」など続編が多く出ているのも特徴。いずれの作品も高難易度である。
      • 「イチダントアール」では中世風の舞台でプレイヤーは騎士。ゲームは総入れ替えされ、パズル要素やアクション要素の強いゲームが増えている。
      • 「二度ある事はサンドア~ル」では敵ボス三人組から宝を奪回するシナリオ。ST-Vの機能を活かした空間把握・立体回転を駆使するゲームも登場。さらには各ステージ毎のボス戦もある。
      • 「対戦タントアール サシっす!!」ではキャラデザイン・システムが全く変わり、持ち金の奪い合いを対戦ゲームで行う(実質的に3ゲーム勝負の2ゲーム先取)。カート勝負、マシンガン勝負(ハーフトップビューの銃撃戦)、エアーホッケー勝負、果ては記憶力勝負や絵の具勝負(与えられた色を混ぜて目的の色を作る)、小銭減らし勝負(買い物をして手持ちの小銭を減らす)とバリエーションは幅広い。
  • パックランド (ナムコ 1984年)
    • 迷子になった妖精を妖精の国まで送り届けるためにパックマンが冒険をする、というストーリーの横スクロールアクション。
    • 操作はレバーを用いず、ボタンのみ(左右移動&ジャンプ)で行う。移動ボタン連打でダッシュし、押しっぱなしで現在の速度を維持するというもの。
  • マグ・スマッシャーズ (不明)
    • 海外製のベルトスクロールアクション。
    • ストーリーは「悪の組織にさらわれた女性警官を救出するためにその兄が友人と共に組織に戦いを挑む」というもの。
    • 消火栓など、色々な設置物を武器として使用可能である。
    • BGMやボイスがモロに「コンバットライブス(テクノスジャパン)」からの流用。
    • 緊急回避技は敵にヒットすればするほど体力を消費するという仕様のため、おいそれとは使えない。
    • アクションはなかなか豊富で爽快感もそれなりだが、キャラの動きがやや粗くグラフィックも原色を多用したベタッとした塗りで、リリース時期(1990年頃?)を考慮しても見栄えが良いとは言い難い。
    • 以上を鑑みるに、当Wikiよりもゲームカタログ向きではないかと思われる。
  • マーベルランド (ナムコ)
    • さらわれた世界を支える王女様と精霊を助けに行くアクションゲーム。
    • 主人公は、ドラゴン族の王子、パコ(PACO)。まだ子供のためなのか、アイテムを使った分身の術しか使えない。
      • 羽で落下速度を落とすこともできる。
    • 舞台は世界の中心にある遊園地。
    • グラフィックや音楽、キャラクター全てが秀逸。
      • 立ち止まると、時々パコがプレイヤーの方に視線を向けるという芸の細かさ。やられたときの表情なども細かい。
      • 精霊達も王女様も非常に可愛らしく、助ける気を存分に起こさせてくれる。ちなみにキャラクターデザインをしたのは、後に数多くのガンダムシリーズのコミカライズを手がけた「ときた洸一」氏である。
    • コースは最終ステージ以外はそれほど長くない。ただ、初見殺し大量の高難易度のため、とても長く感じられる。
      • まさにこの難易度さえ低ければ……で、イージーモードの選択もできた。
      • 更に、イージーバージョンの基板もあった模様。
  • Motos (ナムコ)
    • 固定画面の「宇宙おはじき」とも呼ばれるアクションゲーム。プレイヤーはモータースパナー(モトス)を操り、ソーラーベース上に巣食っているスペースビーを撃退していく。全62面。
    • スペースビーの撃退方法はソーラーベース上から体当たりで弾き飛ばすこと。ただしスペースビーも様々な種類のスペースビーがおり、一筋縄ではいかない。
      • 敵のアルゴリズムもかなり優れており、落とすのが難しそうな敵であっても対処しだいでは少ないパーツで倒すことも出来る。
    • パワーアップの方式も独特。パワーアップのアイテムは取得することでストックされ、ストックされたパーツはステージ開始前に装着できるシステム。
      • 装着したパーツはステージをクリアすると消費されるため、計画的にパーツを節約していくことがゲームの攻略の要となる。ただし、ミスの場合は消費しない。
      • パワーアップアイテムはモトスの質量を上げる「パワーパーツ」、ジャンプが可能になる「ジャンプパーツ」の2種類。
      • ジャンプで着地した地点にはひびが入り、もう一度そこにジャンプで着地すると一瞬のタイムラグの後着地したパネルが落下する。この方法を用いて敵を倒すテクニックも重要。
    • BGMもスペーステクノ調でゲームの雰囲気にぴったりマッチしており、臨場感も高い。
    • 単純明快なゲームシステムながら奥が深いという点ではかなりの高レベルなので、やって損はない名作。
  • モンキーボール (セガ/アミューズメントビジョン 2004年)
    • 現代版マーブルマッドネス。サルの入ったボールを、バナナ型(!)のレバーで操作し、コースから転落しない様、制限時間内にゴールまで運ぶ。
    • ルールは非常に単純で、かわいいキャラクターなど親しみやすいゲームデザイン。
      • ステージ構成も多彩で飽きない。ひたすらに細い道を歩くコースもあればアクロバティックなジャンプを求められるステージや謎解きのようなステージもある。
    • ショートカットを模索したりと、ただ単にゴールを目指すだけでなくタイムアタック要素もあるので、かなりやり込める。
    • GC、PS2、Wiiに『スーパーモンキーボール』の名で移植されている。続編の『2』も出ている。地味にGC版はサードパーティから発売された唯一ローンチタイトル。
      • ちなみに本シリーズは現在、業務用から家庭用オンリーにシフトしている。
    • 鬼畜難易度。初級はかなり簡単だが、上級の後半は初見殺しの罠多数。EXTRA、2のMASTERステージは最早無理ゲーと化す。
  • レジェンドオブシルクロード (ユニコ)
    • 日本国内ではパクリまみれの『ザ・マスターズ・ファイター』で悪名高いユニコが製作したベルトアクション。
    • D&Dの操作を簡略化したようなシステムで、簡単な操作や1ボタンで技が出せる。
  • ワンダー3 (カプコン 1991年)
    • 『ルースターズ(アクション)』『チャリオット(シューティング)』『ドンプル(アクションパズル)』の全く異なるジャンルのゲーム3本からなる作品。
    • 『ルースターズ』は難易度が手頃な魔界村タイプのアクションシューティングだが『チャリオット』は操作が複雑で高難易度の横STG。『ドンプル』は固定画面アクションパズルであるが内容は『ペンゴ』(セガ)ほぼそのまんまで気楽に楽しめる。
    • 『ルースターズ』は単体でゲーメスト大賞の作品賞にノミネートされたことも。
      • ただ『ドンプル』は、世界観を共有している『ルースターズ』と『チャリオット』に比べて冷遇されがちとなっている。

対戦型格闘ゲーム

  • ストリートファイターZERO2 (カプコン)
    • 『ZERO』の続編。ストIIのザンギエフやダルシム、ストIの元とファイナルファイトのロレント、そして本作から新登場したセーラー服の女子高生キャラ・さくらなど新キャラ5人が登場。
    • バランス面では「春麗が強すぎる」「オリジナルコンボが~」「ZEROカウンターが~」など問題が無いわけではないが、単純な駆け引きに良好な操作性、ほどよいシステム量など、こと遊びやすさに関してはシリーズでも髄一。
    • 海外版で追加された隠しキャラ「殺意の波動に目覚めたリュウ」が日本でも話題になり、隠しキャラを逆輸入しつつバランス調整を行った『ZERO2α』という調整版もある。
  • 鉄拳タッグトーナメント (ナムコ)
    • 鉄拳シリーズのスピンオフ作品。前作の『3』をベースに2のキャラクターを追加し、タッグマッチシステムを導入した。
    • 登場キャラクター数が30人以上という、当時の3D格闘ゲームとしては異例の多さを誇る。
    • キャラクターの多さと製作期間の短さに反して対戦バランスは良く、当時のシリーズの決定版とも言える。
    • 次回作の鉄拳4が不評で撤去される店が増えていく中、本作品を復活させた店もあり、その人気の根強さがうかがえる。
    • PS2版はグラフィックが大幅にリニューアルされ、ほぼリメイクといっていいほどの美麗さを誇っている。
  • 天外魔境真伝 (ハドソン)
    • 天外シリーズのキャラを使った、ハドソンのネオジオ参入第1弾。格ゲーマニアには上級者同士の対戦ツールとして人気を博し、初心者には(当時の格ゲー作品と比べて)控えめなCPU戦の難易度が嬉しかった。
    • 阿国の妹「八雲」の明確な姿が描かれているのは、全シリーズ中でもこの真伝だけ。
  • ファイターズヒストリーダイナマイト (データイースト)
    • やたらと濃いキャラクター達が特徴だが、格闘ゲームとしてのツボを余すことなく抑えた一作。スピーディーでありながら防御側のガードシステムに特色があり、システム面はかなり良好。研究が進んだ現在はややキャラ格差は開いているが、読み次第では覆せることも多くその点もなかなか。有名格ゲーのトッププレイヤーの中にも隠れたファンが多い。
    • ただしCPU戦の難易度は当時の格ゲー作品と比べても高い部類に入り、ここは玉に瑕である。
  • ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ (アトラス/アークシステムワークス 12/3/1)
    • ペルソナ4の仲間キャラ達が登場する2D格闘ゲーム。アイギスなどペルソナ3の仲間キャラも一部が登場する。
    • ギルティギアやブレイブルーのシステムを受け継いだいわゆる「コンボゲー」だが、取っ付きやすさと奥深さを両立した多くのプレイヤーに遊びやすい内容で、プレイヤーからの評価は概ね高い。
  • MELTY BLOOD Actress Again (セガ/TYPE-MOON、エコールソフトウェア 08/9/19)
    • 人気を博したメルティブラッドシリーズの続編。各キャラごとに用意された3つのスタイルを除けば、ほぼ前作の正当進化と言える。
    • キャラごとに違うスタイルを選ぶことで戦いに幅が生まれ、優れたバランス調整で強キャラが席巻するような環境をなくした(強キャラはいるが…)。
    • 初期バージョンは作り込みが荒く『アクシデントアゲイン』とまで揶揄されたが、最新バージョンである程度汚名は返上している。家庭用収録の「ボスラッシュモード」で志貴を使っているときに限り、初期段階の調整に関わるネタ(ハーフムーンスタイルの秋葉)がバンバン入っている。
    • しかし、近年の他のゲームに比べると、ドットが非常に粗く背景が異常にチープ(一部以外のキャラクターは同人時代の『Re・Act』(2004年発売)からの流用である為)。家庭用で1080pに対応しているテレビで本作をプレイすると、キャラセレ画面のキャラドットがかなり粗く表示されてしまう。
      • 因みに開発曰く「(あまりにも多くのキャラパターンがあるため)ハイレゾ化したらドッターが死にます」との事。
  • リアルバウト餓狼伝説 (SNK 1995年)
    • 餓狼伝説シリーズ通算5作目に当たる作品。前作から続いたナンバリングを廃し新たにリアルバウトシリーズを確立。
    • 基本的には前作のマイナーチェンジという位置づけだが、前作で物議を醸した複雑過ぎた操作系統を簡略化し新規ファンを獲得。
    • 操作は前作の弱・強攻撃に当たる4ボタンがパンチ、キック、強攻撃、対スウェー攻撃の4ボタンに、特定のボタンを順に入力する必要があったコンビネーションアーツはあらかじめ決められたボタンをルート通りに入力するタイプのコンビネーションアタックに変更。
    • 登場キャラは前作に登場したキャラは全員続投。さらにボスキャラだった3人が条件無しの通常キャラとして登場し、SPからの復活キャラとしてキム・ダック・ビリーの3人の人気キャラが追加。
    • ストーリーはMOW以前の時系列としては最後のエピソードとなっており、特にギースの死に関しては多くの物議を醸した。

シューティングゲーム

  • アームドポリス バトライダー (エイティング/ライジング)
    • エイティング/ライジングが放った超絶STG、バトルシリーズ第2弾。
      • スタッフ曰く、「ライジングオールスター」であり、条件を満たせば以前に出たライジング製STGのキャラが使用可能になる(この作品ではじめてバトルガレッガのウェイン兄弟のキャラクターが明かされた)。
      • 他にも、チームエディット機能や、一人のキャラだけを選べるようになるなど、隠し要素は多い。
    • 演出とストーリー面が大幅に強化されており、アメコミ調のカラフルな画風と世界観が特徴。
      • 他にもバトルガレッガで指摘された欠点が軒並み改善されており、若干遊びやすくなっている。
    • 正規プレイヤーキャラは三人一組の戦闘バイクチームとなっており、撃ち落されると別のキャラが出てくるというユニークなシステムのため、最大残機は3で固定されている。
      • 正規プレイヤーキャラたちはどいつもこいつもアクまみれの濃い連中であり、上司の不正に気付いて濡れ衣を着せられた(約一名除く)元警官チーム、感情が麻痺した少女に世界一の結婚詐欺師、有名なエコテロリストで構成されたファンキーな超能力者チーム、銀行強盗夫婦(夫がサイボーグでバイクに変形する)と暴走族ヘッドと無駄に無口な殺し屋という、実質四人組な凶悪犯罪者チームと、とにかく極彩色。
    • バトルシリーズでは唯一といっていいほどエンディングに力を入れており、その中でもウェイン兄弟のものは非常に考えさせられる内容となっている。
      • なお、本作は同社作品『蒼穹紅蓮隊』と世界・時間軸が共通している(公式設定に記述がいくつかある)。
      • 余談だが魔法大作戦シリーズ・蒼穹紅蓮隊・バトルガレッガ・バトライダーは、同一の世界(時代は別)の物語である可能性が示唆されている。時系列は「ガレッガ<蒼穹=バトライダー<魔法<疾風魔法<グレート魔法」と思われる設定・ゲーム中の描写がある(魔法大作戦4面の背景が廃墟になったビル街である、疾風魔法大作戦のあるキャラのエンディングでタイムスリップした先が現代であるなど)。
      • ※キックル&レイクルは、現代(過去)に戻る為に"時越えの魔法"を得るべくレースに参戦と明確にされている(SS版疾風魔法大作戦マニュアルより)
  • エスプレイド (アトラス/ケイブ)
    • 怒首領蜂に続く弾幕系シューティング。舞台は近未来の日本、自機は人間など、演出システム両面で怒首領蜂から数多くの差別化が行われており、かつトータルバランスで優れた一作。一周エンドで難易度も手ごろ。
    • 影のある世界観、優れたBGM、井上淳也氏の描く魅力的なキャライラストなどもファンを惹き付けてやまなかった。
  • ギガウィング (カプコン/タクミコーポレーション)
    • リフレクトフォース…それは「敵弾を避けずとも、いつでも発生可能な無敵時間で好きなように抜けられる」という弾幕シューティングにおける豪快な解法。それを提示し、弾幕シューティングに低難度化や自由度向上といった未来への発展の可能性を証明してみせた一作。
      • シューター界隈において、とある同人オリジナル作品が本作より早く上記のようなシステムを搭載している事で知られているが、本作では非常にシンプルかつ爽快に仕上がっているためアーケードシューティングに似合うシステムとなっている。
    • カプコンパートナーシッププロジェクトの一連の作品群の中でも、またタクミ作品の中でも最高傑作との呼び声が高い。
    • 冬目景デザインのキャラに合った雰囲気とストーリーを持ち、ゲームバランス的にも莫大なスコアが入り放題で敵の攻撃は非常に対処が簡単、爽快感もある。シューティングが苦手な方にこそオススメしたい一作。
    • ただ、4機存在する自機の中で主人公・信之介の「雷迅」がワイドショット機体なのはいいが正面攻撃力が低すぎ扱いにくい点、明らかに上級者向けキャラっぽい雰囲気を匂わせまくっている紳士・シュトックの「ヴィーダシュタント」がぶっちぎりの最強機体な上最も稼げるという調整ミスなどは問題ではある。
    • 続編の『2』では、さらにスコアの規模があがり「目指せ、垓スコア!」との触れ込みがあった(垓は10の20乗)。しかしトップスコアラーですら10京にも届かない。マーズマトリックスのカンストがトラウマになっていたのかもしれない。
  • ギャラクシアン (ナムコ 1979年11月)
    • 正にポストインベーダー。ナムコ隆盛の切欠を作った名作。編隊から自由軌道を描いて向かってくる敵を、軌道予測しながら偏差射撃するゲーム性が斬新だった。
  • ズーム909 (セガ・エンタープライゼス)
    • セガの3Dシューティングゲームの始祖とも言える作品。本作が発売された1982年当時では2Dシューティングが全盛の時代であり、この時代でありながら3Dシューティングをリリースしたセガの技術力の高さが伺える。
    • 時代が時代なだけに荒削りな部分も多いが、迫力は十分。
    • 後に家庭用機移植としてSG-1000とMSXに移植されている。さすがにハードスペックが劣るだけに完全移植とはいかないものの、これはこれでしっかりまとまった作品である。
      • ただしトップビューエリアの操作に関しては癖が強いのがネック。
  • スター・ウォーズ トリロジーアーケード (セガ)
    • 非常に完成度の高いシューティング。
  • 旋光の輪舞 Dis-United Order (グレフ 09/7/28)
    • 旋光の輪舞の続編。前作のシステムから多少変更はあるが、基本はそのまま。
    • パートナーシステムやMS近接など、骨子をそのままに新しい駆け引きの要素を追加した。
  • ソニックウィングス (ビデオシステム)
    • 選択の幅に富んだ自機ラインナップ、1面は短いがバリエーション豊富な面構成、前半ステージのランダム選択など、格闘ゲームの要素をシューティングに巧く消化させ、操作系統も8方向レバー2ボタンでシンプルにしたことで多くのファンを獲得した成功作。
    • 後にビデオシステムから独立した「彩京」においても本作の開発思想は受け継がれ、彩京シューティングとして一ジャンルを築くことになる。
    • 一方、本流は本流でその後も2・3・アサルト・リミテッドと続編が作られ続けた。『ラビオレプス』や『ターボフォース』、果ては『タオ体道』や『お雀子ハイスクール』など時代・ゲームジャンルを超えてビデオシステム製ゲームからの客演が非常に多くなっている。
    • 余談だが、ビデオシステムも元々は(後に婆裟羅をリリースする)ビスコからの独立組が立ち上げた会社である。
  • マーズマトリックス (カプコン/タクミコーポレーション)
    • レバー&1ボタンというシンプルな操作。
    • 敵キャラの本体に当たり判定が無い、敵弾を吸収して攻撃、など同社『ギガウィング』との共通点が多い。
      • ただし、敵弾の数が半端ない、ボムが緊急回避の役割をまともに果たしていない、倍率=経験値を稼がないとパワーアップしない、など初心者に優しかったギガウイングとはほぼ真逆の方向性である。
    • スコア稼ぎをウリにしていたのだが、あっさりカンストしてしまった。DC版ではスコア上限が2桁UP。
  • 魔法大作戦 (ライジング 1993年)
    • ガレッガ等で知られるライジングのデビュー作は、続編二つとは違って極めてオーソドックスな縦シュー。しっかり作りこまれた良作として愛され、「魔法シリーズではこれが一番好き」というファンも。
    • 自機の当たり判定のデカさ、濁点・半濁点を1文字として使う台詞などが時代を感じさせる。
  • 虫姫さま (AMI/cave 2004年)
    • ケイブシュー初のアーケードで難易度が選択出来る作品。
    • オリジナル、マニアック、ウルトラと右にいくにつれ難易度があがっていく。
    • 初心者から超上級者まで楽しめるが、主人公のレコがあきらかに「萌え」を意識しておりプレイを少々ためらうという人も。
  • U.S.ネイビー (カプコン 1991年)
    • エリア88の流れを次ぐ横スクロールSTG。
      • 元々本作はエリア88の続編として開発していたが、版権元から許可が下りずオリジナル作品としてリリースした経緯がある。
    • 基本的に前作を踏襲しているが、体力が徐々に減少していく、武器が3機共通で機体の性能は得意な武器と買える武器が違うといった要素が新たに加わった。
    • その為システム的には前作同様非常に取っつきやすいゲームになっており、FFのヒットの影響でカプコン作品が市場に多く出回った時期の作品の為か出回りも良好。
    • 難点はキャラゲーから脱した作品故か、印象に残る人物が少ない点や、ゲージの仕様上バリアやタンク系のアイテム購入がほぼ必須な点、ラパイドショットが強すぎる点。
  • 雷電 (セイブ開発)
    • 稼動当初は注目されていなかったが、シンプルなゲーム性と適度なゲームバランスでは幅広い層に人気を呼び90年代STGとしては屈指の高インカムタイトルとなった。
    • 仕事帰りのサラリーマンに特に好んでプレイされたため「リーマンSTG」の異名も持つ。
  • ライデンファイターズ (セイブ開発)
    • 元々は雷電シリーズとは無関係であったが、諸事情により雷電の外伝的作品に位置づけられた。ユーロビート調のBGM、クイックショットボーナス、高速弾主体の展開ととにかく熱くさせられる要素が満載。弾幕ブームの最中に出たこのゲームは避けることよりも素早く破壊することが要求され、「撃つ」「破壊する」といったSTGの面白さを再認識させられる作品。

パズルゲーム

  • ぐっすんおよよ (アイレム 1993年)
    • ぐっすん(2P側はおよよ)を出口まで導くアクションパズルであるが、なんと主人公のぐっすん(・およよ)は一切操作することができず、落ち物パズルの要領でブロックを積み上げたり爆弾使って破壊したりして出口までの道を造ったり、邪魔な敵を潰したりなどで守らねばならないのがミソ。
    • キャラクターの可愛らしさとは裏腹に(同社のロードランナーシリーズほどではないが)難易度が比較的高めな一方で、クリア時間短縮のために様々なパターンやテクニックを編み出したりすのが非常に熱かった。
  • マジカルドロップ (データイースト)
    • 落ちものパズルではなく上から繋がっているボールを4つつなげると消えるパズルゲーム。
    • キャラクターの人気も相まってゲーセンの顔のひとつに、特にキャラクターの一人「ワールド」のきわどさは1番目を引いた。

その他

  • パカパカパッション (ナムコ/プロデュース! 1998年)
    • 数少ない汎用筐体で稼動する音ゲー。リズムに合わせて4つのボタンを叩く。
    • 他の音ゲーと比べて譜面の見方が特殊で、さらに判定が厳しく慣れない内は難しい。また他の音ゲーにある「同時押し」がない。
    • 収録曲が少ないのが最大の欠点、初代は6曲しかなかった。ただし、1曲の複数あるパートの中から1つを演奏するというシステムであり譜面は多い。また1曲が長くやりごたえはある。
      • 続編の『2』は全て新曲、『Special』はリミックスが中心で曲数が増えるも、それでも最大9曲と少ない。

大型筐体ゲーム

ガンシューティング

  • バーチャコップ (セガ・エンタープライゼス)
    • 警察官が犯罪組織に立ち向かう、3Dグラフィックを用いたガンシューティングゲームの傑作で、世界中でヒットした。
    • 危険な敵の攻撃タイミングが分かるようになっている「ロックオンサイト」の導入も大きな特徴である。
    • 今では『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド』にシリーズ数で抜かれてしまい、完全に黒歴史となっている。
  • リーサルエンフォーサーズ (コナミ)
    • 『スティールガンナー』(ナムコ)をはじめ、乱撃による爽快感が売りであった本ジャンルを「弾数制限」「民間人」などの要素で、限られた状況での緊迫感に方向性を転換させた作品。
      • 初期武器は6発入りの回転式拳銃だが、ステージにある武器(オートマチック拳銃やアサルトライフルなど)を拾ってパワーアップできる。
      • 当然だが、弾を(初期状態では6発)撃ち尽くすと画面の外を撃ってリロードしなければならない。これがゲームにリアリティを持たせると同時に緊迫感の演出に一役買っている。
      • 攻撃を受けるだけではなく、民間人や警察官を誤射してもライフが減る。敵か否かを即座に見分ける判断力も必要になる。銃によってはそれらを巻き添えにする危険もある。
      • 命中率も成績に反映される。ただ撃つだけではなく、敵をいかに素早く正確に撃ち抜けるかが重要である。
    • グラフィックは実写取り込み型で当時のタイトルとしても美麗。刑事ドラマのような感覚でプレイできる。
    • ステージは全5種類の選択制(ボーナスステージ有り)。必ずしも1番目からクリアする必要は無く、同じステージを繰り返しプレイすることも出来る。
    • 「刑事が犯罪組織に戦いを挑む」という作品背景としての設定も、単純明快で人気を博した理由のひとつである。『ザ・警察官』、セガの『バーチャコップ』の先祖といえる作品であろう。
      • この図式自体は『スティールガンナー』が先であるがあちらはメカニックな武装兵・パワードスーツなどSF要素が強く、作品背景のリアリティを考慮するとこちらの方がより単純明快である。
      • なお本作は「あぶない刑事」などのイメージに近いが、稼動当時は「はぐれ刑事純情派」などの人情系が主流の時代だった。
    • 後に西部劇をテーマとした続編も作られた。現在でも稼動している筐体も見られる。
      • SFCやPSなどの家庭用機にも移植されている。SFC版は専用ガンコントローラーが存在し、PS版は1と2の2タイトル同時収録となっている。ただしPS版はACの完全移植とは言い難く、難易度も大幅に上がっている。
      • 『セイギノヒーロー』では『リーサルエンフォーサーズ』と冠したステージが登場する他、海外版タイトルは『リーサルエンフォーサーズ3』である。

TACG

  • ドラゴンボールヒーローズ (バンダイ/ディンプス)
    • 『ドラゴンボール』を題材としたトレーディングカードアーケードゲーム。三国志大戦同様、カードの移動の概念を前押ししたゲームであり特定のタイミングでカードをこすることで発生するカードアクションを採用している。
    • 公式ホームページの最新情報が割と頻繁に更新され、定期的にスペシャルミッションを配布するなど、ユーザーを飽きさせない工夫もされている。

ドライブゲーム

  • アウトラン (セガ・エンタープライゼス)
    • ドライブゲーム史に残る名作にして、セガ体感ゲームの代表的作品。
      • 現在は、ゲームカタログ上にPS2版(SEGA AGES)の記事のみが存在。
  • アウトラン2/アウトラン2SP (セガ・エンタープライゼス/SEGA AM2)
    • 初代アウトランの爽快感、美しさ、そして手軽にプレイできるという特徴をそのまま継承。一方でとてもドリフトしやすい造りになっており、この点は今風の調整。
    • 楽曲は、初代でおなじみの3曲+新曲。いずれも評価が高い。
    • フェラーリ社の正式許諾を受け、過去から現在までの名車が勢ぞろい(ただし性能はどれも一緒)。
    • 悪く言えば「ただ走るだけ」のゲームであり、ストーリーモード的なものや、ポイントを貯めて何かをアンロックするような要素はない。車のチューンナップという要素もない。通信対戦機能もない(1Pと2P、あるいはゴーストカーと競うのみ)。2004年のゲームなので、仕方ない面もあるのだが。
      夢中になってハマるゲームというよりは、フラリと息抜きでプレイするような遊ばれ方が多かった。
    • アウトラン2SPは、新コース追加+バランス修正の新バージョン。スリップストリームなどの新要素や、全コース走破モード(要2クレジット)も追加されている。
  • CRAZY TAXY (セガ・エンタープライゼス)
    • 「客を早く目的地に届けるためなら何をやっても大丈夫だ!」と言わんばかりの自由で豪快なゲーム。
    • パンク・ロックバンド「オフスプリング」「バッド・レリジョン」の曲をBGMとして使用しており、非常にノリが良くファンキー。特に1作目の「All I Want」はこのゲームを端的に表現している曲と言っていい。
    • GTAIIIのタクシーミッションはこのゲームの影響と思われる(?)
  • CHASE HQ (タイトー)
    • 「ナンシーより緊急連絡」逃走車を追跡し、体当たりで逃走車にダメージを与えて犯人を逮捕するゲーム。ドライブゲームにありがちなチェックポイント・ゴール方式ではなく、常に走っている逃走車両との対決方式になっている点が斬新。間違ったルートを通るとその分距離が開いていくので注意が必要。
    • ちなみにリメイクして現在も稼働中。しかも実写。
  • ハングオン (セガ・エンタープライゼス)
    • セガの体感ゲーム記念すべき第1弾で、世界初の体感型アーケードゲームと言われている作品。

その他

  • ダービーオーナーズクラブ (セガ)
    • 育成型アーケードゲームの嚆矢。ひとつのジャンルを築き上げた作品として、ゲーム史上で特筆されるべき作品である。
    • 一枚の磁気カードが一頭の競走馬にあたる。1クレジットで「調教」と「競争」の両方がプレイ可能。「調教」で能力を伸ばし、「競争」で勝利を目指す。
    • 馬なので当然、成長と老化がある。どんなに強い馬でも永遠の強者ではいられない。「老化が始まった愛馬の引退をG1優勝で飾るため、回復不能なダメージを承知でムチを入れ続ける」などのドラマチックな展開が、自然発生的に生まれていく。
    • 引退した馬は親馬となり次世代に素質を引き継いでいく。実際の交配理論も踏まえた計画的な交配で強い血統を作り上げていく。友人知人などから優れた親馬を借りることができれば、大きく有利になる。
    • 他に特筆すべきは筐体と設置環境。立派なソファがセットになった座り心地のよい筺体であり、これがレースを映し出す大型プロジェクターの前に並べられる。従来の「ゲームセンター」のイメージを覆す豪華で落ち着いた雰囲気を形成しており、まるで馬主になって競馬場の来賓席に招かれたような気分に浸ることができる。大人(高齢者含む)のプレイヤーたちを強く惹きつけ、ゲームセンターに新たな客層を開拓した。
    • ゲームシステム上必然的にプレイに要する総金額は高くなりがち。その意味でも「大人向け」のゲームである。
    • 本作のノウハウは、後に大人気メダルゲームシリーズになる「スターホース」に継承される事になる。
  • 太鼓の達人14 (バンダイナムコゲームス 2010年)
    • 旧筐体での最終作品であり、2010年代唯一の旧筐体作品。
    • 初期での収録曲は約155曲で、クレジット画面時に特定の操作をする隠し曲コマンドが2010年10月から2011年4月の間に1ヶ月1種類ずつ・合計7種類登場し、2011年7月には全国大会開催記念で曲追加用ROMが稼働し、旧筐体最大の収録曲数(最終的には約20曲追加)となった。
      • 新筐体では当初かなりの削除曲が出たため、新筐体最初期より多い曲数でもある。
    • この作品の稼働前に開発日記(公式ブログ)でオリジナル曲の復活投票が行われ、稼働時に1~5位・先述の隠しコマンドで6~11位になった曲が収録され、古参のファンを中心に好評を博している。
      • だがその後これらの曲で新筐体に残れたのは僅か1曲で、2013年4月現在でも未だこれらの曲が新筐体で復活していないという悲惨な状況になってしまっている。
    • 現在でも新筐体を入荷していない店舗ではこの作品を置いていることが多く(また新筐体稼働前に13だった店舗はこの作品にしている場所も多い)、歴代に並ぶ良作といえる(実際新筐体のKATSU-DON移行前よりも良作との声も)。
    • 後に新筐体で復活しているオリジナル曲の約半数がこの作品まで収録されていた曲であり、当時のオリジナル曲の人気の高さも伺える(逆に何故それらの曲が新筐体で削除されていたのかは未だに謎である)。
  • トップランディング (タイトー)
    • フライトシム『ランディングシリーズ』の二作目、主に飛行機を空港にうまく着陸させるように操作する。
    • 当時としては珍しいフルポリゴン3Dで前作の夜だけでなく昼での着陸も出来るようになった。
    • またBGMの評価も高い。
    • ただし右に左に頻繁に変わる風向きのせいで後半面の難易度は高く、「どういう風吹いてんだよ、オイ!」という突っ込みも絶えなかった。
  • ドラゴンクロニクル (ナムコ)
    • ドラゴンを育てあげて対戦させる育成アーケードゲーム。
    • 育成モードではミニゲームのプレイ成績で能力値を伸ばす。育っていくと炎や氷などいろいろな属性を身に付け、より強力なドラゴンに進化していく。
    • 対戦モードは最大4匹のドラゴンによるバトルロイヤル。弱い者を狙ってポイントを稼ぐか、皆で協調して強い者を叩くか、プレイヤー間の思惑が交錯する
      • ドラゴン同士が派手に格闘するわけではなく、定位置から互いにブレス弾を吐き合うだけである。これは当時のCG技術の限界か。
    • 最初に手に入るドラゴンは素質が低く、育てても大して強くならない。そこで適当なタイミングで「魂化」(引退)させて、その遺伝子を次世代のドラゴンに受け継がせていく。また友人から強力な魂化ドラゴンを借りてきて強い遺伝子を取り込むことも可能。このあたりのシステムは『ダービーオーナーズクラブ』の影響が強い。
      • このシステムが功を奏し、親切なプレイヤーが魂化ドラゴンを「ご自由にお使いください」と店に寄付するなど、独自のプレイヤーコミュニティが形成された。
    • 『アイドルマスター』で一躍注目を浴びる「Rewritable Stage」筺体を用いた初のゲーム。当時まだ珍しかったフルタッチパネル操作など『アイマス』の特徴と言われている要素には、実は本作が元祖であるという物が多い。「磁気カードカード表面にイラストを印刷できる」という機能も、元は本作でドラゴンの進化段階をビジュアル的に表現するためのもの。
    • 『アイマス』の人気爆発のあおりを受けて、ほとんど全てのゲーム筐体がそれに改造されてしまった。今では残存筺体どころかネット上の情報すら乏しく、ほぼ「幻のゲーム」と化している。
    • ゲームシステム上、筺体4台の同時導入がほぼ必須な点は、オペレーター泣かせであった。
  • パンチマニア 北斗の拳 (コナミ)
    • とても特徴的な筐体構造をした体感型ゲーム。テレビモニターが垂直に立てられ、その手前に合計6つの小ぶりなパンチングパッドが備えられている。パッドが起きあがりランプが赤く光った瞬間にそれを叩くだけという、わかりやすいシステムで好評を博した。
    • 力の強さはほとんど要求されない(パッドが確実に奥に倒れる程度で良い)。それよりも正確さとスピードが重要である。
      • もちろん原作の奥義の一つである「北斗百裂拳」は、実際にプレイヤーが高速でパンチを打ち込まなければ成功しない。
    • モニターには敵の姿が表示され、パッドを叩くごとにダメージを受け、時には大きく変形していく。痛快ななりきり感覚が味わえる。
    • 今では世紀末格ゲーとして知られるアーク版に比べ知名度が低いようだが、ケンシロウ=神谷明をはじめとしてアニメ版の声優がそのまま起用されている上に爽快感はこちらも負けず劣らずと、なかなかの力作である。
      • 南斗水鳥拳のレイを演じた故・塩沢兼人氏が最後にレイの声を当てた北斗作品でもある。レイが主人公となり拳王や南斗紅鶴拳のユダに立ち向かうシナリオも存在。
    • 原作ファンはぜひプレイするべし。但し筐体メンテが難しく、現状残っているマシンではパンチの感知に不具合が出る可能性が高いのが難点。
  • ぶろっくぴーぽー (セガ)
    • 一定のアルゴリスムのもと気ままに歩きまわる「ぶろっくぴーぽー」たちの眼前に、ブロックを階段状に設置して誘導し、食べ物ターゲットを全て食べさせるアクションパズル。
    • 最大の特徴はその筐体。なんと、レゴブロックのような形をした本物のブロックを、垂直に切り立ったプロジェクターモニターの前に実際に積み上げていくのだ。二次元(モニター内の世界)と三次元(現実に自分が手にしているブロック)が混じりあう奇妙なプレイ感覚は他では味わえないものである。
      • 「崩れそうなブロックを片手で支えながら、もう片手で更に積み上げる」「本来横に並べるべきブロックを縦に突っ込んで支えにする」など、他のゲームではあり得ない奇抜なプレイが次々と飛び出し、大いに笑える。
    • もうひとつの特徴として、ゲームの性質上、プレイ人数に制限がない。一人で遊ぼうが集団でワイワイ楽しもうが、全く自由である(ボーナスステージなどを見ると、おもに2人同時プレイを想定しているようだが)。