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pop'n music - (2013/07/30 (火) 01:16:27) の編集履歴(バックアップ)


pop'n music

【ぽっぷんみゅーじっく】

ジャンル 音楽シミュレーション
高解像度で見る裏を見る
対応機種 アーケード
販売元・開発元 コナミ
コナミデジタルエンタテインメント
稼動開始日 【1】1998年9月28日
分類 良作
ポップンミュージックシリーズリンク

※この項目ではシリーズ通しての内容を、主にアーケード最新作準拠の仕様で説明します。


概要


女子高生をメインとした女性ユーザーの獲得をコンセプトに据え、コアな方向性の beatmania と対照的に、バラエティ豊かな楽曲と親しみやすくポップなキャラクターをフィーチャーしたBEMANIシリーズ第2弾。このコンセプトを初代以降、変えることなく引き継ぎつつ現在20代目に到達中の、コナミの音ゲーきっての長寿シリーズである。
本作は beatmania をよりライト層に向けて展開させるというコンセプトの元、多人数プレイを前提としたパーティーゲーム寄りの方向性を視野に入れ、入力デバイスは9つのカラフルな丸いボタンに設定された。プレイヤーのレベルの向上に伴う難易度の上昇により、1人プレイが主流となった今も、多人数プレイがメーカーによって推奨されている。*1

操作方法は、9つの丸い色付きボタンに対応するマーカー(通称:ポップ君)が判定ライン(赤ライン)に重なるタイミングを狙って対応するボタンを叩くだけ。上手に叩けばゲージが伸びていき、逆にタイミングを外したり見逃すと減る。曲の終了時点でグルーブゲージがクリアゾーンに達していればステージクリア。システムはそれだけであり、ターンテーブルと鍵盤の使い分けが必要な beatmania と異なり、シンプルなものとなっている。

ボタン配置と配色
黄2    青4    青6    黄8
白1    緑3    赤5    緑7    白9

なお、ナンバリングは beatmania よりも多いが、実際に稼働した数はbeatmaniaよりも少ない。



初代『pop'n music』の特徴

ここでは簡易的に初代について記す。シリーズ全体については後述。

  • アーケードでの収録曲はデフォルト12曲+隠し2曲。3ステージそれぞれに4曲ずつ振り分けられ、出現条件を満たしていればステージ3に隠し曲も登場するという形式(筐体のDIP設定により全曲オープンも可能)。
    • 楽曲のバリエーションは広く、当時DJ風味で渋いイメージにまとまっていた『beatmania』に対し、ややキャッチーで可愛い要素や、アニメソング風の曲、スパイ風の曲のようなネタ要素も取り入れていた。
  • モードは初心者向けの「ビギナー」(チュートリアルで1ステージ+簡易譜面で2ステージ演奏する)、普通にプレイする「ノーマル」、途中でポップ君がライン移動するオジャマ(現在のEXCITE)が掛かる「ハード」の3種類から選択。
    • なお、筐体のデフォルト設定では「ノーマル」「ハード」にてグルーヴゲージが上昇すると相手キャラが自動でポップ君を隠すオジャマを発動してくる(筐体のDIP設定によりOFF可能)。次作『2』以降は「ノーマル」のみデフォルトでは発動しなくなった。
  • 家庭用はプレイステーション・ドリームキャストで発売され、テレビCMも放送された。アーケード版の内容をベースに、新たな隠し曲を5曲追加し、隠し要素としてプレイオプションの「MIRROR・RANDOM・HIDDEN」、難易度の高い「ハイパー譜面」が登場した。これらは後にアーケード版へも逆輸入されている。
  • 基本的なルールは初代の時点でほとんど完成されており、現在のシリーズのベースとなっている。
    • その後、AC5でリザルト系ノルマやオジャマノルマを設定してポイントを稼ぎEXステージ出現条件を満たしていく「チャレンジモード」が初登場。AC13から登場した上級者向けの「超チャレンジモード」と共に、AC19まで標準モードとして続いた。


以下、仕様の詳細は最新作であるアーケード本編21作目『pop'n music Sunny Park(以下、便宜上、 AC21で統一 )』に準拠して解説する。
また、 アーケード版をAC○(数字)、コンシューマ(家庭用)をCS○(数字)のように表記する。


ゲーム概要


現行のプレイモード


  • ノーマルモード
    • AC20以降から統合された通常プレイ用モード。過去にも同名モードが存在したがそれとは異なり、AC19までの超チャレンジモード+NET対戦モード+初心者向けのEASYモード(旧:ENJOYモード)を統合したモードとなり、全モードがCOOL判定で統一されている。詳細は下記「AC20・21以降の変更点」を参照。
    • ノルマとして「オジャマ」を付けることができる(詳細は下記「オジャマ」参照)
    • ネットワークを介した通信対戦が可能。「オジャマあり」対戦時は、ゲージを溜めて相手にオジャマを送りつけることができる。
  • バトルモード
    • 左右の3ボタン(白・黄・緑)に分かれて楽曲をプレイし、スコアで勝敗を競い合う2Pプレイ用対戦モード。AC6から登場(家庭用は7から)。
    • 全3ステージ。各ステージでスコアの高かった側の勝ちとなり、総合勝利数が多かった方が勝者となる。1ステージ終了時のスコアが同点だった場合及び総合勝利数が同じだった場合は引き分けとなる。
      • AC7以降はオジャマゲージを溜めてのオジャマ攻撃も可能。発動は各青ボタン。
      • オジャマは3段階のレベルに別れ、段階ごとに異なるオジャマが設定されている。
    • ボタンを叩いていくとゲージが上がり、お邪魔レベルが上昇していく。発動させたいレベルのゲージが満タンになったところで青ボタンを押すと画面下部にミミニャミが登場し、発動したオジャマを打ち返し合うミニゲームが発生する。
      • ミニゲームに負けた方にオジャマが発動し、スコアの一部が奪い取られてしまう。
      • このモードのみキャラ毎に性能差があり、キャラ毎に設定されているオジャマが異なる。
    • AC21よりこのモードもCOOL判定ありで統一された。

プレイ画面の仕様


本家beatmaniaと異なり、本作にはムービーは存在しない。
その代わり、画面中央に配置された演奏画面の左右にひとりずつキャラクターが表示されるようになっており、プレイヤーキャラ(プレイ中に使用しているキャラ)とライバルキャラに分かれる。
ライバルキャラはプレイする楽曲の担当キャラクターとして楽曲開始前のハリアイ絵やプレイ中画面の右側に登場し、プレイ中は画面右側でプレイ中の判定に応じて様々なアクションを取る。プレイヤーキャラクターは画面左側に表示され、相手キャラと同様に判定に応じたアクションを取るようになっている。よい判定を取るとプレイヤーキャラが成功のアクションを取りライバルキャラが失敗のアクションを取る、ミス判定を取るとその逆のアクションを取るという演出になっている。

これは初期の頃にあった「マリィとキングがライバルキャラとダンスバトルで勝負する」というバックストーリーに基づいた演出で、初期の頃は「ライバルキャラと対戦する」という格闘ゲーム的なイメージが強く、格闘ゲームを意識したような演出もあった他、主要キャラクターであるマリィとキングが主人公格として、ミミ&ニャミがゲームタイトルにも登場する看板役&案内役として、各モード別のデフォルトプレイヤーキャラに設定されていた。

各キャラクターには色違いとなる2Pカラーも存在し、初期の頃から自キャラクターを自由に選択することが可能だった。当初、キャラクター選択は隠し操作という扱いだったが、キャラクター選択の方法が一般的に知られるようになったこともあり、後に標準システムとして扱われるようになった。
基本的に、オジャマで妨害し合う要素のあるバトルモードを除き、キャラの性能差などはない。

このように、キャラクター周りの演出に他機種以上に重点を置いている所が本作の大きな特徴の一つである。

ちなみに、現在では初期のようなバックストーリーは特に存在せず、「ポップンワールドの神であるMZDによってポップンパーティーが開かれ、たくさんのキャラが遊びに来る」という程度で、明確な主人公は特に決められていない。


収録曲について


先行作であるbeatmaniaがおおむねクラブミュージックを基本としているのに対し、本作は演歌・ポップス・ロック・メタル・アンビエントなどの実在する音楽ジャンルからゲーム独自の創作ジャンルによる楽曲、果てはどこかで聞いたような「なんちゃって・ごっこ遊び」的なパロディ楽曲などのバラエティ豊かな楽曲がそろっており、2013/5/15時点でAC21において、初めて現行機種収録曲数が1000曲超を達成した*2
他機種からの移植曲も多く、beatmania、ギタドラ、jubeat、DDR、キーマニ等の人気楽曲も豊富に取りそろえている。 またグラディウス、悪魔城ドラキュラ、がんばれゴエモン、ウォートラントゥルーパーズ、月風魔伝といったコナミ製ゲームの人気曲も多数収録されている。


難易度


最新作の時点で選択できる譜面難易度は

ノーマルモード 3~9ボタン EASY


9ボタン NORMAL
HYPER
EXTRA
バトルモード 3vs3ボタン NORMAL
HYPER

の計6種類。主に、NORMAL→N、HYPER→H、EXTRA→EXと略される。バトル譜面はBN・BHなどと呼ばれることもある。

ただし全ての曲に6種類の譜面があるわけではなく、初期の曲にはHYPERやEXが無い場合があり、曲によってはNORMAL2種類だけしか無い。

  • HYPER譜面が初搭載されたのはCS1、ACでは3から。EX譜面が初搭載されたのはAC5から。バトルモード搭載はAC6、バトルH譜面はAC8から。
  • ACで新曲全てにHYPER譜面が作られるようになったのはAC6から。また、新曲全てにEX譜面がついたのはAC17が初。
  • 一部の楽曲は譜面によって曲のアレンジが変化したり、まったく別のバージョンの曲になっていることもある。
  • PSP版では独自の5ボタン・7ボタンの各NORMAL・HYPER譜面が追加され、譜面の数が増えている。また一部の譜面はACとは異なる。
  • その他、過去作品ではAC1-4のビギナー譜面・AC5-20の5ボタン譜面・AC12-20のエンジョイ譜面などの初心者向け譜面(現在のEASYに相当)や、
    アニメロ2号のダブル・トリプル譜面、AC6の色譜面、AC11のウラ譜面などの特殊な譜面もあったが、現在では全て削除されている。
  • 上述の通りAC21で5ボタン譜面が削除され、入れ替わりとして新たにEASY譜面が作成されたが、こちらは大半の曲には用意されておらず、一部の版権曲や、他機種に移植されている曲、イベントで多機種と同時収録された曲などに限られている。

難易度は幅広く、片手だけでも演奏できるような簡単なものから、よほどの上級者でなければクリアできない『わけのわからないもの』、クリア者が数える程しかいない『どうしようもないもの』(サイレントEXの発狂部分の呼び名)まである。現行最高難易度Lv50の楽曲である「トイコンテンポラリーEX」「サイレントEX」「ダージュEX」「ムラクモEX」の4曲の難しさは筆舌に尽くしがたく、超上級レベルの腕前の持ち主でもこれらがクリアできないプレイヤーも多い。

そのうち最難曲であるサイレントEXのクリア者は100人ほど、フルコンボ達成者が3人しか確認されていない。
ただし、多人数プレイが公式に許容されているゲームなので、1人プレイオンリーでクリアを達成したのがどれくらいなのかは正確に把握されてはいない。


オジャマ


画面上に様々な妨害エフェクトを発生させたり、グルーブゲージの上昇率や判定にに影響を与える オジャマ という要素が存在する。
これにより、純粋に音楽の演奏を疑似体験するだけでない、ゲームならではの楽しみ方ができるのが他のシリーズにない独自のポイント。

これは元々、多人数を前提としたコンセプト上、パーティゲームとしての楽しみ方を視野に入れて導入されたもので、
極初期の頃はグルーブゲージの残量によって各キャラ固有のお邪魔が自動発動するのがデフォルトの仕様であった。
現在はその内のいくつかがチャレンジモードで選べるお邪魔として独立した他、新規に追加されることもある。
様々な難易度のものがあり、中には耐性がないと一発でゲージが吹き飛ぶような強烈な効果を持つものもある。

オジャマの一例

ロスト 判定&レーンフラッシュ消滅(スコアが取り辛くなる)
ダーク 画面が暗くなり判定バーが見えなくなる(リズムが取り辛くなる)
ダンス 相手のキャラが演奏画面内で踊って譜面を隠す(キャラにより難易度は千差万別)
強制LOW-SPEED 設定したハイスピを無効にし、さらにハイスピ未設定時よりも遅くなる
バラバラスピード ポップ君が1個1個別の速度で降ってくる
COOL or BAD!! GREAT、GOOD判定がBAD扱いになる
ナゾイロポップ君 ポップ君の色がランダムでバラバラになり、背景のカラーバー、対応すべきボタンと一致しなくなる
EXCITE ポップ君の形状変化&落下途中から横移動するRANDOM強制発動

など。

また、ネットワーク対戦や3ボタンバトルモードでは、貯めたゲージを消費することによって相手側にオジャマを送りつけて攻撃することができる。


参加アーティスト


コナミ所属のアーティストの他、他ゲーム企業に在籍している(いた)有名なゲーム音楽家や、フリーで活躍するミュージシャンなど、幅広いアーティスト達が楽曲提供や歌唱・演奏などで参加している。

参加アーティストの一部

コナミ所属アーティスト(現在は退社したアーティストも含む)
V.C.O.(村井聖夜) wac(脇田潤) Des-ROW(右寺修) Sana(新谷さなえ)
DJ YOSHITAKA(西村宜降) TOMOSUKE、Zektbach(舟木智介) Togo-chef(藤後浩之) PON(渡辺大地)
Dj Nagureo(南雲玲生) 猫叉Master(佐藤直之) ota2(水野達也) Naya~n(古賀博樹)
あさき Sota Fujimori(藤森崇多) TЁЯRA(前田尚紀、辛島純子) ミッキー・マサシ(林陽一)
ゲーム音楽家
伊藤賢治 下村陽子 光田康典 向谷実
鈴木光人 岡素世 高橋コウタ Akira Yamaoka(山岡晃)
フリーミュージシャン
ブタパンチ(片岡嗣実) ふじのマナミ すわひでお くまのきよみ
フレディ波多江 Akino Q-Mex(久米由基) kiddy(木田俊介)
荒牧陽子 大浦祐一 岡めぐみ 長沢ゆりか

など、様々な顔ぶれのアーティスト達が、AC版、CS版双方に参加している。

特に村井聖夜、wac(脇田潤)、Des-ROW(右寺修)、Sana(新谷さなえ)はコナミ所属のアーティストの中でも初期の頃からの古参メンバーとして人気が高く、提供曲数も多い。
また、Sanaは1作目から20作目まで皆勤している唯一のアーティストである。


新型筐体


AC19にて筐体を一新。筐体が従来のものより一回りほど大きくなり、更に16:9方式の液晶画面が採用されて画面が横に長くなった。
演奏画面の比率自体は従来のままだが、譜面の残像という液晶画面特有の現象や、画面自体が広くなったことによる体感速度の変化などのプレイ感覚の変化があるため、慣れない内はやり難く感じられるかもしれない。
演奏画面の両脇にあいたスペースは、ポプとものスコア、各判定の比率などの様々なプレイ情報を表示するなどして上手く活用している。

筐体の変更と同時に「ポップンミュージックカード」の排出を開始。収集要素という+αの楽しみが付加された。
カードは通常の設定曲数プレイでは排出されず、1曲+カードまたは設定曲数+カード(PASELI必須。値段は大体160P)のどちらかでしか排出されない。AC19ではキャラのハリアイ絵とプロフィールが書かれた「ノーマルカード」、書き下ろしイラストが描かれた「レアカード」の2種類だったが、第4弾からシリーズのポスターまたはサントラの絵が描かれた「レジェンドカード」、第6弾からはキャラの衣装を変えた書き下ろしイラストの「チェンジカード」、アクション中のキャラを描いた「アニメーションカード」が追加された。


AC20・21以降の仕様変更点


AC20において、一部システムの刷新が行われ、AC5での初登場以降、長らくポップンの標準モードとして続いていた通常プレイ用モード「チャレンジモード(「超~」の登場はAC13より)」が廃止され、新たに「NORMALモード(ノーマルモード)」が新設された。また、AC21でシステム周りも含めた大規模な仕様変更が施されたため、以下に概要と共に記す。

  • ネット対戦、(超)チャレンジモードの統合。
    • モード別の選択がなくなり、ネット対戦はネットワーク対戦と名称を変えてノーマルモードに統合された。これに伴い、旧作のチャレンジモードと超チャレンジの区分けが撤廃され、バトルモードも含む全モードがCOOL判定有で統一された。
    • AC21における5ボタンモードの廃止に伴いEASY譜面が新設されたことを受け、初心者向けモードであったEASYモード(旧:ENJOYモード)が廃止となった。
  • クリアメダルの細分化
    • 金(パーフェクト)、銀(フルコンボ)、銅(クリア)、黒(未クリア)だけだったものが、銀、銅、黒では ★>◆>● の形で細分化表示されるようになった。
      • 銀はGOODの数、銅はBADの数、黒はクリアに届かないゲージの本数で判定され、あとどれくらいでクリアできるか、上位のメダルを獲得できるのかが視覚的に分かるようになり、プレイのモチベーションアップに繋げられるようになった。
      • 一方で、自分の実力が如実に反映されるため、リザルトをそこまで意識していない人やスコア・コンボ稼ぎを得意としないプレイヤーにとっては賛否両論。
    • また、未クリアのメダルは従来通り引き継がれないため、あとどれくらいでクリアできるかの目安として残して欲しいという声もある。
  • EX(エクストラ)ポイント制
    • チャレンジモードでは、オジャマノルマ、リザルトノルマを曲開始前に設定し、クリアと同時にノルマ達成した分のチャレンジポイントが加算され、最終ステージまでに規定ポイント数を稼げるとおまけのEXステージが出現するという仕組みだった。
    • AC20以降は、リザルトノルマが廃止され、クリア終了後にノルマやコンボ数に応じたEXポイントが自動で加算されていく仕組みに変わった。曲開始前に設定可能なノルマはオジャマのみ。
      • カード使用の場合のみだが、クリア失敗して途中落ちした場合でも、入手したポイントを引き継げる「持ち越しポイント制」が引き続き継続されているため、エクストラポイント制の導入と相まって今までEXステージになかなか行けなかった人にとっては非常に楽になった。
    • さらにAC21では未クリア曲があってもEXポイントが引き継がれるようになっているためAC20よりも進出しやすくなっている。
  • ネットワーク対戦
    • 従来のネット対戦モードから大幅に仕様変更が加えられ、ノーマルモードプレイ中に、楽曲ごとに対戦の有無を選ぶ形式となった。
    • 対戦者募集中の楽曲フォルダから対戦に参加、もしくは自分が選んだ楽曲で対戦者を募集し対戦者がエントリー後に対戦開始。対戦終了後、リザルトに応じたEXポイントが加算された上で対戦が終了し、次のステージへ移行する。
    • 「オジャマあり対戦」のみ、どのステージで敗北しても次のステージへ進むことが可能(FINALステージ除く)。オジャマなし対戦は通常通りの1曲目保証がつくのみ。
    • 対戦可能人数が最大6人に増加。「オジャマバトル」「オジャマなしのガチバトル」のいずれかから選択可能。従来のジョブシステム・アイテム装備によるオジャマ装備は廃止。AC21では最初から全てのオジャマが装備可能になっている。
    • これまでにあったクリアレベルによる所属部屋の制限がなくなりアルファベット表記によるランク制となった。
      • 以上の仕様変更に伴い、所属部屋による選曲可能な曲レベルの制限が撤廃された上、すべてのプレイヤーがDランクからのスタートとなる。
    • AC21ではEXポイントの獲得条件が大幅に変わって稼ぎにくくなった(下記「賛否両論点」EXポイント制の導入参照)影響からか、楽曲クリア後のEXポイントの獲得数が2倍になる対戦用選曲フォルダが設けられた。これにより対戦者も募りやすく、EXステージに進みやすくなっている。
      • ただし、対戦者数や戦績によって倍率が変わる上、すべてのプレイヤーがマッチングするランク制の仕様上、対戦人数や相手のレベルによっては満足なポイントを獲得するのは至難の業。
  • ハイライトゾーンの設置
    • AC20以降の楽曲に設けられたシステム。楽曲の特定の区域に差し掛かるとプレイヤーキャラクターの表示枠の上にゲージが表示され、ハイライトゾーンの区域をミス(空BADは出してもOK)せずに叩くことでゲージが上がっていく。全てミスせずに叩ききると「NICE PLAY!」表示と共に左右のキャラが同時にFEVERアクションを取る。
    • ハイライトの成否自体はスコア計算に影響しないが、プレイ終了後、成功させた回数に既定のポイントをかけたエクストラポイントが加算される。
    • 曲によって設定された回数は異なるが、1~2か所程度しかなかったり、全く設けられていない曲もある。(AC21ではなかった曲に追加、ないしハイライトゾーン発生の回数の増加を施されている曲もある)
  • オプションとオジャマの設定の流れの変更。
    • ハリアイ画面で黄色ボタン両押し=オプション設定。
    • ハリアイ画面で両白同時押し=オプション設定後にオジャマ設定画面へ移行。
      • いちどいずれかのボタンを両押しするとキャンセルできないので、オジャマをつけたい場合は注意。
  • AC21より、レベル表記が従来の最高43段階から50段階に変更された。既存曲は原則としてこれまでのレベルに+6された難易度に変更されている。
    • 例:ガールズオルタナティブコア N:22→28、H:33→39、EX:38→44 J-ロックφNEW N:22→28、H:34→40、EX:40→46
      • ただし、一部の曲のレベルは表記改訂と共にレベル自体が修正されており、+5以下・+7以上の値となっている。例:ファンタジー N:3→11(実質+2)、J-テクノ N:5→10(実質-1)
      • また、過去に最高レベルだった旧43の曲のうち、特に難しいものが新たに最高レベルの50として設定された(実質+1)。
    • 変更されたのは9ボタンのみで、元々最大48段階だったバトルモードのレベル表記には特に変更はない。基本的にバトルモードはクリアという概念がなくレベルもあくまで難易度の目安に過ぎないためまともにレベル変更されたことがほとんどない。
    • なお、これまで43段階のレベルはポップン7から20まで、実に14作・12年間の長きに渡って採用され続けていたため、現在も過去のレベル表記で「旧LV○○」のように呼称されることもある。
      • 因みに初代から3までは最高23段階、4では24段階、5では32段階だった。例外的に6では総ノーツ÷20から算出された60段階となっている。
  • EX譜面の常駐条件の緩和
    • EXステージへの進出条件が厳しくなった影響で、AC21からは稼働直後に選べないデフォルト新曲のEX譜面の常駐方法が更に易しくなり「通常ステージ中に該当曲のH譜面クリア」となった。1度のプレイで設定曲数分のEX譜面を出すこともできるようになり、手間が減った。代わりに、EXステージに到達しても未プレイ新曲のEX譜面が出ることは無くなった。
    • 常駐システムが始まったのはAC12からで、AC16までの条件は「N=フルコン、H=クリア、EX=クリア(超チャレンジモード)orEXゲージで完走(チャレンジモード)」という条件を全て満たす必要があり、その後、AC17~20までは「EX譜面のクリア」のみと緩和されていた。
  • その他・AC21からの変更点
    • AC21より作品のナンバリングが廃止
    • 楽曲・キャラの選択がフォルダ形式に変更
    • 選曲画面における曲リストのジャンル名、アーティスト名、曲名及び演奏画面の曲名表示が全て同一のフォントで統一
      • これはportableシリーズで既に導入されていたもの
    • FEVER・MISSアクションの背景が全曲、新作の背景に統一。
    • 新規の初回プレイ時における選曲画面の楽曲リストの表記が曲名表示で標準化された。
      • 曲名⇔ジャンル名表示の切り替えはこれまで通り任意で可能。e-AMUSEMENT PASSを使用してジャンル名表示に切り替えた状態でプレイを終了すると、ジャンル名表示が標準の状態でプレイ履歴が保存される。

長所


  • 明るくポップな雰囲気で統一されたデザインワークと親しみやすい楽曲群。
    • 筐体のデザインや画面レイアウト、登場キャラクターに至るまで明るく可愛らしいデザインになっているので女性や子供にも触れやすい。また、筐体サイズは他のシリーズと比べてそこまでデカくなくデザインも無骨ではないので、外観だけで敬遠されることも少ない。
    • 楽曲も日本語歌詞のポップスなどが多く親しみやすい。特に最初期のころはビートマニアが今よりハードな雰囲気で統一されていたため、より本作のライトさが際立っていた。
  • 楽曲ジャンルの多様性
    • 本作のデバイスは実在の楽器を模したものではないためジャンルの多様性に献身しており、楽器のシュミレート性を意識せずに純粋にメロディやリズムを刻む楽しさが味わえる。
  • 使うボタン数の少ない簡単譜面も用意されているため、初心者も安心。判定もほかの音ゲーに比べると甘い。
    • ボタン数を明確に5ボタン・9ボタンから選択できるのはAC5から20まで。先行して家庭用となるプレイステーション版では初作「1」から5ボタンモード(単純に左右だけをオートプレイにしたもの)があった。
    • AC21では独立した5ボタンモードこそ廃止されたものの、新たにボタン数が少ないEASY譜面が作られており、初心者への配慮がなされている。
    • 判定については初期シリーズは判定がきつかった(通称:辛判定)が、「6」の新曲あたりから全体的に判定が甘くなっている。ただし、過去の曲を初め一部で判定が辛めに設定される曲がある。また、同じ曲でも譜面ごとに判定の辛さが違うことや、同一曲中でも演奏途中から判定の辛さが変化するものもある。CS曲ではGREAT幅が狭い曲や判定が非常に甘い曲もある。
      • ただし判定が甘いのはあくまでGOOD、GREAT幅の広さについてだけであり、COOL判定はどの曲も一律でかなりシビアになっている。このため、COOL判定でスコア理論値10万点(クールパーフェクト)を取るのは難易度の低い譜面においても非常に難しい。
    • 判定こそ甘いが、上級譜面のグルーブゲージの伸びは他の音ゲーに比べ全体的に厳しめに設定されており、BADを出した際のゲージの減りが激しいため、一つたりともポップ君を零さない正確なプレイが求められる。
      • 逆に初心者用のEASY譜面ではぐんぐんゲージが伸びるので、多少のミス程度なら回復させやすい。
    • 総ノーツの量に応じてゲージの回復しやすさが変化するという仕様であり、超上級曲(Lv47以上の譜面)の一部には「辛ゲージ」と呼ばれる歯ごたえのある譜面が存在する。
      • ノーツ数が1537以上の譜面で見られるもので、ノート数の多さに反比例してゲージ1つを上げるのに必要なGREATの値が極端に多くなるという仕様。これにより非常にゲージが重く許容BAD数が極端に限られてくるというキツイ仕様である。このためか、ノーツをギリギリ調整し、1536以下に抑えている曲もある。
      • 逆に言えばその分、ノーツが少なめの曲はゲージが比較的回復しやすくなっている。反面、ノート数が少ない分BADの許容数も多くはなく、1個の判定が大きくクリアないしスコアの良し悪しぶ直結する。また、曲によっては少ないノーツを局所的に偏った配置にしており、油断するとゲージが大きく削られクリアを阻まれる作りになっている譜面もあり、低レベルの曲といえども一筋縄ではいかない。単純に「ノート数が多い=難しい」というわけではない。
    • なお、辛ゲージほどではないがゲージの伸びが悪い「微辛ゲージ(ノーツ数1025以上)」の譜面も上級曲あたりから出てくるようになる。こちらはある程度ポップンに慣れてきたプレイヤーの壁となることが多い。
  • オリジナル曲は削除されることもあるが、1度に削除される数は他機種と比べて少なく大量削除もほぼない。ポップンで主に削除対象となるのは版権曲。
    • AC17では版権・オリジナル含めて全71曲という膨大な数の曲が一斉削除されることがロケテストで発覚し、シリーズ初の大量削除として物議を醸したが、削除されたオリジナル曲に関しては外注によるもの・ボーカルとの契約が切れたものなどがほとんどを占めていたため、権利関係の止むを得ない削除として理解されている節はある。そして稼動直前に公式サイトで全ての削除曲を除いた楽曲リストの公開という形で公表してくれた辺り、他機種に比べればまだ良心的といえよう。
    • 幸いにもAC17以降は今のところ大量削除は発生していない。
    • 音源はそのままにボーカル変更を施して再収録したり、新規リミックス曲として収録されることもある(その場合は原曲音源自体は削除されたまま)。
  • 保存されたクリアメダルおよびハイスコアのプレイデータは、基本的に次回作へデータ引き継ぎを行うとそのまま持ち越される。
    • クリアデータの保存はe-AMUSMENTサービスが導入されたAC9から、COOL判定のハイスコア記録は超チャレンジが導入されたAC13から始まっており、それらのデータは毎作継続してプレイしていれば基本的に削除されずに現在も全て持ち越し可能。
    • 一方、削除曲のクリア記録は閲覧できなくなるが、削除曲が改めて復活した際に過去のクリアデータがそのまま引き継がれている事例もあるため、恐らくはクリアデータ自体は保持されていると思われる。
    • また、AC20以降のシステム変更に伴い、チャレンジモードにおけるGREAT判定スコア、ENJOY譜面・5ボタン譜面の記録は廃止されている。
  • 他の音ゲーに比べ版権曲が多く、毎作5、6曲ほど追加される。比較的有名なJ-POPからアニソンまでカバーされており、初心者でも親しみやすい。
    • 版権曲の収録はAC6から始まっており、当時は70's~80's辺りの懐メロ系アニメソングやテレビ番組のテーマ曲などが中心であった。アニメソングの選曲がやや古めなのは、以前に発売された懐かしアニメソングメインの派生作品「アニメロ」シリーズの流れを組んだもの。AC10以降は本家ポップン初出の版権曲と併せ、アニメロシリーズに収録されたアニソン楽曲も移植という形で本シリーズに収録されていくようになった。
      • AC16以降は選曲の傾向が変わって、90年代以降の比較的新しいアニソンやJ-POPが中心となっており、現在では懐メロ系のアニソン曲は大半が削除されている。
  • キャラクターの人気も高い。
    • シンプルなデザインながら、各楽曲のイメージを更に盛り上げてくれるポップでキュートなデザインと多彩なアクションが見ていてとても楽しい。人間キャラは美少女、美青年はもちろん幼女から老人まで幅広く、人間以外にも動物、機械、人外などキャラの種類は非常に豊富。数も多く、キャラクター総数はAC17の時点で450人以上。
    • 他ゲームからのゲストキャラや、時事ネタや芸能人、歴史上の人物や有名アーティスト、スタッフや参加アーティストをパロディ・モデルにしたキャラクターも登場している。
      • また、ほとんどのキャラクターは細かい設定が決まっておらず、いろいろと想像を膨らませて楽しむことも出来る。
      • キャラクターのカラーは2種類だが、一部のキャラクターにはスペシャルカラーという3Pカラーが用意されている。
    • 人気の高さからキャラクターブックも多数出版されており、関連グッズも非常に多く作られている。
    • 楽曲と違い、キャラクターが削除されることはないため、お気に入りのキャラが削除されるということもない。*3
      • 初期の頃の版権アニメ曲は、既存のキャラクターが楽曲の出典元であるアニメをモチーフにした書き下ろし衣装で担当しており、一部のカラーのみ、マイキャラとして使えるようになっている。
      • ただし、AC16~20までは既存の版権担当キャラ、版権非担当キャラの使い回しでハリアイ絵が描き下ろされるのみとなっており、AC21以降は原曲アーティストのアルバムジャケットをハリアイ絵の代わりに表示しバナーのキャラ絵のみ描き下ろしという形になっている(一部、プレイ中のアクションアニメの1コマをそのまま流用しているキャラもいる)
  • 音ゲーにはつきものの詐称、逆詐称譜面もあるが、毎作レベル修正が行われるため、目立った詐称、逆詐称譜面は少ない。
    • 特にAC21ではレベル値の最大数が引き上げられたことに伴ってかなり大規模なレベル修正が行われ、これまで詐称、逆詐称と言われていた曲の多くが昇格または降格しており、目立った地雷はほとんどなくなっている。
      • とはいえ、初出の時点で完璧なレベル調整を施すことはやはり無理があるのか、高難度曲の中に超がつくほどの詐称・逆詐称曲が出てくることもままあったりする。*4)

短所


  • 曲数が多すぎて選択に時間がかかりやすく、選択時間も少なめ。キャラクター選択の時間も短く、探している間に時間切れになることも。( e-AMUSEMENT PASS を使ってプレイすればマイキャラ・最終ステージで選択した曲の位置にカーソルがあった状態でプレイ履歴として保存される)
    • AC21ではキャラクター選択も含め、これまでもよりも選択時間が少なめになっていることに加え、フォルダ形式に変わって操作性が煩雑になったので選びにくくなっている。
  • 入力デバイスのサイズの関係上、個人の手の大きさによって有利不利が生じやすい。
    • 1(白)と4(青)のように、2つ飛ばしのボタンを片手で拾えればそれだけでかなり有利になる。
  • 一部の曲に正規譜面での「無理押し」が存在する。
    • 無理押しとは「1+5+9」や「2+5+8」など、3つ以上のボタンの同時押しの配置が離れすぎていて、一人では物理的に押しづらい配置のこと。
    • ポップンのボタンのサイズや配置上、一人でプレイした時には対処しづらく理不尽な譜面となるため、これに関しては批判されることが多い。無理押しは初期の曲に多く、AC9あたりまでは普通にあった。いくつかの譜面は後に修正されているが、初期の曲はほぼ手つかずになっており、後期の曲でも修正されないまま残っている曲もある。
      • 他にも微妙にズレてはいるが配置自体が無理押しである又はよく見るとそうではないが無理押しに見える譜面、あるいは物理的に叩くのが極めて難しい配置になっている、「準無理押し」と呼ばれる配置もあり、こちらは全く修正されていない。準無理押しは最近の譜面でも多い。
      • ただし、前述の通りポップン自体が元々「多人数プレイ推奨ゲーム」として制作された側面もあるため、一概に批判点と断じることはできないだろう。二人以上でプレイすればこれの無理押しを分担することは可能である。
      • 同様に、家庭用ソフトの初期の頃はAC版のコンパネに比べて遥かにサイズの小さい「ポップンコントローラー(通称ポプコン)」しか公式デバイスが存在しなかったため、コントローラーの仕様の違いを見越した上での譜面配置と言うものが多く、それがAC版に逆輸入された結果、無理押しや押しにくい配置などでプレイし辛いという結果に繋がっているという事情もある。
      • また、オプションのランダムやスーパーランダムを掛けた場合にも高確率で発生する(特に同時押しや交互連打などが多い譜面)が、こちらはオプションの仕様上、必然的な変化である。
  • 版権曲に関する問題点
    • AC20以前の版権曲はそのほとんどがカバー版であり、似ていない曲も多く不評を買うことも(AC19の「only my railgan」、AC20の「コネクト」などは特に不評が多い)。AC20以前でも本人歌唱の楽曲もあるにはあるが、現在では数曲のみに留まっている。
      • 版権料の節約のために版権曲がカバーになる事は他の音ゲーでもしばしば見られることだが、ポップンに関してはその割合が非常に多い。「jubeatなど他機種では原曲収録なのにポップンではカバー」というパターンもある。
      • これは「ボタンを押して音を鳴らし演奏感を演出する」というゲームの仕様上、版権曲であってもゲーム用に改めて楽曲を録音し直してボタン音を切り分ける必要があるため。原曲のアーティストを起用すると版権料が割高になり、原曲権利者サイドの協力も必要となるため多くの手間がかかる。
      • ただし本人歌唱でなくとも、BEMANIシリーズでお馴染みのアーティストがアレンジやカバーを担当している曲もあり、BEMANIならではの要素として好評なアレンジもある。
    • それに対し、AC21での新規版権曲はほとんどが原曲を使っているため違和感はないが、代わりに1曲を除いてボタン音が全く存在しない(jubeatやDDRなどのように、ボタンの押し具合に関わらず常に完成されたBGMが流れる)。オリジナル音源が筐体で聴けるものの、演奏感を削ぐ要因として賛否両論となっている。
      • また、AC21の連動イベントで登場したメディアミックス企画「ひなビタ♪」の楽曲では、分類上はコナミオリジナル曲扱いであるにも関らず版権新曲同様にキー音が存在しない。(これに関しては企画自体が出版社との共同企画であり、歌唱を担当しているのがプロの声優という事情も絡んでいると思われる)
      • 反面、AC21ではシリーズで初めて定期的に版権曲の追加配信が行われており、キー音が無い代わりに旬を逃さないスピード収録が可能になっているという利点もある。
    • 最近の版権曲も微妙に時期を外している事が多く、ブームが過ぎるとすぐに削除されてしまうことが多い。折角メダルをつけても削除されるという理由で版権曲をやらないプレイヤーも多い。
  • シリーズが進むにつれキャラクターの使い回しが増加傾向にある。特に16以降の版権曲のキャラクターはすべて使い回し。
    • キャラの使い回しはee'MALLシリーズで顕著になり、それ以降も主に他機種からの移植曲やAC16以降の版権曲で行っている。一部のイベント曲は新キャラを出すこともあるが、基本は使い回し。
    • また、初期にあったごほうびCG(ゲーム終了画面に表示される描き下ろしイラスト)*5も今ではなくなってしまい、プレイ以外のところでの楽しみがなくなってしまった。
      • キャラクターを売りにしている以上、使い回しの増加が批判的に見られる点は仕方ないが、ゲーセン不況や採算性などの事情もあってBEMANIシリーズ全般的に予算が厳しいであろう点、またデザイナーの人数と作業量などを考慮すれば、やむ得ないことでもあるだろう。
    • ここで言う使い回しとは『過去作の既存キャラのハリアイやカラーを変えて(あるいは変更すら加えずそのまま)新曲に割り当てる』ということ。シリーズ初出のオリジナル曲の担当に既存キャラを割り当てる場合は殆どの場合衣装デザインやアニメーションの再デザインを伴っているため使い回しとは言わない*6
    • ちなみに、REMIX曲の担当キャラである「MZD」のカラーは、基本的に過去数作前のREMIX担当時の衣装を数作に渡って使いまわしている。こちらはREMIX曲登場時からの慣例でもあり、楽曲に合わせたカラーやデザインの変更(DJブースのモニターにREMIX元のキャラやイメージ映像が表示される等)も施されているので目立った批判の声はない。
  • 初期シリーズの曲の一部にはHYPER譜面・EX譜面が無いことがある。
    • 先述のようにこれらの上級譜面は後のシリーズから実装されたため、初期の曲の一部には難易度の高い譜面が用意されていない場合があり、このため簡単な難易度でしかプレイできない。
    • 後のシリーズで、それまで上級譜面が存在しなかった曲に新しい譜面が追加されることもあり、こちらは概ね歓迎されている。
      • ただし、古い作品の音源には新しくボタンに割り当てる最適な音が余っていないことが多い、もしくはデータ自体が古いため現行の基板との互換性がないなどの関係で、すべての曲に上位譜面を用意するのは不可能とされている。その代わりに、代替え的な位置づけで、これらの古い曲がREMIXされることもある。

賛否両論点


  • キャラクターデザインはカートゥーン調で子供向けなテイストなので、弐寺のようなクールでカッコいい系のキャラが好きな人にはあまり合わない。
    • 他機種、他ゲームからのゲストキャラも、原則的にポップン調にデフォルメ(一部、例外もある)されており、元ゲームのファンから「イメージが違う」と評されることも。
  • ポップンではAC20まで、選曲画面におけるデフォルト表示が他機種のような曲名ではなく「ジャンル名」による表記であり、この事から慣例的に楽曲をジャンル名で呼ぶことが一般的になっている(例として、「凛として咲く花の如く」はジャンル名の「撫子ロック」で呼ばれる、等)。これは初期の『beatmania』シリーズにおける慣習をそのまま引き継いだもの。
    • このジャンル名は、実在の音楽ジャンル以外に、楽曲の出典元であるゲームのタイトル、名詞や動詞などからそれらしくこじつけたものなど、他のシリーズにはまず見られないような、多種多様な造語的なジャンルも多く存在する。
    • このため、曲のバナーにはジャンル名と曲名が併記されている。『beatmania IIDX』シリーズでも同様にジャンル名が存在するが、あちらは曲名がメインとなっているのに対し、本作ではジャンル名の方が大きく書かれている事が多い。
    • 特に後期の作品(CS含む)では実在の音楽ジャンルに沿わない上に、一見して音楽のジャンル名と分からないような風変わりな名称がつけられることが多いため、曲のイメージが掴みにくい、分かりにくいという意見もある。一応、実在の音楽ジャンルが含まれているならまだしも、入っていない場合はプレビューで曲を聴かないとどんな曲かはわからない。
    • ただ、曲数が数百曲も越している状況でジャンル名の被りを避け、かつ楽曲の構成そのものを明確に現したジャンル名を新しく創るというのは難しいわけで、止む無しではあるだろう。このようななんでもありな感じこそポップンらしさである、とも言えるが。
      • 一部の同ジャンル曲は「ヒップロック2」「ヴィジュアル3」などシリーズ扱いとして連番のジャンル名が付けられている。特にCSのクラシックシリーズは数が多く、「クラシック11」まで存在する。
      • ただし、他BEMANIシリーズからの移植曲などは例外的に連番もなくジャンル名被りが常態化しており、多いものではかつて「ハウス」が5曲(現在は削除により1曲のみ残存)、現在でも「ハッピーハードコア」が5曲存在している。
    • AC16までは選曲リストでの表記がジャンル名のみだったが、AC17以降はジャンル名表示と曲名表示を任意に切り替えることが可能になった。これはportableシリーズでも導入されている。
      • AC21以降からの新規プレイヤーはデフォルトで曲名表示になっているため、曲名表示に設定している人が多いことが予想される。旧来のジャンル名への切り替えは任意で可能ではあるが、このことからジャンル名表示に親しんだ過去作のプレイヤーや情報サイト等と齟齬が発生する可能性もある。
  • イベントに賛否両論ある場合もある。
    • AC6から始まった隠し要素解禁イベント「店舗対抗IR」は、隠し要素の解禁であると同時に、店舗ごとの隠し要素の解禁速度を全国で競い合うという、インターネットランキングも兼ねた催しであり、大勢のプレイヤーで協力していくというのが前提であった。このため、今のようにカードを使う必要がなく誰でも平等に参加できるのが利点だった。
    • 反面、ノルマの難易度が極端だったり、店舗毎に解禁速度に差があり解禁の遅い店舗が過疎になる(これは特にAC14のイベント時に顕著だった)などの問題点もあった。また、全解禁の有無が店側のインカムに直結するという性質上、解禁を進めるために店側がモラル的に問題のある行為をとる事例も多発した。*7
    • そうした事情もあり、AC15以降は e-pass を利用した個人やりこみイベントが主流となった。
      • こちらはこちらで、カードがないと参加できない、イベント自体が出費と作業を強いるような極端な内容だと個人の負担も大きくなり、結果的に「貢ぎゲー」とみなされて批判されやすくなるなどの欠点はあるが、自分のペースで解禁を進められる点は大きい。また、イベントが面白みのあるものならば多少の貢ぎは大目に見られる事が多い*8
    • イベント終了後には隠し要素は全解禁される。
      • ただし、AC19の解禁イベントでは公式で初めて全解禁が行われなかった。これに関しては従来作と異なり、解禁イベントのための専用モードが用意されるという特殊なスタイルだったことも一因かもしれない。
      • AC20では「ポップン大感謝祭」と銘打ち、ACSPからの先行収録曲「Twinkle Wonderland(トゥインクルポップ)」「FLOWER(トランスコア)」の2曲を除く隠し曲の全てが解禁された。ただし、オンラインサービスの終了に伴い、AC20の基板上ではサブイベントで解禁した一部の曲が遊べなくなっている。
      • だが、ACSPでは「終了したイベントの曲を解禁できていない場合、次のイベントに持ち越す」という仕様に変更された。一応、貢ぐ金額は1~2クレほどと大幅に減っているものの、すぐに遊べないという点で不満に思う人もいる。
  • チャレンジモードの廃止
    • スコアを突き詰めたい人は超チャレンジ、スコアを気にせずに気楽に遊びたい人はチャレンジモードと、それぞれの遊び方や、上級者、中級者というレベル層によって好きな方を選べ棲み分けを計られていたのだが、AC20でCOOL判定ありで統一されたことにより、スコアの差が他プレイヤーと如実に表れやすいこともあって心理的に嫌がるプレイヤーもいる。
      • また、チャレンジモード及び5ボタンのスコアは保存されずに破棄されてしまったため、意図的にチャレンジモードや5ボタンモードでスコア詰めやクリアメダル集めをしていた人にとってはあまり歓迎されない変更点となった。
    • 以前は友人間でチャレンジモードと超チャレンジモードの差によりデータ互換がなかった光景も良く見られ、この変更がいい機会になったというプレイヤーも多い。
      • ただしその場合でも、前者のプレイヤーにばかり負担がかかってしまったが。
  • 1プレイでのEXステージ出現条件の難化
    • AC20でEXポイント制が導入されたことにより、EXステージへの進出条件がこれまで以上に難化した。
    • 条件が厳しくなったものの引き継ぎポイント制でフォローされているため、最低、2,3回のプレイをこなせば確実に出せるようになり、ギリギリで出せなかった場合でも次のプレイでほぼ確実に出せるようになった。このため、チャレンジポイント制の頃になかなかいけずに苦労していたプレイヤーからは好意的に受け止められている。
      • この変更が問題点と受け止められるのは「1度のプレイで出しにくくなった点」にあるだろう。
        特にAC21ではEXステージ進出に必要なポイントの合計が3曲設定で2100ポイント以上(2曲設定では650以上、4曲設定では3000以上)と大きく引き上げられている上に、リザルトでの獲得EXポイントが軒並み低下してお邪魔プレイに重点が置かれるようになっているため、積極的にオジャマノルマを使うもしくはネットワーク対戦でEXポイントの獲得倍率増加を狙うことが必須。それらに頼らずに独力でEXステージを出そうと思った場合、Lv47~48のフルコンが安定しているような腕前でもない限りまず無理。「毎回出せて当たり前のものが出せなくなった」という点で、安定してEXステージに行けていた上級者や中級者からは否定的な意見が出ている。また、オジャマ選択画面での獲得ポイントの非表示・リザルトでの合計ポイントの非表示と、EXステージに行かせにくくするための改悪も行われている。
      • 代わりに、AC21からはそのプレイ中に未クリア曲があっても引き継がれるようになった(AC20では全曲クリア達成時のみ)。
        また、レベルが+6になった分、1ステージにおけるEXポイント獲得量はAC20より底上げされているため、プレイの仕方によっては初級~中級曲でも十分EXポイントを稼げる。一発でEXステージにいけることにこだわるかこだわらないかにより、評価の分かれるところであろう。

余談

  • 開発時のコンセプトは「(1998年代当時)女子高生をターゲットに」で、「筐体はプリクラ台の横に設置すること」を想定して作られたらしい。AC18以前の筐体のデザインはそのコンセプトからくるもので、初代ポップンのチーフデザイナーMZD MOMMY氏が設計を手がけたという。
  • 初期から全盛期の頃にかけては、全国各地でアーティスト大集合ライブを行ったり、東京でポップンカフェ(AC9~10の時期)を期間限定で開いたり、ポップン文化祭(AC14~15の時期)を行ったりとイベントが豊富であったが、文化祭を最後に行われなくなった。
    • 文化祭ではキャラの衣装を再現したものが展示されていたり、グラディウスをポップン風にアレンジしたゲームが展示されていたりと力の入った内容であったことから、こうしたイベントを再び開催して欲しいと望むファンは多い。
    • ちなみに文化祭を訪れた客は2日間で3500人。また、訪れた客の大半は女性であったらしく、女性ユーザーからの人気の高さが窺える。
  • AC4の発表時、「ポップンはこれを最後の作品とする」とコナミが宣言したことがあったが、ユーザーからの署名や抗議が大量に送られ、結局宣言を撤回した。
    • 一説では、この頃からポップンを題材にした成人向け同人誌が大量に出回り始めており、そのことに激怒したコナミの報復措置ではないかとも言われているが、真相は結局のところ不明である。
    • ちなみにこの作品では新規基板の導入や容量制限上、削除されていた前3作の曲・キャラの再収録などの大規模な新規要素の導入が行われた。AC4で終わりにする上で有終の美を飾らせるためだったのではないかとも言われていたそうな。
    • その後、外伝作であるアニメロ・ディズニーなどを経て、本編のAC5がリリースされた。
  • AC12でアーティストの新堂敦士氏の楽曲が全削除されるという出来事が起きた。また、CS10でも該当曲が未収録となった。ただし、どちらも削除曲の担当キャラは残存している。
    • メーカーからの公式発表がないので確定ではないが、氏の楽曲に盗作疑惑が持ち上がり、WEB上で騒動になったことが原因であると思われる。このため、担当楽曲は収録された各アーケード筐体でしか遊ぶことができない。
    • この事件に関しては色々と批判もあるのだが、デリケートな問題でもあるためその辺は割愛。詳しくは各自で検索して頂きたい。
    • その後、新堂敦士氏は「音楽を勉強するための充電期間」として突然活動を休止、一年間の活動休止の後に活動再開しているが、氏の楽曲がポップンに再収録される可能性は限りなく低いだろう。
  • 店側のコストなどの事情もあり、新作ごとに筐体を新調せず新作の基板を古い筐体に導入しているお店が多いため、店によって様々なタイプの筐体が稼動している。
    • 種類によっては画面の見え方が違うため、また、旧型のものは経年劣化によりボタンや判定に不具合が生じている場合もある。できうる限りいろいろな場所を回って自分に合った筐体があるお店を見つけることもプレイ環境を整える上で重要なポイント。特に、新筐体がリリースされたAC19以降、リリース年代の古い旧筐体での音ズレ、処理落ち、長い読み込み、判定異常などの不具合の報告が目立ってきている。

プレイ動画

  • わけのわからないもの(トイコンテンポラリーEX)
  • どうしようもないもの(サイレントEX)