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機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン DX - (2010/11/12 (金) 07:57:34) の編集履歴(バックアップ)
機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン DX
【きどうせんしがんだむ れんぽうばーさすじおん でらっくす】
ジャンル
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アクション
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対応機種
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アーケード(NAOMI)
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販売元
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バンプレスト
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開発元
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カプコン
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稼働開始日
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2001年9月14日
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※参考執筆である『機動戦士ガンダム・連邦VSジオン』を先に閲覧することを推奨します。
概要
特徴
主な変更点
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新機体の追加。
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連邦側に陸戦型ガンダム、陸戦型ジム、ボールの3機が追加。
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既存機体の調整。
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鹵獲(ろかく)モビルスーツの登場。
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前作のそれぞれの陣営のMSのみしか使えないというシステムを修正し、どちらの陣営でもすべてのMSを使えるようになった。
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簡単に説明すると、鹵獲とは敵軍の装備を奪うことである。つまり連邦側(が奪ったという設定)のザクや、ジオン側(が奪ったという設定)のガンダムが使えるようになったということである。
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余談だが、この鹵獲機のカラーはゲームオリジナルのものが使われており、これが一部のファンからは高い評価を受けている。
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新ステージの追加。
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基本の地上ステージ、重力が小さく滞空時間の長い宇宙ステージに加え、地面が存在せずあらゆる方向へ移動可能な宙域ステージというものが追加された。
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前作で問題となったゲームシステムの調整。
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細かい説明は割愛するが、ダウン値、コンボ補正、ステップBRの弱体化、味方CPUへの指令等々。
その他
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対戦ツールとしての完成度の高さは秀逸。
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もともとシンプルながら奥の深いシステムは『無印』で確立されていたが、上記の調整によってさらに完成度の高いものとなった。
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本作を語る上で忘れてはならない要素の一つに「接射」というテクニックがある。
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要するに単なる零距離射撃なのだが、この「接射」を中心とした読み合いがこのゲームの真髄と言っても過言ではない。
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稼働から10年近い現在でも本作を最高傑作とする意見は根強い。
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その圧倒的な人気から某雑誌で「ゲームセンターを過疎から救った」と評された程である。
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実は「世紀末ゲー」と名高いAC北斗の拳並みかそれ以上にバグ(あるいは仕様の穴)利用の小技が多い。
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代表例を挙げていくと、ズンダ、モンキー、SDK、骨折撃ちなど。数え上げたらきりが無いほど。
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そういった小技もテクニックの一つとして容認され戦術に組み込まれているところも北斗と似ている。
問題点
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コスト間のバランスの悪さ。
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各機体を大雑把に分類すると高コスト帯、中コスト帯、低コスト帯の3つに区別できるのだが、高・低コスト帯がやや強く、中コスト帯がやや弱すぎる調整がなされてしまっている。
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このゲームの隠れた仕様で「残りコスト補正」というものがあるが、この仕様の恩恵を最大限に受けられるのも高・低コスト帯のみ。
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そのためガチ対戦となると「高低ゲー」と揶揄される状態となり、中コスト帯の機体は完全に蚊帳の外となってしまう。
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問題となっている主な機体解説。
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ガンダム(ビームライフル(以下BR)装備)
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ご存じ原作主人公機。コストはゲーム中最高の375。
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長所の塊と言っても過言ではないぶっ飛んだ機体。
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HPはやや高めの520。しかも相手の攻撃を最大2回無効化する盾持ち。
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当てやすくダメージも高い優秀なBR。
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高い誘導性のおかげで適当に振るだけで当たる格闘。
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機動力もかなり高い。
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根性補正(瀕死時に機体性能up)が最高クラス。特に攻撃力は残りコスト補正(残りコストが減ってくるとその陣営の機体性能up)と合わせると最大1.8倍ほどにもなるので、崖っぷちのところから逆転なんてことも日常茶飯事。
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いくら主人公機かつ最高コストとはいえ少々やりすぎである。
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シャア専用ゲルググ
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ガンダムのライバル機。コストも同様に375。
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性能的にも性質的にもガンダムに近い機体。
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HPは480で防御力も低く、根性補正もガンダムほどの大幅な強化はない。その代わりにBRはさらに当てやすく、機動力はガンダムを上回り最高クラス、といったところ。
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ちなみにこれでも『連ジ無印』から大幅に弱体化されているというあたりから前作ジオン側の壊れっぷりを想像してもらえれば幸い。
上でも述べたように最高コストとはいえ少々強すぎたためガチ対戦ではこの2機が常に入っている状態になり機体選択の幅がかなり低かった。 この2機と組み合わせる形になる低コストも最終的にGM、シャア専用ザクの2択状態になっており実質機体選択の幅は無いと言ってもよかった。 中コスト(ゲルググやガンキャノン)は対戦で選択すると舐めプレイと言われるレベルで居場所が無かった。 注:対COMのアーケードモードではどんな機体でもクリア可能なのであくまでガチ対戦の場合である。
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GM
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連邦の量産機。コストは195。(375+195=570で制限コストの600以内なので両方一回破壊されても大丈夫)
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そこそこの機動性とビーム装備による汎用性が売り。
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特化部分が一切ないというある意味凄い機体。あえて言うなら盾があるため多少硬いことだろうか。
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逆にいえばどんな状況でも一定の働きが出来るという事であるため2対2であるこのゲームにおいては非常に有用。
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シャア専用ザク
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ザクの上位機体で。コストはGMと同じく195。
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GMより良好な機動性が売り。射撃武器がマシンガンのためGMよりも取り扱いが難しい。
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2対2で特に必要な回避能力と状況対応力を兼ね備えた機体。
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遠距離攻撃能力と格闘迎撃能力がマシンガン装備のためGMより低いが機動性でそれを補う立ち回りが可能。
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マシンガン装備も2発撃ちでのアラーム鳴らしなどで利点にもなりうる。
稀にグフがこの2機の位置に入ることもあったが射撃能力の低さから採用されることは少なかったようだ。
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新要素の宙域ステージ。
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このゲームでは「着地硬直」というのが攻撃を当てる大きなチャンスの一つなのだが、宙域ステージにはそもそも地面が存在しない。当然着地硬直も無いのである。
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一応その点を考慮してか、代わりにブーストを使用した行動後に硬直が発生するようにされているのだが、視覚的に読みがきく着地硬直と違い、ブースト後の硬直を読むのは非常に難しい。そのため意図して攻撃を当てることが難しく、ラッキーヒット狙いの単調な戦闘が延々と続くことになってしまう。
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またその特性上、特定の機体が強くなりすぎるという点も問題。
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火力が全体的に上昇し、連勝数によるダメージ補正が前作よりも極端になったため、上級者でも連勝を重ねることが難しくなり「(ハメをなくしたのはいいが)DXは改悪」という意見も少数ながら存在した。
総評
前作「無印」の問題点を解決し、正統進化を遂げた本作「DX」によって「vsシリーズ」は今現在も新作が作られるほどの人気シリーズとなった。
問題点にもあるように必ずしも機体バランスがいいとは言えない面もあるが、それを補って有り余るほど高度な技術と戦術を要求されるゲーム性が高い人気の秘訣だと言える。
移植
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PS2版が2001年12月6日に、DC版が無印とDXのカップリングで2002年4月11日に発売されている。
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アーケード版プラットフォームであるNAOMIとの高い互換性を活かしたことでDC版の方が移植度は高いが、2人プレイに対応してない。
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もっと言ってしまえば、家庭用ならではというモードがマルチマッチングを使った通信対戦モード位しかないが、無印がコンシューマーハードで遊べる唯一のソフトであった。
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その為、モードどうこうではなく、あくまでアーケード版の完全再現および無印の移植に拘る者はDC版に流れると言った流れが出来上がっていた。
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家庭用版の特典としてアーケードでは敵専用機であるMAが一定条件下で使用可能となっている。
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ミッションモードの追加。(PS2版のみ)
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連邦軍またはジオン軍のMSパイロットとして一年戦争を戦い抜くという内容で、選択したミッションによっては以降、入手できるMSやミッションが変化する。