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BIOHAZARD 3 LAST ESCAPE
【ばいおはざーどすりー らすとえすけーぷ】
ジャンル
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サバイバルホラー
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対応機種
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プレイステーション Windows 95/98 ドリームキャスト ニンテンドーゲームキューブ
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発売・開発元
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カプコン
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発売日
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【PS】1999年9月22日 【Win】2000年6月16日 【DC】2000年11月16日 【GC】2003年1月23日
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定価
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【PS】7,140円 【Win】-円 【DC】6,090円 【GC】5,040円
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配信
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ゲームアーカイブス:2008年12月24日/600円
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バイオハザードシリーズリンク
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概要
バイオハザードシリーズの三作目にして、ナンバリングタイトルではPS最後の作品。
前々作の主人公ジルを再び主人公に据え、前作の舞台裏で繰り広げられたもうひとつの物語を描く。
STORY
洋館事件を引き起こした国際製薬会社「アンブレラ」の調査のため、各地に散っていたS.T.A.R.S.メンバー。
そんな中、メンバーの一人ジル・バレンタインはラクーンシティに残り、街の内部から調査を続けていた。
調査を進めるうちに、ジルはこの街に未曾有のバイオハザードが進行していることを察知する。しかしその時には既に、事態は致命的なまでに進行していた。
街に蔓延るゾンビ、逃げ惑うラクーン市民。
警官隊は全滅し、アンブレラ社が送り込んだ傭兵部隊「U.B.C.S.」も、ゾンビの驚異的生命力の前にその多くが壊滅していく。
D小隊所属のカルロス・オリヴェイラはかろうじて仲間と共に生き残るものの、迫り来るゾンビの軍勢を前に、活路を見出すことが出来ずにいた。
一方自力での脱出を図っていたジルは、S.T.A.R.S.メンバーを付け狙う巨躯の怪物の存在に気付く。
崩壊するラクーンシティからの、『最後の逃走』が始まる。
新たなる恐怖
前作で「数の恐怖」へとシフトした本シリーズ。本作ではその数の恐怖に加え、次に述べる新たなる恐怖を用意することでマンネリを見事回避した。
追われる恐怖
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新たな強敵として登場する「追跡者」ことネメシスは、色々な意味でプレイヤーに衝撃を与えた。
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ゲーム序盤から登場するのだが、その強さは前作のタイラント以上どころの話ではない。
タイラント以上のタフさとプレイヤー以上の移動速度を兼ね備え、さらにロケットランチャーを遠距離攻撃手段に用いてくる。
ロケットランチャーを持っていない時でも即死攻撃を持つため、油断しているとあっさり殺される。
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最初の遭遇では必ずしも倒す必要はなく、逃亡しても良い。だがその後は執拗にこちらを追跡するようになり、多くの場所で出現するようになる。
その執拗さは凄まじく、部屋を出て逃げてもドアを開けて追いかけてくる。「ドアを隔てれば安心」という従来の常識を覆し、新たな恐怖の演出に成功している。
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登場の仕方も様々で、急に窓・扉・壁を突き破って登場したり、暗闇・死角から走り込んで来たりと、プレイヤーが驚くような演出が多い。
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追跡から逃げ切るには、突き放すまで逃げ続けるか、特定のイベントを起こすか、撃退するしかない。撃退はたやすいことではないが、成功すると有用なアイテムを落とす。
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まさに名に違わぬ「追跡者」であり、登場の予兆となる不穏なBGMや、「S.T.A.R.S...」と低く唸りながら追いかけてくる姿がトラウマになったプレイヤーも少なくない。
一方で、その厳ついビジュアルとプレイヤーに与えた衝撃から、シリーズの中で1、2を争う人気クリーチャーでもある。
ランダムの恐怖
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一部エリアで登場する敵がランダムで変化する。
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「この武器を持っているから…」と安心していたら想定とは違う敵にやられる…ランダム要素の登場で、こんな死亡ケースも前作から増えた。
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アイテムの配置やシリーズ恒例の謎解きの解答も変化するため、答えを事前に覚えて時間短縮することが難しくなった。
仮に覚えていたとしても、幾つかのパターンを総当たりする必要がある。
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中盤以降にランダム要素は多く出現するようになり、初見のプレイヤーを戸惑わせた。
決断の恐怖
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追加された新要素「ライブセレクション」も、緊張感を煽る要因となっている。これは「襲いかかるピンチの際に、2つの選択肢から1つを選ぶ」というもの。
どちらか一方が極端に不利な展開になることはほとんどないが、制限時間内に選択肢を選べないと、ますますピンチに陥る。
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例:
地震により地面が陥没するも、間一髪落下を免れた…だがそこに、地震で傾いた地面をつたって大きなコンテナが迫ってきた!!
「よじ登る」:間一髪よじ登り、コンテナを回避。ノーダメージで先に進む。
「飛び降りる」:コンテナよりも先に飛び降り、コンテナをかわす。ノーダメージだがタイムロスしてしまう。地震の元凶となった敵を垣間見ることができる。
「タイムオーバー」:コンテナと共に落下して大ダメージ。
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選んだ選択肢によって後の展開が分岐するケースもあり、特に7回目のライブセレクションはEDに大きな変化を及ぼす。
この他にもシリーズおなじみの恐怖演出や新たな敵も恐怖を倍増させてくれる。
ファンおなじみの「ハンター」シリーズの新型や、ミミズの変異体「グレイブディガー」など、手ごわいクリーチャーも多い。
また、ストーリー各所で挿入されるムービーも健在で、クオリティは前作から向上している。
新システム
緊急回避
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相手の攻撃タイミングにあわせ、武器構え(R1orR2ボタン)か攻撃動作をすると、相手の攻撃に合わせた回避行動を取って攻撃を回避することができる。
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ほとんどの攻撃に対応することができ、タイミングは難しいがネメシスのロケットランチャーもよけることが可能。
ただし当たり判定が消えるわけではないので、壁際や広範囲攻撃に対しては回避しきれない場合もある。
弾薬生成
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本作では道中で手に入る弾薬が少ない代わりに、「ガンパウダー」という新アイテムが各所で手に入る。
これを最初から所持している「リロードツール」と組み合わせることで、各種弾薬を生成することができる。
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ガンパウダーは単独で使うだけでなく、異なる種類のガンパウダーと組み合わせることで様々な弾薬を生成できる。
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弾薬を作り続けることで弾薬生成のレベルが上がり、レベルが一定に達するとハンドガン及びショットガンの「強化弾」を生成できるようになる。
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ガンパウダーとグレネードランチャーの榴弾を組み合わせて、性質の異なるグレネード弾を生成することができる。
オブジェクト
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本作で「攻撃オブジェクト」が初登場する。フィールド上に設置されたドラム缶やバルブを撃つことで、周囲の敵を爆発などで巻き込み、一掃することができる。
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自身もダメージを負う危険性があるが、上手に使えばハンドガンなど低火力の武器で強力なクリーチャーを撃破したり、大量の敵を一掃することができる。
その他
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一瞬にして進行方向を180度変えるクイックターンが追加された。方向転換の際の快適性が向上している。これは後の作品にも実装されている。
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階段昇降の際に扉の開閉時のような演出が入らなくなり、階段上で段差を利用して敵と戦闘することが可能になった。
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やり込み要素として、本作に登場しないシリーズ登場人物のその後を追った「エピローグ」の収集や、エクストラコスチュームなどがあり、いずれも好評。
THE MERCENARIES OPERATION MAD JACKAL
本編クリア後に解禁されるミニゲーム。本作を語る上で外せない要素の一つである。
ミニゲーム自体は前作の「4th survivor」や、前作デュアルショック版の「Extreme Battle」があったが、やりこみ要素が導入され有名になったのは今作からだろう。
ファンから概して高評価を受け、クリア後のミニゲームはシリーズの伝統になった。
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作中に登場した3人の傭兵(カルロス・ミハイル・ニコライ)から1人を選び、敵を倒しつつゴールを目指す。
制限時間があり、開始時点では2分だけ。ゴールを目指すには到底足りないが、敵を倒したり、緊急回避を用いることでタイムが加算されていく。
ゴールすると残タイムや敵撃破数などを総合した評価を受け、それに応じた賞金が与えられる。賞金を消費することで、ゲーム本編で使える強力な武器を購入できる。
途中で死亡したり制限時間切れでゲームオーバーになった場合でも、評価の半分の賞金が手に入る。
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敵を連続で倒す、緊急回避から倒す、複数をまとめて倒すなどの行動でタイム加算にボーナスがかかる。
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道中で市民や味方を救出することでもタイムとアイテムを得ることができる。なお、アイテム類は市民の救出でしか入手できない。
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市民と味方隊員は時間制限があり、それを過ぎると殺されてアイテムは貰えなくなる。なお、登場する市民はゲーム中に登場したダリオ、ルチア、マービン、ブラッドの4人。
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また、隠しポイントがマップ6ヶ所に隠されており、発見するごとにタイムが加算されていく。タイムは2秒、4秒、8秒…と増えていき、6ヶ所すべて発見すれば64秒+$100となる。
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ちなみにゴール地点で彼らに報酬を渡すのは、旧作に登場したある人物である。
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傭兵3人の性能
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名前
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装備
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特徴
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カルロス・オリヴェイラ
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アサルトライフル EAGLE6.0(強化ハンドガン) ハンドガンの弾×90 調合ハーブ×3
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連射系の武器と回復アイテムをバランスよく持っている。 だが終盤では火力不足に陥りやすく、唯一の強力な武器であるアサルトライフルはいかなる手段でも補充がきかない。 よって意外に戦闘回避スキルや弾薬の効率のいい使い方が求められるため、中級者向け。
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ミハイル・ヴィクトール
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ショットガン マグナム ロケットランチャー(8発) ショットガンの弾×21 マグナムの弾×18 調合ハーブ
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潤沢な武装を持っており、最もクリアに近い。 ショットガンで大勢の敵をまとめて倒したり、マグナムで強力な単体に対抗したりと、汎用性に富む。 弱点は回復アイテムが一つしかないことと、ロケットランチャーで敵を倒すと賞金の獲得額が3分の1に減算されてしまうこと。
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ニコライ・ジノビエフ
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ナイフ ハンドガン 救急スプレー×3 ブルーハーブ
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装備が貧弱で、市民救出が攻略の鍵となる。ただしナイフで敵を倒すと賞金・獲得タイムに多大なボーナスがかかる。 いわば、公式にナイフプレイを推奨されたキャラクター。回復アイテムが手持ち以外一切入手できないため難度は高いが、使う人が使うと高評価をすんなり獲得できる。ちなみに、ニコライのナイフを振る動作はジルと異なり、『2』のレオンと同じ動作となっている。
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賛否両論・不満点
緊急回避について
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今でも発生条件が曖昧なところがあり、意図的に出すのが難しい。
「こちらの構え動作あるいは攻撃の瞬間と、相手の攻撃がカチ合った時に起こるのでは」と言われているが、敵によってそのタイミングは千差万別で、かなりシビア。
このことを理解せずに、初心者が緊急回避失敗を連発してピンチに陥る光景は発売当初多く見られた。
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こればかりはプレイしないとわからないが、本当にシビアで分かりにくい。攻撃動作が分かりやすい相手でもほぼきっかりカチ合うようにボタン入力しないと成功しない。
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一方で、意図的に出せるようになると非常に強力なスキルと化す。「バランスを崩壊させている」という批判の声が出るほど。
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上級プレイヤーの中には緊急回避を連発してゾンビを一箇所に押し込んだり、敵の攻撃をかわしきってネメシスでさえノーダメージで倒すツワモノも。
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主に特定の敵に壁際に追い詰められた際に「敵に攻撃しようとする→敵の攻撃とかち合って緊急回避→改めて攻撃しようとする→敵の攻撃とかち合って緊急回避→攻撃しようと~」というループが起こることがある。こうなるとこちらの攻撃がきっちり発動するのを待つしかない。
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回避を完了すると強制的に攻撃の構え動作に移るため、回避の意味がなくなる場面も。
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以降の作品で緊急回避が採用されたのは長らく『ガンサバイバー4』のみであったが、『リベレーションズ』で久々に搭載された。
難易度について
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ネメシスの存在
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全編に渡って登場する敵ながら、前述のようにかなりの強敵。前作のタイラントが霞んで見えるほどである。
耐久力や遠距離攻撃もさることながら、近距離攻撃の踏み込みが深く緊急回避でも避けきれない場合があるのも厄介。
正直、ドロップアイテムと戦闘のリスクは明らかに釣り合っていない。
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因みにドロップアイテムの内、既存の武器の強化版に当たる「EAGLE6.0(強化ハンドガン)」と「ウエスタンカスタム(速射ショットガン)」は、
2つのパーツを組み合わせてようやく武器になる仕様である。頑張れば序盤に手に入るEAGLEはともかく、ウエスタンカスタム入手にはかなりの労力を要する。
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序盤から登場することもあって、詰むとかいう前に立ち往生してしまうプレイヤーも多かっただろう。
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ミニゲームの難度もかなり高く、残タイムに応じて適切な行動を取らないと慣れないうちはしょっちゅう爆死することになる。
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ただ、低難易度の「Lightモード」もあるため、ハードルはむしろ低い。
武器の優遇・不遇
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序盤で手に入るグレネードランチャーが強力すぎる。弾速がやや遅いのが欠点だが、「高威力・爆風あり・装填弾数上限が255発と極端に多い・弾薬を入手しやすい・ガンパウダーとの組み合わせで汎用性も高い」と、欠点を帳消しにして余りある利点を持つ。
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おかげでシリーズ伝統の高威力武器であるマグナムやショットガンの立場を奪っているという声も聞かれるほど。
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グレネードランチャーとマグナムは序盤のある場所でランダムでどちらかが手に入るのだが、マグナムが出るとハズレ扱いされることも。
事実最速攻略用のガイドブックの中には、「ここでマグナムが出たらリセットしよう」と明記されているものがある。
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ネメシス撃破というリスクに釣り合っていない武器である「ウエスタンカスタム」の存在価値には疑問符がつく。
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要は連射速度が速いショットガンなのだが、装弾数減及び射角調整不可のデメリットが痛い。
これを手に入れるにはネメシスを5回撃退する必要があるのだが、それを達成するころには既に終盤であり、他に強い武器はいくらでもある。
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強化型ハンドガン「EAGLE」は完全上位互換武器で、クリティカル時にはマグナムと同等の威力になるなど悪くない。
しかし序盤の内にネメシスを撃破してパーツを揃えなければ、入手できるのはハンドガンの弾が手に入りにくい中盤以降になってしまう。
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ヘビーモード限定で手に入るゲームオリジナル武器「マインスロアー」もかなり使いづらい。
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対象に突き刺さると数秒後に爆発する弾を発射する武器であり、複数の敵をまとめて倒すこともできそうだが、爆発までに時間を要するので実際は難しい。
また、一度弾を装填すると弾を撃ちきらないと再装填できないため、アイテム欄を余分に使うことになる。そして何より弾の入手機会がごく僅かであり、生成もできない。
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後述の「無限弾」により弾を無限化すると「マインスロアー改」に変化してホーミング性能が付くが、それができるのは当然2周目以降である。
そもそも弾数が無限になる時点で通常プレイでは使用を躊躇してしまう。
弾薬生成システムの練り込み不足
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強化弾が生成可能になるためには、対応する弾薬を一定回数生成する必要がある。しかしその回数が多く、結局強化弾が生成可能になるのは終盤近くになってしまう。
その頃には普通は他の武器が主力となっている。さらに、強化弾がネメシス撃退で手に入る強化型武器(EAGLE6.0、ウエスタンカスタム)に使えないのも痛い。
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そもそも強化弾がなくとも前述のグレネードランチャーのような強力な武器があるため、全く気にならない。手慣れたプレイヤーのプレイではほとんど強化弾の生成はない。
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ガンパウダーは複数個が固まって置かれている場合が多く、アイテム所持欄が圧迫されてしまう場合が多い。
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伸びしろがありそうなシステムであったが、後の作品には採用されずに終わった。
無限弾の仕様
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マーセナリーズの景品に「無限弾」という、本編の武器から弾数の概念をなくすアイテムがある。
遊び要素に近いアイテムなのだが、一度購入して本編に適用してしまうと、通常の仕様に戻せない。通常のゲームをしたい場合は、もう一つデータを作る必要がある。
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この「無限弾」は『0』や『5』にも登場。『5』では適用後も無限弾を使用するかどうかが選択可能になった。
総評
多くの新要素や徹底した恐怖演出で、危惧されていたマンネリ化を見事避けた名作。クリア後のミニゲームなど、後の作品に引き継がれた要素も多い。
発売当初こそ賛否両論を呼んだが、現在では多くのファンから好意的に受け止められている、シリーズの名作の一つである。
PSPのアーカイブスでもDL販売されている(当時より規制が厳しくなったためか若干の修正あり)ので未体験の人は是非。
小ネタ
前作と同様に本作にもクスリと笑いを誘うネタ(制作側にそのつもりはないのだろうが…)が各所に散りばめられている。
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エンディングに関するネタバレあり
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ニコライの生命力
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本ゲーム中に登場するU.B.C.S.の傭兵の一人ニコライは、作中屈指の生命力を誇ることをネタにされる。
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ガソリンスタンドの大爆発の中から何事もなかったかのように生還。彼が爆発に巻き込まれるシーンはしっかり描写されているのだが…
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製薬会社に詰めかけたゾンビに取り囲まれて死んだかと思われたが、何事もなかったかのように生還。
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病院の4階から飛び降り、何事もなかったかのように生還。お前はジャック・バウアーか。
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そして何事もなかったかのように生還が確定。正確に言うと本作のマルチシナリオの中にはネメシスに殺されるルートなども存在する。
しかし『アンブレラクロニクルズ』のある資料から彼が生き残るルートが正史らしいことが判明している。さすがである。
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本人かどうかは分からないが、『アウトブレイク』の「決意」シナリオにてタナトスを狙撃し、グレッグを殺害したU.B.C.S隊員がニコライにそっくりである。
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他にも、「ダリオの遺書」「病院のワクチン生成の不可解な仕掛け」「宝石を嵌めこまないと開かないラクーン市庁の正門」「何故か弾道ミサイルの飛来を感知する廃棄物処理施設」「都合よく米軍の巨大レールガンが運び込まれている最終決戦の地」など、ファンからネタにされる要素は多い。