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スーパーロボット大戦α - (2013/08/03 (土) 19:47:40) の編集履歴(バックアップ)
スーパーロボット大戦α
【すーぱーろぼっとたいせんあるふぁ】
ジャンル
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シミュレーションRPG
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対応機種
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プレイステーション
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発売元
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バンプレスト
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開発元
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バンプレソフト
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発売日
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2000年5月25日
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定価
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通常版:6,980円 / 限定版:9,800円
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廉価版・配信
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PS one Books:2001年11月22日/2,200円 PREMIUM EDITION(外伝・第2次とのセット):2005年5月28日/9,240円 ゲームアーカイブス:2011年12月21日/1,500円
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分類
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良作
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スーパーロボット大戦シリーズ
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概要
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通称「αシリーズ」の第1作であり、スーパーロボット大戦が新たなるステージに踏み出した記念碑的作品。
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フルアニメーションバトル、戦闘アニメのカット機能、熟練度など、以降のスパロボの基本となるシステムが初登場。
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『魔装機神 ~THE LORD OF ELEMENTAL~』のクォータービューマップを採用。以降、殆どのシリーズで採用されている。
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本作は今まで旧作のシリーズを担当してきたウィンキーソフト等の外注制作ではなく、バンプレソフトによって開発されている。
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今のシリーズではお馴染みのプロデューサー寺田貴信が作品の内容に大きく関与している初の作品。
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新規ユーザー開拓を目標に、既存ユーザーの切り捨ても仕方が無いという徹底的な改良が行われた。
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ユーザーフレンドリーを優先し難易度は低く抑えつつ絶妙なバランスがとられ、システムも旧作を参考に快適面が増加している。
+
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参戦作品一覧
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参戦済み
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超獣機神ダンクーガ
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新世紀エヴァンゲリオン
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機動戦士ガンダム(劇場版)
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機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争
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機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY
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機動戦士Zガンダム
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機動戦士ガンダムZZ
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機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
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機動戦士ガンダムF91
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機動戦士Vガンダム
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新機動戦記ガンダムW
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新機動戦記ガンダムW Endless Waltz
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無敵鋼人ダイターン3
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聖戦士ダンバイン
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マジンガーZ
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グレートマジンガー
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劇場版マジンガーシリーズ(機体のみ)
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ゲッターロボ
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ゲッターロボG
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真・ゲッターロボ(原作漫画版)
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超電磁ロボ コン・バトラーV
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超電磁マシーン ボルテスV
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勇者ライディーン
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トップをねらえ!
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ジャイアントロボ THE ANIMATION -地球が静止する日
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超機大戦SRX
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魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL
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バンプレストオリジナル
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初参戦
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新世紀エヴァンゲリオン劇場版 Air/まごころを、君に
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超時空要塞マクロス
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超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか
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マクロスプラス
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機甲世紀Gブレイカー(DC版のみ)
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機動戦士ガンダムF90(機体のみ)
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MSV(機体のみ)
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Z-MSV(機体のみ)
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M-MSV(機体のみ)
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CCA-MSV(機体のみ)
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特徴・評価点
戦闘アニメの進化
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今までのシリーズでの戦闘アニメはよくて格闘系の武器を使用する際に精々手を動かしている(ように見える)程度だったが、本作からユニットが大きくアニメーションするようになり、当時のユーザーは驚愕した。
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一例はサーベルを振る時、機体が大きく動く・射撃系の武器を使用する時、機体が反動したり武器を構えるモーションが用意されている・必殺技系の武器を使用する時によく動く。
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この戦闘アニメは今の作品と比べてもそこまで見劣りせず、見応えもある。
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本作から戦闘デモをカット出来るようになり、快適にプレイ出来る様になった。
今までの作品では開発スタッフの意向により搭載されていなかったが、その戦闘アニメ自体、良い出来とは言い難く、プレイ時間が長くなり、プレイヤーのストレスがたまる原因となっていた。
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戦闘中の台詞はすべてフルボイス。端役に至るまで可能な限り原作と同じ配役となっている。
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『マクロス』のゼントラーディは日本語字幕を表示した上でゼントラン語のボイスが流れ、エコーエフェクトまでも原作通りという徹底振り。
戦闘バランスの調整
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あまりのバランス崩壊によって「ニュータイプと聖戦士以外は人に非ず」とまで言われた『F』を反面教師に、本作では徹底したパラメータの調整が行われた。
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これによって、雑魚敵は雑魚敵らしい能力値に。味方は、コウ・ウラキ、サウス・バニングなどガンダム系の所謂オールドタイプやスーパー系の主人公たちの能力が底上げされ一線でも安心して使えるようになった。
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特にスーパーロボットは、旧来の「必殺技だけが取り得の一発屋」という不名誉なポジションから一転、「耐えて戦える」存在へ格上げされ、スーパーの名に恥じない戦いぶりが可能となった。
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本作以降お気に入りのユニットが弱過ぎて使えないという問題は大分減った。
技能ポイントの導入
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これまでは各パイロットの能力値はレベルが上がる事でしか上昇していなかった。しかし、本作ではパイロットの戦闘中の行動により、格闘・射撃の能力値が上昇する新システム「技能ポイント」が追加された。
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これは各パイロットの格闘・射撃に隠しパラメータが設定されており、その数値が20に達すると格闘なら格闘が+1、射撃なら射撃が+1増加するというもの。
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能力値の上昇に限界は無いので、やり込めば能力値が400を超え、999にする事も夢ではない。
BGM
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今作からBGMはサラマンダー・ファクトリーの花岡拓也と鶴山尚史が担当となった。
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BGMの再現率も上々。αシリーズでは随一といえる。
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MAP曲は従来のゲーム的なBGMからフルオーケストラに移行。重厚なBGMはαシリーズの方向性を決定した要素の一つとなった。
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ただし長時間プレイしていると眠くなるという副作用も…。
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オリジナル曲の出来がよく、「ACE ATTACKER」「TIME DIVER」「MARIONETTE MESSIAH」など良曲揃い。
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後のOGシリーズにもこれらの曲は採用されているほか、アレンジもいくつかある。
ストーリーのスケールアップ
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かねてより要望の高かった『マクロス』シリーズが初参戦。『トップをねらえ!』の参戦もあり、ストーリーは外宇宙にまで飛躍する。
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さらにUCガンダム系の作品に『新機動戦記ガンダムW』、『マジンガーZ』『ゲッターロボ』『超電磁ロボ コン・バトラーV』『超電磁マシーン ボルテスV』『勇者ライディーン』『聖戦士ダンバイン』『新世紀エヴァンゲリオン』『超獣機神ダンクーガ』の各キャラクターが入り乱れるため、話のボリューム面ではいまなお歴代最高クラスの厚みを持つ。
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おかげで母艦だけでもヱクセリヲン、マクロスを筆頭にラー・カイラム、グラン・ガラン、ゴラオンが居並ぶ有様。DC版では追加ルートでブリタイ艦も自軍の戦艦として利用可能。
主人公
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主人公は『第4次』や『F』に近い4種類の性格の男女、計8タイプの中から選択する形式。
機体はスーパー系orリアル系の2タイプで、名前・誕生日・血液型も変更可能。
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『第4次』と同じく、誕生日と血液型の組み合わせによって習得する精神コマンドが変化する。また、レアな精神を覚えることが出来る特殊誕生日も健在。
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ほぼ居るだけで会話にはほとんど参加しなかった従来作と違い、ストーリー面でも活躍は多い。
クロスオーバー
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前述の厚みなのだが、クロスオーバーも非常にしっかりしている。
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特に印象に残りやすいのは『エヴァンゲリオン』のヤシマ作戦と『ジャイアント・ロボ』の衝撃のアルベルトについて。
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前者はポジトロンスナイパーライフルのエネルギー源として威力を高めた光子力エンジンとゲッター炉をトロニウム触媒により複合使用する。更にシールドは超電磁コーティングを施したものになっており、クロスオーバーの多い歴代のヤシマ作戦の中でも特に豪華なものとなっている。
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衝撃のアルベルトは本作唯一の人間ユニットであり、素手でジェガンを撃墜し、更にプレイヤーが操作して使徒と生身で戦わせることができる。常識を超えた光景に呆然とするネルフスタッフの反応は必見。
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防御攻撃でわざと攻撃に当たれば人間ユニットである彼のユニットアイコンが爆発するという迷シーンもお目にかかれる。
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他にも素晴らしきヒィッツカラルドがスーパー系の後期主人公機になるはずだったロボットを指パッチンで真っ二つにするなど、十傑集関連ではインパクトの強いイベントが要所要所で見られる。
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もちろん、小ネタも非常に豊富。
プレイヤーによる難易度の調整
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シナリオ中の行動で変動するポイント熟練度が導入された。これを得るとゲーム難易度が上昇し、隠しユニット・パイロットの入手など様々な効果が得られる。ユーザーの行動次第でゲームの難易度を調整出来るようになった。
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しかし、このシステムには大きな問題点がある。詳しくは後述。
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ポケットステーションにミニゲームをダウンロードし、そのミニゲームで獲得したスコアを本編の資金に還元することができる(還元効率はシナリオが進むほど良くなる)。1話につき1度しか利用できないが、毎回カンストさせて通信していると資金にかなりの余裕が生まれる。
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スパロボとポケステがつながっているのは本作のみである。
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ミンメイ/美沙ポイントと呼ばれる点数の導入。シナリオ上の選択によって、一条輝がミンメイと美沙、最終的にどちらとくっつくかを選べると言うギャルゲーめいた要素まで用意されている。
問題点、賛否両論点
システム
難易度、バランス
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新規ユーザーを重視し過ぎるあまり、難易度が低すぎて既存ユーザーからは「無改造(機体の性能・武器を一切強化しない)でもクリア出来て物足りない」といった意見もある。
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また、敵はMAP兵器も使ってこない上に2回行動するのもごく一部のみ。
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今の作品と比べ、最後に覚える精神コマンドが習得レベル90等といった非現実的なレベルのパイロットが多い。
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それらは「復活」「奇跡」といった強力なものが多いため簡単に習得できるのも問題だが、該当するパイロットは実質精神コマンドを5つしか持っていないに等しい。
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習得精神自体、「挑発」を覚えるのが五飛のみだったり、使いどころが難しい「戦慄」をなぜか大量に覚えたりとバランスが悪い。
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誕生日による主人公の習得精神コマンドがスーパー,リアルで区別されておらず、事前に調べておかないとリアル系なのに「集中」が無い、スーパー系なのに「ひらめき」「必中」が無いなどざら。
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本作には「底力」「ガッツ」といったHPが減った際に命中・回避・クリティカル値が上昇する技能があるのだが、戦闘時のコマンドに「防御攻撃」という被弾率が100%になる代わりにダメージを75%にカットできるものがあるため、うまく組み合わせれば容易に発動させることができる。本来は攻撃を受けやすいスーパー系パイロット用の技能であるはずなのに、リアル系パイロットの受ける恩恵の方が遥かに大きい。マクロス系でガッツ持ちのフォッカーやイサムがひとたび発動させようものなら、雑魚はおろかボスユニットすら圧倒できる。
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次回作である『α外伝』ではかなりの難易度調整が入っており、本作と同じ感じでプレイすると痛い目を見る。特にハードモードでは詰む可能性すらある。
熟練度
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熟練度の獲得方法が表示されない上、選択肢によるものなど初見では分かりにくいものが多い。
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基本的に「撤退するボスを倒す」のなら上がり、「やってはまずそうなことをしない」のなら下がらないのだが、中には一気に熟練度を10下げられるシナリオも存在する。一方で全く熟練度が増減しないマップも相当数あり、分岐選択によって最大獲得数も変わってくる。
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次回作である『α外伝』以降は「1ステージに1ポイント、特定の条件を満たすと上昇する」仕様になった(獲得方法が明示されるようになったのは『OG』以降)。
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そもそも熟練度による難易度調整もうまくいっているとは言いがたい。というのも、熟練度が高ければ強力なユニット、武装が手に入るので、むしろ熟練度をとれば簡単になるといってもいい。
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また、表示場所は主人公のパイロット能力画面とデータセーブorロード画面のみであり、熟練度が増減した旨のアナウンスなども無いため、熟練度獲得条件が非常に分かりにくい。
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当然ながら、主人公を出撃させない・出撃できない・撃墜されてしまった、などの状況ではステージをクリアするまで熟練度を確認することが出来なくなる。
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次作以降では汎用のメニュー画面などの目に付きやすい場所に表示されるようになった。
主人公機の格差
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スーパー系の前期主人公機が使いにくい。各武装はリアル系と比べて攻撃力が約200上だが、射程が平均で2短いため前述の距離の概念で容易に逆転する。
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改造で補おうにも、スーパー系は後継機への改造引き継ぎが無いため、手軽に行えない。
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後継機になると2人乗りになって使いやすくなるのだが、2回行動はレベルの関係で困難。一応、特定の誕生日に設定する事で無限行動・無限回復が出来ると言う利点もあるが、手間がかかる。そして何より、リアル系の後期主人公機(特に後述するガンナー)はそれ以上に強いため、格差は広がっている。
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なお、スーパー系の主人公が本来乗る予定だった後継機は前述の通り指パッチンで真っ二つにされている。余談だが、この機体はその後も一部機能がオミットされていたり、とあるキャラクターが機能が不完全な状態のこの機体に乗って出撃したらステージ中での後継機の乗り換えの際に後継機と融合して失われたなどとこの機体の扱いの悪さは変わらず、本来の性能を発揮する機会は『スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS』まで待つ事となる。
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また、リアル系主人公機に関しても、換装パーツとしてガンナーとボクサーの二種類が用意されるのだが、圧倒的にガンナーの方が強い。高い運動性と使い勝手の良さすぎる武器のお陰で、単騎で敵をボスごと壊滅させる事が出来る。しかも凄まじい移動力と早い2回行動で、敵陣に突っ込む速度も圧倒的。決してボクサーも弱くないのだが、ガンナーのスペックが圧倒的に高過ぎるせいで、どうしてもボクサーは劣ってしまうのである。
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一応難点として初期機体の主力武器が格闘系、ガンナーの主力武器が射撃系と分かれている点が存在する。本作では、格闘にしろ射撃にしろ使えば使うほどパイロットの能力が上がるシステムになっており、その成長が噛み合わないのである。もっともそんな欠点を補えるほどにガンナーが強すぎるのだが。
その他
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本作の3Dのマップは少し見づらく、ユニットの移動が遅く、テンポが悪い。しかも全機体が同じ方向を向くというかなり不自然な仕様。そのため、後の『α外伝』では各機体の移動速度が向上し、移動の仕方により独自の方向を向くようになった。
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ただしこの時作成されたユニットアイコンは出来が良い物が多く、『第3次α』まで流用された。
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顔グラフィックもほぼ全員が描き直されたが、原作でヘルメットを着用するキャラの顔グラの大半がヘルメット装備になってしまった。悪くはないのだが、キャラクターの素の顔が見たい人には賛否両論である。
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ヘルメット着用が不評だったのか『α外伝』以降の『IMPACT』などでは、顔グラがヘルメットなどをかぶっていない、素の状態で描かれている。
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イベント性が高いマップが多い。使徒やオリジナル系の敵機1、2体のみでしかもイベントで撃墜、撤退して終了ではいくら原作再現といっても物足りない。
シナリオ
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バンプレストオリジナル(主人公機やオリジナル的)および、バンプレストオリジナル作品である『超機大戦SRX』等との比較がひどく、主に版権作品のファンから非難されている。
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分かりやすい例では、スーパー系主人公をマジンガーZのパイロットである甲児本人から「マジンガーZと同等かそれ以上の性能」と言わせたり、主人公の念動力を「ニュータイプをはるかに超える素養を持っている」と言うなど。
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グランゾンの別名の一つが「R-0」で、SRX勢のRシリーズの隠れ兄弟機と言う設定がされた。能力的にもデザイン的にもストーリーの立ち位置においてもまったく共通点がないのだが。
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最終決戦において、主人公vsユーゼスでは主人公が一方的に喋るだけでユーゼスは無反応。一方、リュウセイvsユーゼスでは版権キャラが思念波やオーラ力を送ってリュウセイを助けるというドラマチックな展開。これでは主人公の立場がない。
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全ての黒幕ユーゼスの行動が何でもありでご都合主義。あらゆる版権作品に直接・間接的な干渉が及んでいる。しかもどれもその作品の根幹に関わる部分。
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また、魔装機神のライバル的ポジションに位置するシュウ・シラカワもまたデウス・エクス・マキナとして濫用されている。
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これらバンプレオリの扱いに対し、当時のファンサイドでは大きな非難が巻き起こった。スタッフ側もこの問題を重く受け止めたようで、これ以降バンプレオリの方針は突出から協調路線へとシフトしていくようになる。
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「…」(3点リーダ)だけで何も発言しないキャラが会話の中で頻繁に挿入される。「会話に参加しているよ!」という描写なのだろうが、このせいで少々テンポが悪くなっている。
バグ
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初回ロットにおいて、とあるMAPでとある敵を精神コマンドの『挑発』でおびき寄せて倒すと、そのMAP内で次に戦闘するまでに移動やターンエンドを繰り返すだけで金が延々と入る。
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一部シナリオでイベント前に特定の敵を撃墜、撤退させると増援が来ないなどの不具合が生じてシナリオクリアが不可能になる。
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キャラクター図鑑で音声が聞けない。
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説明書では特定ボタンを押せば聞けるよう記されているが、容量の都合か全てのキャラクターで聴くことができない。
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一部キャラが図鑑登録されず、正規の方法では全シナリオを見ても登録率が100%にならない。『第3次スーパーロボット大戦α -終焉の銀河へ-』にも同様のバグが存在する。
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恋愛ポイントという概念が存在するのだが、いくらとっても反映されず、EDで恋人は絶対に記憶を取り戻さない(DC版では、追加シナリオのEDで戻ったことを仄めかす描写はある)。
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なお、記憶が戻らないというのは後続作において正史となった。
スーパーロボット大戦α for Dreamcast
【すーぱーろぼっとたいせんあるふぁ ふぉあ どりーむきゃすと】
ジャンル
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シミュレーションRPG
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対応機種
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ドリームキャスト
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発売元
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バンプレスト
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開発元
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バンプレソフト スマイルビット
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発売日
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2001年8月30日
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定価
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7,800円
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分類
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良作
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本作はドリームキャストでも発売されている。
元々PS版と同時に発表されていたが、ほとんど情報がなく、続編の『α外伝』から5ヶ月経ってついに発売された。
追加・変更点
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ユニット及びパイロット能力の見直し
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ユニットの攻撃力が上方修正されているが、SRXは殆どの能力値が弱体化した他、グランゾンも試作型縮退砲が消されてしまった為、攻撃力が大幅に低下している。
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ヴィレッタはα外伝で追加された「微弱ながら念動力を持つ」という余計な設定のせいで、PS版の念動力L9から念動力L7に低下し成長も鈍くなり、魂まで覚えなくなった。
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精神コマンド
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α外伝と同じく精神コマンドも弱体化。魂の2.5倍に伴い、捨て身の最終与ダメージも3.75倍に低下。戦慄も敵全体の気力が-5と使い勝手が悪くなっている。
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『サンライズ英雄譚』のオリジナル作品『機甲武装Gブレイカー』の参戦
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劇場版マクロスの主題歌『愛、おぼえていますか…』のボーカル版の採用
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初の戦闘デモの途中キャンセルを搭載(本作以降は『COMPACT3』まで使われなかった)
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ジャイアントロボの登場などにデモの挿入
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新ルートの追加
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新ルートに入ると後半の話数が増えることになり、PS版ではさほど問題とならなかったSRXの合体制限が生きるようになる。
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特定条件を満たせばネオ・グランゾンと戦える。精神コマンドコンボが凄まじく、『奇跡』を実に7回も使ってくるという化け物じみた強さを見せ付けてくれる。
なお、全ての精神コマンドイベントが終わらないと、絶対にHPが10残るという意地悪仕様も加わっている。
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『α外伝』がDCでは出ないこととの兼ね合いで作られているとのことで、PS版ではできなかったいくつかの伏線の回収を済ませるストーリーになっている。
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ちなみにこの新ルートのシナリオではエヴァ関連にさらに踏み込んだ内容となっており、この面ではそれなりの完成度を誇るが、ゼ・バルマリィ関連はやや雑な展開が特急・快速で行われる。
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『64』以来の合体攻撃の採用(デンドロビウム+Ζ+ΖΖやR1+サイバスターといった本作独自のも多い)
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シナリオの微修正
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基本的な流れを変えない程度に上記の不評シーンを中心にシナリオが修正された。
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難易度が上がっており、SRXの最強技の威力が大幅に減っていたり、終盤の敵のジーベン・ゲバウトやネオ・グランゾンの大技が威力7000などというトンでもない数値になっている。
問題点
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全体的にロードが長く頻繁に発生
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マップは視点変更(90°単位)ができるようになったが、却って見づらくなった
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ユニットの移動ももっさりした動作になり、アイコンも潰れたようになっている。
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3Dによる戦闘アニメもユニットはほとんど固定ポーズのままであり、それをごまかすために"光り"の演出を重ねている。
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完成から遠い時期に発売された雑誌の情報では戦闘時の視点変更が出来るかのような文言も見られたが、実際にはできない。上記効果との兼ね合い上無理なのだろう。
一部の機体の回避では変形したり分離したりすることも。
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EVA初号機の暴走など一部の攻撃演出は効果がうまく活かされており一見の価値があるが、全般にはよい評価を与えるだけのものには至っていない。
総評
今までハードルが高く、一部のマニア向けとまで言われたスパロボシリーズを一般向けに開放した作品であり、スパロボシリーズのブランドを確固たる地位に築き上げた作品。
本作が生み出した様々な新システムは、現在の作品にも形を変えつつ採用されている。
PS版はスーパーロボット大戦シリーズ歴代最高の売り上げ75万本を記録。これは現在でも破られていない。
続編として2001年にPSで『スーパーロボット大戦α外伝』、2003年にPS2で『第2次スーパーロボット大戦α』、
そして2005年にはPS2でシリーズ完結作『第3次スーパーロボット大戦α -終焉の銀河へ-』が発売されている。
余談
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作中でシーブック・アノーが木星圏の勢力を指して「木星帝国」と形容する一幕がある。
これが「クロスボーンガンダム参戦の予兆か?」とファンの間で話題となり、現に次々回作の『第2次スーパーロボット大戦α』では参戦が実現した。
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実際にはスタッフも実現すればいいな、という程度で入れた小ネタだったのだろうが、「瓢箪から駒」を地で行く珍例となった。
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本作の戦闘アニメが動くようになったきっかけは、とあるスタッフがヴァルシオーネRの戦闘シーンに対し非常に気合を入れて動くようにしてしまったためである。
そのため他の機体もそれに釣り合わせる形でレベルを引き上げた。もしこれが無ければ、現在のスパロボはもっと地味なものになっていたかもしれない。
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本作以降、ガンダム系ユニットに「瞳」が描かれなくなった。
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元々『SDガンダム』においてユニットを擬人化する為の表現であり、スパロボの様にパイロットが搭乗する作品には合わないと判断されたのだろうか。ただ、ゲーム雑誌などに掲載された開発画面には瞳が付いたものもあり、開発途中で急遽変更されたと考えられる。本作でもパッケージイラストやムービーでは瞳が付いたままになっている。