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テイルズ オブ シンフォニア - (2013/03/12 (火) 16:30:51) の編集履歴(バックアップ)


テイルズ オブ シンフォニア

【ているず おぶ しんふぉにあ】

ジャンル ロールプレイングゲーム
(シリーズ固有ジャンル名:君と響きあうRPG)

対応機種 ニンテンドーゲームキューブ
メディア 8cm光ディスク 2枚組
発売元 ナムコ
開発元 ナムコ・テイルズスタジオ
発売日 2003年8月29日
定価 7,140円
プレイ人数 1人(戦闘のみ1~4人)
セーブデータ 3ブロック(1ファイル)
レーティング CERO:全年齢対象
テイルズオブシリーズ関連作品リンク


概要

「テイルズオブシリーズ」のメインタイトル(後のマザーシップタイトル)第5弾で、略称は「TOS」「シンフォニア」。
キャラクターデザインは藤島康介がシリーズ第1作目のファンタジア以来久々に担当している。
「ナムコ・テイルズスタジオ」初の据え置きハード作品(デビューそのものはGBA版ファンタジア)で、シリーズ初の3D戦闘システム「マルチライン・リニアモーションバトルシステム(以下ML-LMBS)」を採用。
なお、要所要所でテイルズ オブ ファンタジア』との関連を匂わせる設定などが見受けられ、ファンの間では「ファンタジアと何か関係のある物語なのか?」と話題となった。
後に吉積プロデューサーの発言により本作が公式に「ファンタジアへと繋がる過去の物語」であるとされ、続編に本作の2年後の物語である『テイルズ オブ シンフォニア -ラタトスクの騎士-』がある。
吉積信は「シンフォニアからテイルズに深いテーマを入れる」と公言し、今作は「差別」というテーマに沿って物語が進む。


特徴・評価点

シリーズに新機軸を開いたとも言える新戦闘システム「ML-LMBS

  • 今までのシリーズでは平面上で敵と向かい合った形での戦闘となっていたが、今作の戦闘システムは操作する上では基本的な所は変わらないもののターゲットに指定した敵との間に見えないラインが引かれ、そのライン上で戦う事になる。
    平面上での戦いではなくなったためにキャラクターの前後だけではなく脇からの敵の攻撃等も気を使う必要が出た。
    • 360度全方向が戦闘エリアになるために今までの作品では無かった戦略性が生まれ、そして何より中毒者を生んだ反面でハードルが高すぎると批判の意見も強かった『デスティニー2』と違って慣れるのにもそれ程時間はかからず、今までのシリーズのように戦えるようになるのも容易だった事で多くのプレイヤーから受け入れられた。
    • また、GCのマシンスペックを活かした戦闘は60fpsで動くので非常になめらかで、処理落ちも一部の重い処理を要する術以外ではほとんど起こらなかったこともユーザーに好印象を持たれた。
      • PS2版ではマシンスペックとしてGCに劣る所があるために戦闘だけでなくゲーム全編通じて30fpsになってしまったことで動きが雑になり、それでもなお処理落ちが頻発するという問題を抱えている。
      • ただし、動きが粗くなるというのはあくまでGC版と比べた場合であって、ゲーム自体はGC版よりも画質の劣化こそあるものの、後に同じPS2で発売された『アビス』にも匹敵するレベルではあるので安心してほしい。
  • それ以外にも、本作ならではの要素として「ユニゾン・アタック」というものがある。
    • これは画面下にある攻撃を当てることで貯まる「ユニゾン・アタックゲージ」が最大の時にユニゾン・アタック始動技(以下「始動技」)のボタンを押すと繰り出すもので、始動技を当てた敵単体に戦闘参加の仲間全員で集中攻撃を浴びせることが出来るというもの。
      • 隊列番号ごとにボタンが割り振られており、事前にプレイヤーの特技同様に方向ごとに繰り出す技を設定することになり、始動技を当てた後はその設定に基づいて技を繰り出していくことになる。
      • 慣れればキャラクターごとに最大4つの技を状況に応じて使い分けることも出来るが、慣れない内はニュートラルで出す技に強力なもの・後述の複合特技を見据えたものを設定しておいて隊列に対応したボタンを押すだけですぐに繰り出せるようにした方が確実で、ゲーム中でもそのように勧められている。
      • なお、プレイヤーで操作するキャラクターは通常の術技と使用設定を共有しているため、どちらかの設定を変更するともう一方もセットで設定が変更される。
    • 戦闘参加キャラクター1人につき1つの技を連続で繰り出して通常は終了するが、繰り出した技の中に特定の組み合わせがあった場合は更に「複合特技」が発生して追撃することが出来る*1
      • パターンは豊富で、状況によっては複数の複合特技の発生条件を満たしてしまうことがあるが、複合特技には優先順位が設定されているのでそのうちの優先順位が最も高い技を一つ出して終了する。
    • 始動技は後述の秘奥義以外の全ての攻撃から繋げることが出来、更に一部例外を除いて敵の攻撃を受けて怯んでいる状態でもキャンセルして繰り出すことが出来る。
      • 更に始動技は鋼体やアーマーなども関係なく当てさえすればユニゾン・アタックは成立する。無論、始動技を外してしまうとゲージは0になる上にその時点で終了してしまう。
    • ユニゾン・アタックは技だけでなく術ももちろん使用出来、この場合の術の詠唱時間は大幅に短縮される。
      • ただし、詠唱時間が0になる訳ではなく、あくまで短縮でしかないため、元々の詠唱時間が長い術を複数指定してしまうと、術の詠唱が完了あるいは術の効果が発揮される前にユニゾン・アタックが終わってしまうこともありうる。
    • ユニゾン・アタック使用時はTPを消費しないので、仮にTPが残り0であったとしても問題なく技を繰り出すことが可能。
    • 始動技を当てた時点で戦闘不能、麻痺、石化、気絶、封印のいずれかのステータス異常になっているキャラクターは技を繰り出すことが出来ない。
    • GC版では前述の描写周りの仕様もあって慣れると非常に爽快な連続攻撃を叩き込めるが、PS2版では上記のマシンスペックの煽りを受けて立て続けに技を繰り出すと処理がもたついてしまうものの、複合特技が大幅に追加された。
  • また、前作デスティニー2の「スピリッツブラスター」に似たキャラクターの一時強化システムに「オーバーリミッツ(以下「OVL」)」というものがある。
    • これはマスク値の「テンション」の値がキャラクターごとに設定されている上限値に到達すると自動的に発動するもので、この効果中は敵から受けるダメージが半減したり、敵の攻撃を受けても怯まずに行動が継続出来るといった効果がある。
      • 更に、このOVLは終盤で使えるようになる「秘奥義」の発動条件に関わっていることもある*2重要なシステムである。
    • このテンションを上げるための条件は主に敵からの攻撃を受ける(ガードはNG)というものになるが、それ以外にも後述の料理を実行したり、ロイドの場合は後述する好感度が一定以上のキャラクターの戦闘不能で、ロイド以外は逆に好感度が一定以上ある時にロイドが戦闘不能になることで上がる。
      • ただし、戦闘不能になったキャラクターのテンションは0になってしまう。
    • 一度本編をクリアした後のグレードショップ*3の中にある「感情度上昇」を購入することで、OVLになるために必要なテンション値が3割減される。

キャラクター育成システム「EXスキル」

  • キャラクターの育成に関わるシステムに「EXスキル」というシステムがある。
    これはキャラクターに「EXジェム」と呼ばれるアイテム(最大4つ)を装備させる事で戦闘中やフィールドマップ上などで特殊な効果の恩恵を受けられるというもので、このジェムには全てキャラクターの方向性を決定付ける2種類のキャラクタータイプのいずれかが設定されている*4
    • タイプはテクニカルタイプ(Tタイプ)とストライクタイプ(Sタイプ)の2つで、つけたスキルに設定されているタイプの合計によってキャラクターのタイプが2つのうちのどちらかに引っ張られる形となる。
      • つまり、Sタイプスキルを多くつけていれば戦闘終了毎にSタイプの方に、Tタイプであればその逆となり、どちらも同数であればそこから変動しなくなる。
      • また、特定の装飾品を装備することでキャラクタータイプを対応した方に変動させやすくすることも出来る。
    • 勿論、後述するようにジェム(スキル)そのものの効果で様々な恩恵を得られるのだが、それ以外にもキャラクタータイプによってキャラクターが覚えられる特技が異なるという効果がある。
      • Tタイプに寄っていれば「技のリーチが長めで、敵に多段ヒットする技」を、術ならば「効果そのものは弱めだが、広範囲に影響を及ぼす術」を覚える傾向にある。
      • 逆にSタイプに寄っていれば「技の威力が高めで、敵を吹っ飛ばしたり出来る技」を、術ならば「効果が高い反面、範囲は単体(もしくは狭い)の術」を覚える傾向にある。
      • ただしSタイプはクセが強く偏った能力であり扱い難く、Tタイプにするより苦労する場面も多い。
      • なお、今作では基本的にレベルアップ時に術技を習得するのではなく、レベルやベースとなる術技の使用回数等の修得条件を満たしている状態で戦闘中に術や技を「閃いて」修得する形となっている。ちなみに閃いた時に発動した術技はTPを消費しない。
  • ジェムにはそれぞれ1~4までのレベルが設定されており、そのレベルに該当するスキルを選択して付けることになる。
    また、1~4までの全てのレベルのスキルから選択することが出来るレベルMAXのジェムもある。
    • 一度つけたジェムは剥がすことが出来ないが、上から違うジェムを付け替えることは出来る。
      ただし、付け替え前のジェムはそのまま無くなってしまうのでスキルの装備は慎重に行う必要がある。
      • また、付け替えではなく既に付けているジェムのスキル入れ替えはMAX以外は同じレベルに設定されている4つの中からという制約はあるものの、自由に可能となっている。
        ただし、同じスキルは1つしか装着出来ないので、同じレベルのジェムを2個付けてそれぞれに同じスキルを付けるという事は出来ない。
    • 上では慎重にと書いたものの、ジェムの数は有限という訳ではなく、街などにいる「ジェムねこにん」からかなり高額ではあるが一定のグレードポイントを支払うことで購入出来る上、それを利用しなくともそれなりの数のジェムは手に入るようになっている。
    • 特定のスキルの組み合わせで、元々のスキルの効果に加えて「複合EXスキル」が発現し、その効果の恩恵も受けることが出来る。(例・ロイド:Lv1「ストレングス*5」+Lv1「ディフェンド*6」=複合EXスキル「EXアタック*7」)
      • 複合EXスキルは対応するスキルの組み合わせで戦闘に突入、終了した時に発現するものでこれにはタイプの設定がない。
      • ただし複合スキルに合わせて装着する場合が多く、最終的にはどのプレイヤーも似通ったカスタマイズになりがち。
    • 特に多くのプレイヤーはロイドの「パーソナル*8」を装着するため、やはり選択の幅が狭まる。
  • 前述の通り、タイプによって技の派生に影響を及ぼしていくのだが、一度どちらかのタイプの技を習得した場合はその後でタイプを逆方向に寄せてももう一つのタイプの派生技は習得することが出来ず、一旦技を忘れさせて再度修得させ直す必要がある*9
    • 一例として魔神剣(これはゲーム開始時から覚えているベースになる技である)でその派生を見てみると下の通りでTタイプは飛び道具として技が強化されていくが、Sタイプは飛び道具ではなく目の前の敵を攻撃する技として強化される*10
      • 余談だが、GC版ではバグにより両タイプの技を習得させることが出来たがPS2版では修正されている。
タイプ 特技 秘技 奥義
Tタイプ 魔神剣*11 魔神剣・双牙*12 魔神連牙斬*13
Sタイプ 剛・魔神剣*14 魔皇刃*15

ストーリー

  • 本作は序盤から重いストーリーのオンパレードである。
    • 中でも主人公ロイドの親友、ジーニアスが慕っている老婆マーブルが敵の手によって異形の存在に変えられて戦う事になる上に、戦闘後に(異形の存在のままではあるが)自我を取り戻したマーブルがジーニアスの目の前で敵を巻き込んで自爆するというものから始る。メインのストーリーは言うに及ばず、サブイベントでも重い展開を見せるものが見受けられる。
      • これだけではプレイヤーをいたずらに憂鬱な気分にさせるだけの鬱ゲーとなってしまうが、実際は救いのある展開も用意されている上にそういった内容ばかりではないのでプレイヤーもただただ陰鬱な気分にさせられてしまうだけではない。
  • ストーリー全体で見れば中だるみする点が全くないとは言い難く、細かい粗も散見される点は事実ながらも特筆するべき破綻などもなくストーリーはしっかり作られており、後述の賛否両論の所にある要因でキャラクター絡みで拒否反応が起こるでもない限りは十分にプレイヤーを物語に引き込めるものとなっている。
    • そのキャラクターに関してもシリーズ内での人気は高く、概ね高評価を得られている。
  • 攻略の自由度がシリーズの中では高く、シナリオを進行させる順番を自由に選べる場面がある。
    • また、後半のあるイベントを序盤の内に発生させる事ができ、その場合後半にそのイベントを起こした場合よりもそのボスが若干弱く設定されるため、頑張れば序盤の内にそのイベントをクリアする事が出来る。

3Dで表現されたグラフィック

  • 今までは2Dで2~3頭身のキャラクターで描かれていたものが今作ではフル3Dになったことでより臨場感のある表現が出来るようになった。
    キャラクターデザインを手がけた藤島康介氏の描いたキャラクターの雰囲気は十分に再現されていたこともあり、これもまたおおむね受け入れられた。
    • また、後のアビスやヴェスペリア、グレイセスにも受け継がれることになる名乗ることで該当キャラクターの服装などが替わる称号(通称「コスチューム称号」)をシリーズで最初に取り入れたのも本作であり、これもまたキャラクターを3DCGで描写出来るようになった恩恵であると言えよう。
      • コスチューム称号はかなりネタに走っている物も見受けられる上、名乗っている間はイベントシーンでもその服装のままとなってしまうため、程々にしないと「海パン着用、しかも武器としてハリセンを携えて一番の山場とも言えるイベント戦闘に突入」という、「いくら何でもそれは…」と言いたくなるようなことになりかねないので注意しておきたい*16

BGM

  • 本作のBGMは戦闘曲に限らずおおむね高い評価を得ている模様。
    • 特に、ファンタジアに繋がる過去の物語であるが故か、精霊との戦いではファンタジアを代表する名曲と名高い「FIGHTING OF THE SPIRIT」のアレンジがかかり、とある村ではファンタジアの忍者の里のBGM「MYSTERIOUS JAPON」のアレンジがかかったりする。

あらすじ

  • 今作で初めて採用され、以降のシリーズにも受け継がれていったものとして「あらすじ」という機能がある。
    • これはRPGなどではありがちだった「前回のプレイから間が開いてしまったために今の状況がどうなっているのか忘れてしまい、どうしたら良いのか解らない」という状況に陥らないよう、プレイヤーが歩んだ物語を場面場面ごとに記録、それをいつでも読み返すことが出来るというシステムで、現在進行中のものはあらすじのタイトルが黄色文字で強調されるので解りやすくなっている。
      • 勿論、現在進行中のあらすじも完了前から進捗に合わせて文章も増えていくので、まだやってもいないことが先に表示されてネタばらしされるというようなことはない。
    • 今作のあらすじは第三者視点での文章で書かれているが、以降の作品では登場人物達の日記という形で書かれたりと個性豊かになっていく。

好感度

  • 本作においてはゲーム中で表示こそされないがロイド以外のキャラクターにはロイドに対する「好感度」というパラメータがあり、これはゲーム中の選択肢に対する答え方やアクションによって対応したキャラクターの好感度が上下するようになっている
    • 基本ストーリーの大枠で変化が起こる訳ではないのだが、一部のイベントやエンディングにおいて僅かな変化が起こる。
      • 前述の通り、基本的にはおまけといった趣だが、ストーリーの特定部分で起きるストーリー分岐に関してはこの好感度が影響を及ぼしており、これによって登場キャラクターのうちのゼロスとクラトスの2名のどちらが最終的にパーティに加わるかが決定され、それに伴って見られるサブイベントなども勿論異なってくる。
      • クラトスが最終的に仲間になるルート(以下、クラトスルートと表記)はストーリー分岐にかかる所で彼自身のイベントを見なければ分岐せず、それ以外のキャラクターを選んでいればゼロスが加わることになる。
    • GC版では分岐イベント時点の好感度の上位3名+クラトスがイベントを起こせる候補となるためにクラトスの好感度を上げていなくてもクラトスルートに分岐出来たのだが、PS2版ではクラトスを含めて好感度上位3名のみが候補となるために影響が非常に大きくなり、クラトスルートに入るためには意識して好感度を上げていくことが必要となった。
      • GC版では仕様上クラトスの好感度が全く意味の無いもの*17だったので、当然の変更と言える。
  • なお、このシステムは恐ろしいことに好感度が女性キャラクターだけではなく男性キャラクターにも等しく設定されているが、勿論「そういうゲーム」ではないので不快にさせられるような描写はないので安心して欲しい*18
    • 言ってしまえば男性キャラクターに関してはロイドを認め、強い信頼感で結ばれているといったどちらかと言えば親友・戦友といった方が自然な描写であるが、彼(彼女)らの反応をどう思うかはプレイヤー次第である。
      • しかしながらパーティキャラクターを誰彼構わず落としてしまっているかのような描写になってしまうのも事実で、その様がルートによって様々なヒロインをものにしている(=「攻略」している)ギャルゲーの主人公を彷彿とさせるからか、一部のファン達からは(勿論ネタとしてだが)「攻略王」と言われていたりもする。
    • 制作側もネタにされている点を把握していたのか、『テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー』の予約特典DVD内のドラマコンテンツにおいて「テイルズオブシリーズでどんなゲームを作ってみたい?」というお題に対し、ロイドは「学園恋愛シミュレーションゲーム(ギャルゲー)」と返していたりする*19
  • 主に本編のイベント中に現れる選択肢で好感度が変動し、サブイベントでも選択肢に沿って変動する。それ以外にもフィールドマップ上にある特定地点に接触することで特定キャラクターとの会話とそれにどう答えるかで好感度が変動する好感度スキットポイントというものがある。
    • 好感度スキットにしても本編・サブイベント内の選択肢にしてもそうだが、表示された選択肢の内容とそれに呼応しての好感度の変動およびストーリー上における展開*20が連想しにくいものもある。
      • 余談になるが、のちに発売される『エクシリア2』でもイベント中に選択肢を選ぶシステムが備わっており、こちらもシンフォニアと同様に選んだ選択肢の内容から連想出来ない展開が繰り広げられることもある。

料理

  • PS版のファンタジアで採用されて以来、シリーズでは定番となっている料理も今作では若干の仕様変更が施されている。
    • 今までは料理を作るために必要な食材は一部「フルーツ類」「肉類」等の大雑把な指定はあったものの基本的に完全固定であり、作品によってはキャラクターの好物であれば効果がアップといったようなものであったが、今作では料理を作るために必要な「必須食材」と作成するキャラクターごとに異なる「追加食材」とに別れて設定されている。
      • 必須食材を持っていれば料理を実行出来るものの、その場合は最低限の効果しか得ることが出来ないが、追加食材に指定されている食材を追加することで更に効果を上乗せすることが出来るようになる。
      • 追加食材にはキャラクターの個性が良く出ており、例えばロイドであればトマトが大嫌いなためにどんな料理でもトマトを追加することはせず、逆にビーフが好物なために可能な限りビーフを追加しようとするといったような案配。
    • また、熟練度の上限も今までは全キャラクター、全ての料理で一律で修得率の上昇度合いで差別化を図っていたが、今作ではキャラクター、料理ごとに上限が異なっているためにこれもまたキャラクターの個性が出ている。
      • 料理が得意なジーニアスやリーガルは熟練度の上限が星7つと最大であるものが多いが、逆に料理が壊滅的なリフィルはほとんどが星2つであったりといったような案配。
      • 上のロイドの話に絡んで余談になるが、ロイドは大抵の料理の熟練度上限が星5つ前後なのだが、必須食材にトマトが含まれるポワレ・ペスカトーレ・ナポリタン・ビーフシチューは星2つが上限となっているなど、細かく設定されている。
    • 非常に細かく設定されているのだが、結果的には追加食材が多ければ多いほどに熟練度が高ければ高いほどに効果が高まり、熟練度上限が高い場合は大抵使う追加食材も多いため、結局の所料理を作るキャラクターが固定されがちという見方も出来てしまう。
      • 勿論、効率重視であればの話であり、それ以外の選択肢が無駄ということではないことだけは付記しておく。

称号

  • 前作から称号にレベルアップ時のパラメータ上昇にボーナスが付くようになったが、前作のパラメータ上昇ボーナスにはマイナス補正がかかってしまうものも少なくなく、非常にややこしかった。
    • 今作では基本のパラメータ上昇は確保され、そこに称号によるプラス補正が付くという形に統一されたことで非常に解りやすくなった。
      • また、グラフィックで触れたが、レベルアップのパラメータ上昇効果は無いもののキャラクターのコスチュームを変化させることの出来る称号もあり、育成を重視するか着せ替えでネタ重視に走るか悩ましい所となった。
    • ただし、効率重視となるとある程度称号が固定化されてしまうという指摘もある。
    • その他、戦闘中の行動によって獲得出来る称号が非常に豊富で戦闘中に何もしないことや特定のアイテムを何度も使ったり、装備を何度も替えたり、戦闘中に受身を取らずに何度もダウンすることなどの要因で称号が獲得出来る。
    • 気にしすぎの嫌いはあるが、些か称号として名乗ることを考えると「?」となってしまうものがある事を指摘する意見もある*21

賛否両論点

  • 一部のキャラクター描写は好みが別れる。
    • いわゆるオタク受けを狙った性格付けやそういった描写がしばしば見られることがその原因である。例えばコレットは世界を救う宿命を背負わされて育っているのにドジッ娘という、どうにも噛み合わない設定である。
      • これを受け入れられない層からはしばしば批判されるものの、前述の通りキャラ人気自体は高く、分かり易いキャラが多くのプレイヤーに受け入れられたのもまた事実である。
    • この点は個人の好みに依る所が大きく、一概に問題点ということは出来ないだろう。
    • オタク受け以外にも物語の前後や背景を踏まえるとあんまりな言い草*22であったり、ストーリー展開上、「お前がそれを言うな」と言いたくなるようなことを平然と言ってのけるキャラクターがいたりなど、そういった理由で受け付けないという意見もあったりする。
      • 特に批判の対象にされやすいのはあるキャラクターが発した「どこでもいいさ」という発言で、これはハーフエルフであるが故に各地を転々とすることを余儀なくされ、その先でも虐げられ続けてきた敵に対してのもの。
        その敵の「人に心を開こうとも、どこへ行こうとも虐げられてきたハーフエルフはどこに行けば良かったんだ?」という問いへの答えが先述の「どこでもいいさ」なのだが、物語の背景を見るとあんまりな言い草であり、それを抜きにしても無責任極まりない発言だとしてその発言をしたキャラクターが嫌いになったという意見も少なくない。
      • 一応フォローしておくと、この発言だけを見れば無責任極まりないが、冷静に考えてみればその後の発言を含めて確かに一理あることはある発言でもある*23ため、あくまで使い所、あるいはせめて言い方をもう少し考えろという類のものであると言える。
  • ファンタジアの過去の物語として見た場合の矛盾が程度の差はあれど存在する。
    • ファンタジアのファンからの反応も賛否あり、多少の矛盾は割り切って楽しんでいる*24者もいれば、矛盾している事象の内容が内容なので受け入れられないとする者もいる。
      • 後付けである以上は多少の矛盾は致し方ないと言う事も出来なくはないが、内容的に多少と言うには些か無理がある矛盾もあるため、これを「ファンタジアの過去の物語」とするのは明らかにおかしいといった反発が出るのもやむなしであろう。
      • また、二作を繋げてしまったがために今作におけるエンディングの大団円が、ファンタジアと擦り合わせてしまう事によって台無しになっている為、ネタにされる始末である。
    • 無論、これらはあくまでシンフォニアを「ファンタジアの過去の物語である」とした場合に引っかかってくるものであり、シンフォニアという作品単体で見た場合でもストーリーが破綻しきっているという類のものではない事だけは断っておく。
    • ちなみに、のちに発売される『テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョンX』同様に本作の製作スタッフにファンタジアの開発に関わっていたスタッフは一人も居ない。
  • GC版はバグが多い。
    • 多いといってもゲームの進行に致命的な影響を及ぼすようなもの(フリーズなど)はない。
      • むしろプレイヤーに有利なバグの方が有名である。特に有名なもので先述したキャラクタータイプにかかる技の習得バグや、クラトスのEXスキル「スラッシャー*25に関するバグなどがある。
      • ちなみに、これらのバグはPS2版で修正されたが、それを残念がったプレイヤーは多い。有利なバグは問題点とされない好例と言える。
      • 後のグレイセスfではゲームバランスに過剰な影響を及ぼすバグ以外は修正されていない。
  • パズルダンジョン
    • シンフォニアでは序盤で入手する指輪「ソーサラーリング」がダンジョンの攻略の鍵を握るキーアイテムとなっている。
      • ダンジョンは様々あるものの、そのほとんどがこの指輪を使って攻略する形となり、ダンジョン内にある装置を使う事で指輪の効果を変質させる事が出来、それを利用した様々な仕掛けがある。
    • 仕掛けのパターンは多く、少なくとも初回プレイならば十分に楽しむ事が出来る。
      • 反面、ストーリー序盤はまだしも中盤以降からはそのギミックが凝った物になっており、人によっては作業感を受ける。答えを知っていても時間が掛かる物もあり、終盤はプレイヤーからは二度とやりたくないという意見もよく上がるほどの高難易度あるいは面倒なダンジョンが続く。
    • 仕掛けのパターンは多いのだが、結局は「指輪頼み」と言って差し障りないほどに指輪に依存しており、それに頼らない仕掛けも数えるほどしかないために単調だとする意見もある。

問題点

  • ストーリーそのものは高評価だが、演出面が力不足なのは否めない。
    • 特にイベントシーンでは、場面とキャラクターの表情が全然合っていないとしばしば指摘される。
      • それ以外でも演出面でのツッコミ所が少なくないため、この点を惜しむ声は多い。
    • 戦闘でもSE・エフェクトともに過去作に比べて劣っており、秘奥義では動きが少なく「光るだけ」のものが多く見られる。
      • 恐らく当時の技術では限界があったのだと思われる。この点は次回作アビスで大幅に改善された。
      • 余談だが、制作時の裏話としてロイドは初期設定では眼鏡をかけ、更にマントを付けていたのだが、眼鏡はともかくマントは3Dでの再現が難しいという理由で没となり、現行の首にハチマキ状の帯を付ける形になった。
  • 初の3D戦闘ゆえに粗が多い。
    • 3Dフィールドでの戦闘である為、詠唱している味方にも敵が一直線で向かって攻撃して来るようになった。
    • だが、3Dにもかかわらずプレイヤー操作キャラはロックオンした敵へ前後にしか行けず、戦闘フィールドを自由に動けない。よって詠唱中の味方のもとへ駆けつけ難い。ちなみにプレイヤー操作でない仲間や敵は自在に動ける。
      • 制作スタッフ内でも開発中の段階で指摘はあったようだが、フィールド上を自由に動けるようにすることがゲームバランスを崩壊させかねないとしてこの形に落ち着いたという経緯がある。のちのシリーズでは前後以外に奥や手前にも移動できるシステムが備わっていく。
  • ユニゾン・アタックのコマンド入力の猶予が少なめで、慣れない内はミスしやすい*26
    • この意見を受けてか、PS2版ではコマンド入力の猶予が1人につき3秒ほどに延びたので落ち着いて入力出来るようになった。
      • また何故かGC版ではリーガルのみ複合特技が一つも存在していなかった。PS2版で追加されている。
  • プレイヤーの設定だけではフォローしきれないほどに味方AIがアホ。
    • 作戦設定を適切なものにし、状況に応じて技の使用設定なども変更すればある程度はカバー出来るが、敵陣のど真ん中にわざわざ行って詠唱を始めたり、中衛キャラが何もせずウロウロしていたりなどという、作戦設定ではどうにもならない理解に苦しむ行動も目立つ。
  • 人間牧場など敵の基地へは、毎回ほぼ裏口を使って侵入する。
    • 裏口が何の為にあるかは説明されず、その裏口の警備も手薄。岩で塞いでいるだけの入口などもあり、シリアスな雰囲気に水を差す事も多い。
  • 差別に対する描写。
    • 前述の通り本作のテーマは差別であるが、ハーフエルフが何故差別をされるのか本筋ではあまり説明されない。一応サブイベントでは説明されている。ちなみにファンタジアとはまた別の理由である。
  • 後半はイベントの進行に自由度があるが個々のイベントがストーリーに沿って作られておらず、一部に不親切な部分がある。
    • 特に『闇の神殿』へは本筋で行き先を提示されない為、説明不足である。変な建物へ何となく入って見つけたプレイヤー がほとんどであろう。
    • また、プレセアやリーガルにとっての仇であるヴァーリという悪役がいるが、彼との戦闘も無ければボイス無しのイベントで済まされてしまう。
  • ラスボスが弱い。
    • 特に第2形態は無駄に体が大きくなり、前衛が多ければ多いほどボコボコにできる上に厄介な攻撃は一つも無い。全員をステータス異常にする技を使い、攻撃的であった第1形態のほうが強かった。
      • その第2形態は、どのようにして第2形態になったのか戦闘前後のイベントに説明は一切無い。第1形態を撃破するとそのままイベント抜きに第2形態との戦いが始まる。
  • 既存作との類似点。
    • 一つのゲームのストーリーとして見た場合はスクウェア・エニックスのRPG『ファイナルファンタジーX』に前半部分のプロットが似通っている点が見られるために、オリジナリティという点で問題視されることもある。
      • 勿論丸々被っているわけではなく、中盤以降はまったく別の展開となる。
    • 類似点という意味では、主人公のロイドも『サクラ大戦シリーズ』の主人公である大神一郎とキャラクター性がよく似ている*27事も指摘されることがある。
      • もっとも、この辺はパクった云々よりは双方に共通点が多いという事でネタにされる事がままあるといった程度だが。
  • 細かいミスとして仲間にいないはずのキャラクターがイベントに登場してくるシーンがあり、多くのプレイヤーの頭を「?」にさせた。
  • スキットのシステム。
    • シリーズでおなじみのキャラクター同士のおしゃべりなどを楽しめる「スキット」だが、本作では一部の宿に泊まった時やイベントで自動的に始まるもの以外はゲーム中でスキットタイトルが表示された時にスキットボタンを押すことで見ることが出来る。
      • 裏を返せば任意のタイミングでスキットを見ることが出来ないということであり、軒並みフィールド上やダンジョン内で決められた時間経過する事で見ることが出来るのがほとんどとなっており、前作より量も少ない。
        つまり、ストーリーの進行を最優先にしてしまうと、場合によっては満足にスキットを楽しめないままクリアしてしまうこともあり得るということになり、その中には本編の伏線になっている物もある*28
    • スキットを楽しむスタイルを取るとなるととにかくマップ上で時間を無駄に潰す事を強制される*29ため、プレイ時間が必要以上に掛かってしまう要因となっている。
    • 加えて、スキットタイトルが表示されているタイミングで戦闘に突入したり、ダンジョン内のマップ切替えを起こしてしまうとまた相当な時間待たないとタイトルが表示されずにスキットが見られない。
      • スキットは特定の場所で鑑賞出来るが、称号を獲得出来るスキット*30に関してはそこで鑑賞出来ず、あくまでプレイ中に発生させなければ見られないため、フォローとしてはやや弱い。
  • GC版のモンスター図鑑に記されたとある敵の解説文が洒落にならないネタバレになってしまっている。
    • その敵とは何度か戦うことになり、解説文の内容を読む限り、その次で戦う際の解説文とそこで戦う際の本来表示されるべき解説文を誤って入れ違えて表示されている。その内容が核心に迫る要素の一部であるために笑えないミスになってしまっている。
      • これも各種バグ同様にPS2版では修正されている。

総評

細かい粗やバグは見受けられるものの、全体的には無難に纏めてきた良作といった評価が大勢を占めている。
特に戦闘システムに関しては、前作のデスティニー2とは違い、旧作に近い戦闘システムであったため、前作の高いハードルについて行けなかったプレイヤーには好意的に受け入れられた。
同時にシリーズは今作の流れを持つライト向けの戦闘システムと、高難易度のコア向けの戦闘と枝分かれしていく。
ストーリー面では、本作は重いストーリーがメインとなるために人を選ぶものの、内容自体は大筋では破綻や超展開と言われるようなものは少なく、しっかりと纏められたものとなっていたため概ね高評価を得ている。
キャラクターも魅力的で、一部の描写をあざといと感じるプレイヤーがいるものの、基本的には高い人気を誇る。


PS2版について

対応機種 プレイステーション2
メディア DVD-ROM 1枚
発売日 2004年9月22日
セーブデータ 49KB以上(1ファイル)
廉価版 PlayStation2 the Best
2005年7月7日/2,800円

※GC版と内容を同じくする項目は割愛し、異なる内容の項目のみ表記する。

マシンスベック故にやや長い時間を要するようになったディスクおよびメモリーカードアクセス、多発するようになった処理落ちやフレームレートの半減などの描写周りの観点ではGC版から劣化、快適性が大きく損なわれたのは確かである。
しかし、PS2版には低下した快適さの面をフォローするかのように大量の追加要素が用意されているので、比較対象となっているGC版未プレイ者ならば十分楽しむことが出来るだろう。

変更・追加要素一例

  • アニメーションの追加。
    • GC版では中盤以降に用意されていたが、前作に比べてイベントアニメーションの数が少なかった。よって序盤の方に追加された。
    • ただしアニメーションに出てくるキャラはほぼロイドとコレットのみであり、アニメ内で喋る場面はPS2版でもEDのみである。
  • 新技、秘奥義追加。
    • GC版では秘奥義はロイド・コレット・ジーニアスの3人しか実装されていなかったが、PS2版ではしいな以外の全員に秘奥義が実装された。
      • 元々OVL中でなければ使うことの出来ない各種精霊召喚を行うしいなには新たな秘奥義は用意されていないが、召喚発動時にカットインが入るようになった。
      • また、あるキャラクターの追加秘奥義は2段階カットイン、高威力、本編とマッチしている豪華仕様で外伝作品でも採用されている。
      • ただゼロスの秘奥義の一つがOVLかつ瀕死時にしか使えない*31というOVLの発動条件の問題点の影響をモロに受けており、この秘奥義の発動が彼本来の秘奥義の習得に必須のため非常に面倒な事になっている*32
  • OVLの発生を確認しやすい。
    • GC版で不満点として挙がることもあったOVLを意図的に発動出来ない点を、OVL状態に近づく度にステータスバーのフェイスアイコンを徐々に激しく光らせ発動するタイミングを確認出来る様にすることである程度のコントロールを可能にした。
  • 戦闘バランスが調整された結果、全体的に敵が強化された。
    • 弱いと言われたラスボスも第1形態に秘奥義が追加され強化されている。第2形態は強化されず。
  • GC版では地の神殿で登場するドラゴンが獲得出来る経験値・ガルド(お金)共に豊富で中盤の稼ぎポイントとなっていたのだが、PS2版では獲得経験値が減少し、ガルドに至ってはGC版の10分の1(10000→1000)にまで減少してしまった。
    • ただし、終盤のダンジョンであるトレントの森に登場するゴールドドラゴンから獲得出来るガルドが1052から8300と大きく増加しているので稼げるポイントが後になっただけで無くなった訳ではない。
      • ドラゴンは登場個所もダンジョン入り口近くで、マップを切り替えたそばに出て来るのでシンボルを復活させるのも容易*33だったので稼ぐのが非常に楽だったのだが、ゴールドドラゴンはそういう意味ではやや面倒になったのは否めない。
  • 隠しダンジョンが拡張され、それに伴って出現する敵が増え、最深部ではあの人たちと戦える。
  • サブイベントが追加され、本編の内容を補完する話もある。
    • GC版では背景同然だったカジノにミニゲームが追加されたので遊ぶことが可能になり、遊園地でもちょっとしたイベントが追加された。
  • 主題歌がGC版の「day after tomorrow」が歌う「Starry Heavens」から歌い手は変更無いが「そして僕にできるコト」に変更。
  • ダンジョン内に置いてあることがあるブロックの掴み判定が異常に厳しくなり、GC版では多少ずれていても画面右下に「掴む」というナビゲーションが表示されていたが、PS2版では真っ正面に立っていても表示されないことがある。
    • ブロックを掴んで何かをするといったダンジョンもソーサラーリングほどではないがそれなりに見受けられるので、先述のギミックの多いダンジョンと相まって箱を掴むことに時間を割かれてしまうことになり、イライラの原因になるという意見もある。

画質や快適なプレイ環境など高級感を重視するならGC版、粗い部分を気にせず追加要素を求めるならPS2版といった所だろう。


その後

  • OVA化され、足掛け5年の歳月をかけて全11本がリリースされた。
  • 前作『デスティニー2』次作『リバース』および後継作の『アビス』は携帯機に移植されているが本作は未だされていない。本作は『アビス』よりも容量があり、同時に移植する場合はGC版のクオリティでPS2版の追加要素も求められる為、恐らく見送られているのだろう。