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真・三國無双4 - (2013/12/06 (金) 13:41:27) のソース

*真・三國無双4
【しんさんごくむそうふぉー】
|ジャンル|タクティカルアクション|CENTER:&amazon(B0007IGVNK)&br()&amazon(B000A6CIQS)|
|対応機種|プレイステーション2&br()Xbox|~|
|メディア|【共通】DVD-ROM 1枚|~|
|発売元|コーエー|~|
|開発元|コーエー(オメガフォース)|~|
|発売日|【PS2】2005年2月24日&br()【Xb】2005年8月25日|~|
|定価|【PS2通常版/Xb】7,140円&br()【TREASURE BOX(PS2限定版)】13,440円&br()【一騎当千パック(PS2本体(SCPH-70000)とのセット)】26,040円|~|
|プレイ人数|1~2人|~|
|セーブデータ|【PS2】150KB以上&br()【Xb】不明|~|
|周辺機器|【PS2】PlayStation BB Unit 対応(HDDインストールのみ)|~|
|レーティング|CERO:B(12歳以上対象)|~|
|コンテンツアイコン|セクシャル・暴力|~|
|廉価版|PlayStation2 the Best:2006年10月12日/4,179円&br()同・価格再改訂版:2009年11月26日/2,079円|~|
|配信|【PS2】PS2アーカイブス:2013年5月15日/1,500円|~|
|分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|>|>|CENTER:''[[無双シリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/635.html]]''|
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#contents(fromhere)
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*概要
コーエー(現・コーエーテクモゲームス)より発売された、「''真・三國無双シリーズ''」4作目。~
本作から新たに曹丕・龐徳・凌統・関平・星彩・左慈の6名が追加され、これによって本作の使用可能武将数は48人とそれまでのシリーズ最大数となった。

シリーズ前作である『3』が猛将伝で多少の改善を見せたとはいえ、練り込み不足が原因で多くのユーザーの反発を受け、その煽りで本作も不安視する意見もあった。

その一方でシリーズを通じての難点であった処理落ちやステルス((この項におけるステルスとは描写処理が追いつかず、そこに居るはずなのに表示されていない敵兵などを指して表記することとする。))の問題に対応するための描写エンジンの強化、“''生きざまを、武器にしろ''”のキャッチコピーに違わない、武将一人一人の生き様にフォーカスを当てた無双モードなどの要素に期待を寄せる意見も少なくなかった。
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*特徴・新要素
**無双モード
『3』では勢力単位で描かれた無双モードは、再び武将一人一人にシナリオを用意。~
また、キャッチコピーに違わず武将の生き様や歩みというものに強く焦点を当てたシナリオとなり、それまでの作品に比べて非常に史実・演義寄りのステージ構成となった。~
ただし、史実・演義において早々に戦死などして退場してしまう武将や、そもそも戦場に立たないような女性武将などに関してはifストーリーが展開される。

一部例外もあるが、基本的にはステージの前に武将の心情やその時の情勢などを語る独白が入った後、次のステージに関する状況をその戦いの総大将や勢力の君主からの説明という形で確認、その上で戦いに突入する。~
クリア後はその戦いの総大将の総括の後で戦闘結果を受けての武勲や獲得アイテムなどを清算して再び武将の独白から…という流れ。

武将ごとの無双モードのステージ数は基本的に1武将あたり5ステージで、君主や左慈など一部は8ステージ、他勢力の武将は4ステージとなっている。

**新描写エンジン
描写エンジンの強化により、敵が数多く群がってもほとんど処理落ちもステルスも発生しなくなった。~
数多くの敵を薙ぎ倒す爽快感が売りの無双シリーズではあるが、どうしても処理落ち・ステルスという問題が絡んでいたため、これらを払拭することが出来た事は非常に有意義であったと言える。

**新拠点システム
#region(長いのでクリックで展開)
***新登場の拠点
従来の進入拠点の他に、新しく「''攻撃拠点''」「''防御拠点''」「''補給拠点''」の3つが登場。
|CENTER:拠点|CENTER:概要|
|CENTER:攻撃拠点|拠点の作りは木で作られた簡素なもので容易く侵入が可能。&br()ただし、この拠点から周辺の敵目掛けて巨大な弩を打ち込んで攻撃してくる。&br()加えて、この弩は例え味方の攻撃拠点からのものでも当たると大ダメージを受ける。&br()拠点を守る兵士は皆軽装で双剣を装備し、積極的に攻撃を仕掛けてくる。&br()拠点兵長を倒すと攻撃力アップのアイテムを落とす。|
|CENTER:防御拠点|石造りの堅牢な砦で、敵が近付くと門を閉ざして行く手を遮る。&br()この門は門前に居る門兵長を倒すことで開けることが出来る。&br()なお、味方の防御拠点にいる時に敵が近付くと門が閉まってしまうので出られなくなってしまう。&br()ただし、門の近くに外に出るための梯子のようなものが設置されているので、それを利用すれば出られる。&br()拠点を守る兵士は皆重装備で、防御能力が高い。&br()拠点兵長を倒すと防御力アップのアイテムを落とす。|
|CENTER:補給拠点|防御拠点と類似した作りの拠点。&br()拠点を守る兵士は普通の兵士と大差ない。&br()ただし、拠点に侵入すると守備兵だけではない仲間全員にアイテムを使って強化したり、回復を図ってくる。&br()これは味方の補給拠点でも同じで、プレイヤーが味方補給拠点内で戦闘をしていれば、アイテムでサポートしてくれることも。&br()また、拠点から補給物資を届けて、対象の友軍の士気を上げる効果がある。&br()そのため、ある意味では一番厄介な拠点であると言える。&br()拠点兵長を倒すと体力と無双ゲージを完全回復する華陀膏を落とす((ただし、難易度が「修羅」の時は何も落とさない。))。|
拠点を守る拠点兵長を倒すことで拠点を陥落させることができる。拠点を陥落された陣営は全軍の士気が下がる上に、しばらくの間残った拠点も混乱して機能停止に陥る。

***進入拠点の仕様変更
進入拠点も今までの制圧すると消滅する形から変更され、制圧した拠点が自軍の進入拠点となり、同時に再び奪い返される可能性のある争奪形式になった。~
ただし、前述した新登場の3種類の拠点は陥落させると機能を失ったままとなり、自軍で再利用することはない。
#endregion

**新アクション
#region(長いのでクリックで展開)
***チャージシュート
今までのチャージ5が「''チャージシュート''」になった。~
以前のチャージ2、チャージ5はどちらも目の前の狭い範囲の敵を打ち上げる効果であったが、チャージシュートは攻撃範囲が広くなり、周辺の敵をまとめて打ち上げられるようになっている。~
なお、「チャージドライブ((『2』と『3』に存在していた、チャージ5で浮かせた敵を追いかけて空中から叩き落とす追加攻撃。))」は、チャージシュートの性質上削除されている。

***無双覚醒
前作の「''名乗り''」が「''無双覚醒''」という自身を強化するシステムに変更された。~
無双覚醒は「''覚醒印''」というアイテムを入手していないと使用出来ないもので、この効果が続いている間は攻撃力・防御力・移動速度が大幅に上昇、攻撃モーションは後述の武器重量に関係なく軽いものと同等に高速化、相手の攻撃を受けても怯まなくなる、無双乱舞は残りの体力に関係なく真・無双乱舞に変化、無双覚醒の発動時に無双ゲージを満タンにするという効果を得られる非常に強力な手段となっている。~
覚醒印は敵を倒した時にランダムで落とす他、戦場にある木箱から見つけたり、第四武器を装備していれば100人撃破するごとに入手出来る。~
ただし、既に覚醒印を所持している場合や無双覚醒の効果中は新たな覚醒印を入手することが出来ない。~
また、この無双覚醒はプレイヤーだけではなく、一部の敵武将が使ってくることもある。

***エボリューション攻撃
最大6発までだった通常攻撃が3発拡張された。対応した武器を装備し、無双ゲージが満タンの時に通常攻撃を6発出した後、更に通常攻撃ボタンを連続で押すと発動する。~
なお、チャージ攻撃の方は従来までのチャージ1~6のままで変更は無く、エボリューション攻撃の途中にチャージ攻撃を組み込むことは出来ない。
#endregion

**その他仕様変更
#region(長いのでクリックで展開)
***ジャンプチャージの個性化
前作では(一部を除き)地面に武器を叩きつける攻撃だったジャンプチャージが進化。複数の敵を打ち上げてのラッシュ攻撃や衝撃波を放つなど、武将ごとに様々な効果を持つようになった。~
地面に武器を叩きつける動作のままの武将もいるが、モーションが変更され使いやすくなっている。

***敵無双武将との邂逅・敗走ムービー削除
今までは敵の無双武将(プレイアブルキャラクター)と遭遇すると邂逅ムービーが、撃破すると敗走(戦死)ムービーがそれぞれ挿入されており、テンポを悪くする要因にもなっていた((以前でもオプションの設定によってイベントシーンをカットする事で出さなくすることは出来たが、それ以外のイベントムービーもカットされて見ることが出来なくなってしまう。))のだが、本作ではこういった状況で基本的にムービーが挿入されなくなった。

ただし、主に史実や演義における戦いで大きな活躍をした敵武将((定軍山の戦いの黄忠、長坂の戦いの趙雲や張飛、合肥の戦いの張遼など。))などと遭遇した時には邂逅ムービーが挿入される。これは「''ハイライト戦闘''」と呼ばれるもので、該当の敵武将は大幅に強化される上に前述の無双覚醒も使うため、非常に危険な戦いとなる。~
また、上記以外にも一部を除く無双モード最終ステージの敵総大将も強制的にハイライト戦闘になる。

***NPCの無双乱舞予備動作追加
今までの作品では攻撃を当てている時に、突然敵武将から無双乱舞((無双ゲージが最大の時に使うことが出来る、発動中は完全無敵になる強力な連続攻撃。一部の状況を除き、攻撃を受けて怯んでいても割り込んで発動することが出来る。))で反撃されて攻撃を潰されるといった場面が少なくなかった。~
しかし、本作ではコンピューターが操作することになる武将は敵味方問わず無双乱舞を発動する前に力を溜める予備動作が入るようになった。予備動作の最中にチャージ攻撃や無双乱舞を当てれば発動を阻止することができる。~
こういった予備動作は以降の無双シリーズの一部でも採用されている((基本的には無双乱舞に相当する攻撃の前に予備動作が挟まれるが、通常攻撃以外の無双乱舞を含めたほとんどの攻撃アクションの前に予備動作が挟まれる作品も存在する。))。

***護衛武将
今までの作品の護衛兵が廃止され、本作では一人の護衛武将を引き連れて戦いに挑むことが出来るようになった。~
前作までの護衛“''兵''”と違い、護衛“''武将''”であるためか、レベルを最大まで上げると無双武将にも匹敵するほどの成長を遂げることも少なくない。

本作では戦闘に勝利した時に護衛武将が仕官してくることがあり、その時の水鏡(司馬徽)の人物鑑定はその護衛武将の特徴を大まかに掴めるものとなっている。

護衛武将は剣・槍・弓・弩・杖・羽扇のいずれかの武器を使用し、一部の武器には特殊なアクションもある(例えば「羽扇」の回復能力など)。また戦いの中で武勲を積ませて階級が上がることで特技を修得する。~
なお、護衛武将の名前・得意武器は元々用意された候補からランダムで選出され、モーションも武器ごとに統一されている。

***武器重量の概念の導入
本作では全ての入手する武器に重量の概念が追加された。「軽い」「普通」「重い」の3種類あり、軽い武器は攻撃力が減少してしまうが攻撃モーションが素早くなり、逆に重い武器は攻撃力が増加する代わりに攻撃モーションが鈍重となる。~
普通の武器はどちらも変動なしとなっている。なお、武将ごとに定められている特定条件を満たすと取得できる第四武器の重量は武将ごとにそれぞれ決まっている。

***属性の一部変更
本作では4つの属性があり、それぞれ対応した属性玉を装備してチャージ攻撃を出すとその効果を得られる。
|玉名|CENTER:属性|CENTER:効果|
|炎玉|CENTER:炎|敵を炎に包んで追加ダメージを与える。|
|氷玉|CENTER:氷|敵を氷漬けにして動けなくする。氷漬けになっている敵への攻撃は与ダメージが増加する。|
|陰玉|CENTER:陰|雑魚は一定の確率で一撃死、敵武将には防御無視の大ダメージを与える。ただし、属性効果が発動すると無双ゲージを全て消費してしまう。|
|陽玉|CENTER:陽|この属性が付いた攻撃はガードが無効になる。|
#endregion
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*評価点
''新描写エンジン''
-無双シリーズにおいて処理落ちやステルスなどがほとんど無いというのは非常に大きい評価点である。
--それでいて敵の数はかなり多いため、無双シリーズの根底にある「''一騎当千の爽快感''」…圧倒的な力で無数に群がる敵を薙ぎ倒す爽快感は非常に強く得られるようになった。

''戦闘システムの調整''
-それまでの作品では、近くに敵がいる状態で馬に乗ろうとすると、乗ったそばから攻撃を受けて叩き落とされたり、前述の攻撃中にいきなり無双乱舞で反撃を受けたりなど、ストレス要素は少なくなかった。
--また、『3』の場合は猛将伝で改善は見せたが、無印の段階では敵があまり集まらないように敵兵部隊があちらこちらを遊撃していたりといったこともあった。

-本作ではプレイヤー以外の無双乱舞に予備動作が入ったことや脊髄反射的な妨害が無くなったこと、敵兵にも思考のバリエーションが出来たことで遊撃部隊もいるが攻撃重視の部隊もおり、そういった部隊は積極的に攻撃を仕掛けてくるようにもなった。
--例えば敵兵が声を上げ一斉にチャージして突進攻撃をしてくるようになるなど。突進も散発的で唐突だった以前に比べ対処が容易になり、回避や迎撃をする楽しみも出た。
--この要素は地味ながら、他シリーズである戦国無双だけでなく北斗無双などにまで継承されている。

-それ以外にもあるが、目立った所でのこれらの要素がバランスよく噛み合ったことでプレイ中のストレスを出来る限り削ぎ、圧倒的な強さで敵を薙ぎ倒す爽快感を得られるようなゲームデザインとなっている。

''無双モード''
-前述の流れで進むためにやや冗長な感もあるが、今までの作品ではあまり描かれることのなかった武将の心情などに深くスポットが当てられているため、従来作以上に感情移入が出来るようになった。
--ただし、48名もの武将のシナリオがあるために個々で見た時の内容が若干駆け足気味になってしまう面も否めず、武将の独白やその後の戦況説明で途中の戦いを済ませてしまったりという面も散見される。

''良好なBGM''
-前作のBGMは中華楽器を多用し、重苦しい雰囲気の曲も目立った事で非常に賛否が割れていた。
--そのためか、本作のBGMは中華楽器の多用は変わらないものの、曲調でいえば『2』の路線に近いものとなり、好意的に見る意見が非常に多い。
---合肥の戦いの「''[[GREAT RED SPIRIT>http://www.youtube.com/watch?v=2I84Bd7EHd8]]''」などはその手の話になるとよく挙がる曲である。
---オプション画面のBGM「''[[MEMORIES>http://www.youtube.com/watch?v=5ELyVlG23QU]]''」も人気が高く、この曲をバックに武将事典を閲覧していると三国時代に散っていった数多の武将たちの生き様が目に浮かぶかのよう。

''武器のシステム''
-『2』や『戦国無双シリーズ』に近いシステムはやはり収集という要素では飽きが来にくくなるシステムで、より良い武器を集めるという楽しみがある。
--また、武器を種類問わず4つまで自由にストックできる((『2』のシステムの場合、武器の種類ごとに1つずつストックという形になっていたため、第四・第五武器が純粋に弱い、性能が尖りすぎてて扱いにくいといった武将は、殊更第三武器の取捨選択に悩まされた。))ため、ステージによる使い分けなども可能。
---ただし、武器重量のシステムに関してだけは批判意見が強いが、これは後述。
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*問題点・不満点
''対戦・修羅・エディットの各モードが無くなってしまった''
-特に対戦モードは過去作の『2』・『3』では多数のステージを用意するほどの練りようだった。それが本作で突如無くなってしまったため、疑問の声も挙がっている。

''無双モードの尻切れトンボ感が強い''
-確かに武将一人一人の生き様を描いていると言える内容なのだが、一武将あたり4~5(多くても8)というステージ数では流石に足りないため、展開が駆け足気味であるのは前述したが、それ以外にも中途半端な終わり方をするものも少なくない。
--今までの作品だと最終ステージのクリアで所属している勢力が三国統一するという流れになっていたが、本作では最終ステージをクリアしても“''戦いはこれからも続く''”という終わり方を見せる武将も少なくない。
---ちなみに、その終わり方をするシナリオでも最終ステージは一部を除いて皆戦死扱いであるため、違和感を覚える者もいたようだ。

-これはやはり相当批判意見があったのか、『5』ではかなり強引にでも最終ステージのクリアで三国統一という形になったものの、こちらはこちらで別の問題も発生してしまっている。

''システム面の調整不足''
-武器重量システムに関して、一部例外になる武将もいるにはいるが、ほぼ完全に重量が「重い」の武器が役立たずと化してしまっており、第四武器に関しても前述の通り付与される能力や重量が完全に固定になってしまっているにもかかわらず、武器重量が「重い」になってしまっている武将も少なくなく、そういった武将は他の武将以上にランダムで入手出来る強い武器を集めざるを得なくなる。
--攻撃速度の低下がかなり激しいものであり、こちらが攻撃を繰り出す前に妨害されるという状況が非常に多くなってしまうため、「重い」の武器では満足に戦えないことも多い。
---『3』で繋がった技が本作では「標準」で繋がらないなど、前作より怯み時間が非常に短くなったのもある。武器重量によらず敵の怯み時間が「軽い」を前提に調整されているようで、余計に「重い」の武器が使いにくくなっている((後に発売された猛将伝の追加要素などを見る限り、邪推の部分もあるが、おそらく猛将伝用にあえて欠陥を残していたと考えるのが自然と思われる。))。
---ただし上記の通り、覚醒中は「軽い」並に振りが速くなるので、「重い」のメリットである攻撃力上昇の恩恵のみを受けられる。また武器重量に関係なく攻撃速度が一定の攻撃もあるので、それを活かせば「重い」武器もそれなりに使うことができる。
--第四武器は敵を100人撃破するたびに覚醒印を得られるようになるため、この武器が「重い」設定などで使いづらい武将は不利になる。そのため猛将伝では「重い」武器の強化の他、武器の追加や武器の重量変更設定が望まれていたのだが…。
---後に出た猛将伝で重量が「重い」の武器にはかなり強いアーマーが付与されるようになったことで攻撃を受けても怯んだりせずに攻撃を継続出来るようになり、「重い」の武器にも使い道が見出せるようにはなった。
---しかし武器の追加や武器の重量変更設定など他に望まれていた要素は追加されていない。

-無双覚醒も上に書いたように強化内容がかなり凄まじく、そこそこ長い時間効果が持続するため、やりすぎという意見も目立つ。
--ただし、使用を強制されるものではないので使わなくても問題は無いことと、逆に初心者やアクションが得意という訳ではない人のための救済手段としてはありという見方もある。
---ちなみに後述の難易度「修羅」ではむしろ必須要素になっている。

-属性玉に関しても本作での陰玉(陰属性)は『3』までの斬属性((陰属性とほぼ同じだが、属性効果が発動しても無双ゲージは減らない。))が猛威を振った故の調整なのだろうが、無双ゲージ全消費のデメリットが大きすぎてほとんど使い物にならない属性になってしまっている。
--調整の意図はわかるものの、些かやりすぎと言わざるを得ず、これが下記の難易度「修羅」のぶっ壊れバランスを後押ししているのは否定できない。

-護衛武将の能力値が高い場合、ほぼ確実に成長して付与される攻撃属性が氷属性になってしまう。
--氷属性自体は有益な属性だが、敢えて氷属性以外を付けたいと思っている人には迷惑な話である。
---そのため、他の属性をつけたい場合は能力が低めの武将に甘んじる必要がある。

''途中セーブの仕様変更''
-本作では戦闘中の途中セーブの仕様が変更され、ゲーム難易度設定によって途中セーブ可能回数に制約が課されている。
--具体的には難易度が「易しい」の場合は無制限、「普通」の場合は3回、「難しい」の場合は1回だけ、「修羅」に至っては途中セーブ自体が出来ない。

-難易度によるゲームバランス調整の手段としては安直過ぎる上に、この機能自体が特殊条件で取れる第四武器やレアアイテム入手のためだけに用いる機能ではないのに、「難しい」以上だと回数の都合で途中で止めるに止められない(場合によってはプレイ放棄が必要)ことも起こり得る。そのためバランス調整と利便性のそれぞれの理由から批判意見が挙がっている。
--ちなみに、『5』でもこの仕様は引き継がれている。

-なお、途中セーブの回数制限であるため、途中セーブしたデータのロードには回数制限が無い。

''難易度「修羅」''
-もちろんプレイを強制されるものではないのだが、プレイヤー武将の大幅な弱体化、''回復アイテムがほとんど出てこない''、敵武将や兵士の能力・思考ルーチンの大幅な強化と「難しい」と比べての差が甚だしいものとなっている。

-難しいだと数発受けても体力半分も減らずといったものが、修羅だと同じ頻度で体力赤(瀕死)になる位。
--限界まで育てても満足なダメージが与えられず、敵の一撃が非常に強力であり、おまけに途中セーブも出来ないとあって、限界に挑戦するというレベルを突き抜けていくら何でもバランスが崩壊しすぎていると批判されている。
---黄巾の乱での落石や攻撃拠点の弩を受けると、一撃で瀕死になる((ただし、もともとこの二つはダメージが飛びぬけて大きい。))。

-一応装備時100人撃破ごとに体力を50回復できる「白草丸」や、「饅頭袋」装備時での一部の敵兵からの肉まん出現(猛将伝以降)のような回復手段、羽扇の護衛武将による瀕死時の少量回復といった手段もあるものの、回復としては心もとなく体力ゲージは黄色の状態(体力半分以下)でいることが多くなりやすく、終始ダメージを避けるというプレイを要求されるため、爽快感を味わいにくい。
--ただし、高い攻撃力付加のある武器、場合によっては重い武器まで使用し、防御力を下げ攻撃力を大きく上げる「背水護符」や猛将伝以降では「飛龍甲」を装備し、「避けゲー」と割り切って隙のない立ち回りをして、高火力で敵をなぎ倒し楽しんでいる人もいるにはいるが。

-それ以外にも、前述したように1つ下の難易度「難しい」との差が開きすぎている((本作の「難しい」は以前のシリーズ作品の同難易度より簡単と言われる。))こともあり、「''「難しい」ならちょっと物足りないが、「修羅」だとゲームバランスがぶっ壊れている''」という状態になるため、その間の難易度を用意して欲しかったという意見も少なくない。
--その意見を受けてか、『5』では「難しい」と「修羅」の間に「達人」という難易度が設けられた。「修羅」自体の難易度も仕様の変更を受けて、やや下がっている。

''ハイライト戦闘''
-ハイライト戦闘の敵武将に対してある程度の距離を取ってしまうと「''敵前逃亡した''」と見なされ、味方全軍の士気が下がってしまう上にその敵武将から罵られるというおまけ付き。
--確かに武将が敵に背を見せるのは恥ずべき事なのかも知れないが、目標地点に向かう上で接触することが避けられない位置にいるハイライト武将でも、近づいて倒さずに離れると容赦なく全軍の士気が下がる上に罵られるため、不愉快だという意見も少なくない。
---一応、士気の高い味方に倒させるなどの方法も取れる。しかし時間がかかったりする。

-ちなみに、''ハイライト武将の側から距離を取った場合でもこれまた士気が下がって罵られる''事になる。…いくら何でもあんまりだ。

''アクション面でのマンネリ感''
-チャージシュートやエボリューション攻撃が追加されたものの、根本的な所は変化がなくマンネリ感が付きまとってしまっている。
--そのため、大規模な刷新を望む声も根強いものとなっており、『5』ではこれまでのチャージ攻撃のシステムを廃止し、「''連舞システム''」という新システムが導入され、攻撃モーションも刷新された。

''相変わらず悪い武将の性能バランス''
-4作目(猛将伝とEmpiresも含めるとPS2では7作目)というのに未だにゲームバランスが良くない。比較的バランスが良かった『3Empires』よりも明らかに酷くなっている。
--やたらと強い新武将の凌統や左慈、元が強めなのに更に強化された呂布や甘寧がいる一方で、過去作よりも強化されてなお相変わらず弱い孫策((攻撃範囲が狭い。ただし武器を振る速度は速いため単純に弱いともいえない。))や、『2』や『3』での主力攻撃が削られ大きく弱体化された貂蝉((チャージ6の衝撃波二重当てやチャージ5→チャージドライブなど。))などもいる。しかもこれは本作に限った事ではないが、弱い武将に限って第四武器の取得条件が厳しいことが多い。
---逆にあえて強キャラ・弱キャラを作っているとも考えられる。が、力強い猛将に限って弱キャラという強弱の設定の基準が意味不明。

-また本作では新しく強めのチャージ攻撃が与えられるなど、以前に比べ弱キャラ救済自体は多めになっている(謎の弱体化を施された武将もいるが)。

''弾き返しの弱体化''
-前作『3』は敵の攻撃に合わせてL1+△で出せる弾き返し、いわゆるカウンターがかなり強力だったが、本作では弾き返し終了後に武器を戻すときに攻撃判定が出なくなり弱体化した。
--ただし本作では『3』のように敵の攻撃がやたら激しく無双乱舞や弾き返し以外で切り返すことが難しいということがないので、正確には使う必要がなくなったというべきアクションである。
--また吹っ飛ばした敵が攻撃判定を持たなくなったので、弾き返しで吹っ飛ばした後の爽快感が無くなってしまった。
---ちなみに、前作までの「攻撃判定を持ったまま吹っ飛ばした敵」を通称で「人間爆弾」と呼んでいたりした。
--モーション自体は強化されたキャラがいるだけあって残念である。
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*賛否両論点
''星彩''
-「せいさい」と読む。張飛の娘であり、父と同じように戦場に立つことを選んだという設定で一応元ネタとなる人物((張飛の娘で、後に劉禅の正室となる敬哀皇后か張皇后であると言われている。))も居るのだが、シナリオにおける登場の必然性が薄い上にほとんどコーエーオリジナル武将と大差が無く、加えて何かと作中で贔屓されている所が見受けられる描写になってしまっているため、『戦国無双』の「くのいち」の前例もあって非常に批判意見が根強いものとなっている。
--その一方で同じく本作から無双武将になった関平とのストーリー上における絡みなどを評価している者もおり、決して満場一致で批判されているわけでもなかったりする。
---本作での扱いは彼女の元ネタであるとされる敬哀皇后・張皇后よりも、&ruby(かんぎんぺい){関銀屏}((民間伝承が発祥とされる架空の人物で、関羽の三番目の娘とされ、趙雲に師事していたとされる。本作の星彩もまた趙雲に師事して武術や兵法を学んだという設定になっている。なお、関銀屏という存在自体は架空だが、関羽には実際に娘がおり、後述の逸話とセットで民間伝承の元とされている。この関羽の娘に関しては、正史にも孫権から自分の子との婚姻の申し入れがあった際に、関羽がこれを拒んで孫権を怒らせたという逸話が残されている。))に近いと指摘される。

-嫌う者はとことん嫌っている節もあり、次作『5』では武将数名が削除され、星彩も削除されたのだが、他の武将の削除は批判意見がかなり強い中で星彩に関してだけは「''『5』の一番の評価すべき点は星彩を消したこと''」と言って憚らない者も少なくない((星彩以外で削除への批判意見が少ないのは本作の中でも若干浮いていた左慈位で、それ以外の武将に関しては程度の差はあれど相当批判されている。もちろん星彩や左慈の削除に対する批判意見が無いわけではない。))。
--某武将のEDで「張飛の娘が挙兵しました!」という台詞があったり、トレジャーBOXの設定資料集の張飛の絵に星彩らしき少女が描かれていたりと存在が完全に抹消された他の無双武将((星彩の他に小喬の絵には大喬と思われる少女が描かれている。それ以外の『5』で削除された無双武将は作中でも完全に存在が抹消されている。ただし、姜維と龐徳は辞典モードで名前だけは確認出来る。))たちと違って『5』の世界でも星彩が存在している事を匂わせる描写がある。

-ちなみに星彩は『6』で復活したが、本作での批判を受けてかあまり表に出なくなり、さらに星彩以上に賛否のある武将やシナリオがあるためにそれほど目立たなくなっている。
--但し、『4』で批判されたオリジナル設定の修正はあまりされていない上に『6猛将伝』では関わりのある劉禅を主役にしたシナリオもある為、星彩贔屓がややぶり返してしまっている。

''露骨な劉備贔屓描写''
-蜀という国自体が劉備のカリスマ性で成り立っていると言っても過言ではない描写をそれまでもされていたが、本作では蜀に所属している武将の多くが劉備が君主であることを踏まえても不自然さを拭いきれない程に劉備を讃えたり持ち上げたりしているため、劉備という存在が蜀に所属する他の武将の描写を破綻させているという意見がある。
--蜀に所属する武将の描写破綻に留まらず、本作で登場した左慈はひたすら曹操を低く評価し、劉備をやたら持ち上げたりしているなど、別勢力を巻き込んでの持ち上げ描写も目立つために批判意見が強い。
---一応、左慈が曹操を貶し劉備を持ち上げるのは三国志演義の通りではある。ただし、演義の左慈は曹操の死を予言するなど本作より悪質だが、本作ほど長く曹操に付きまとったりはしない。

-持ち上げ描写に反して、劉備本人がさほどの魅力ある描写をされていない所もある((夷陵の戦い前のムービー「大徳忘我」で劉備を諫めようとする趙雲・諸葛亮に逆上して大義や天下など知ったことかといった言動をとったりなど。ただし、前例に関しては史実の夷陵の戦いに準じている個所もあるため、一概には悪し様に言えないのだが、描写方法に些か問題があった。))ため、三国志演義やそれらを元にした小説・漫画作品などの劉備は好きだが、無双の劉備は嫌いだという意見も目立つ。

-一方で曹操を持ち上げるためにライバルたる劉備を無理やり持ち上げているのではないか、という指摘もある。

''諸葛亮の魏延に対する冷遇''
-三国志演義の通りと言えばそれまでだが、魏延が主人公時に見られるものであり、その内容もただ一方的に因縁をつけられるだけなのでかなりの不快感を覚える。
--しかもストーリー上、どれだけ劉備のために尽くして奮戦しても、最後の最後まで魏延を認めることなく不信の念を寄せてくる始末((後に発売された『無双OROCHI 魔王再臨』では諸葛亮が魏延を受け入れるイベントがある。))。
---三国志演義において、「''&ruby(はんこつのそう){反骨の相}''」の逸話など、ベースにした作品が作品なので間違ってはいないのだが、せっかくのゲームという媒体、あくまで形は演義に忠実にするにしても、魏延そのものを受け入れることはせずとも、少なくとも劉備への忠義だけでも認めるような形にでも出来れば、幾分かは不快感も軽減出来たのではないだろうか。

なお、劉備や諸葛亮とそこまで深く絡まないということも手伝ってか、呉や他勢力は全体的にキャラクターの掘り下げが薄い感を受けるものとなっている。~
逆に言えば、歪なキャラクター描写にあまり巻き込まれていない分マシとも言えるが。
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*総評
シリーズを通じてどうしても避けることの出来なかった処理落ちやステルスといった要素を、同じPS2というハードの枠の中で描写エンジンの強化によって完全とは流石に行かなくとも、大きく排除出来たことはやはり無双シリーズの中では特筆すべき事である。~
更に、過去のシリーズで不満に上げられていた要素に対しても調整の手が入ったこと、そして十分すぎるほどの敵の群がりが実現したことで、シリーズコンセプトの“''一騎当千の爽快感''”を見事に体現したと言えるだろう。

しかし、長く続いてきたシリーズ故のマンネリという問題がどうしても重くのしかかってきてしまうこと、そして、それに対してのテコ入れとも言える新要素を含めたゲーム全体的に見られる調整不足な点。~
更には後に猛将伝を出すことを見越し、そのウリとするためと解釈をされても仕方のない不自然に前作から削除された要素など、一つのゲームとして見た時に指摘せざるを得ない粗も決して少なくはない。~
これらの要素に対して猛将伝やあるいは今後の展開での改善を望む声は多く上がることとなった。

武器重量は流石にフォロー出来ないが、無双覚醒もバランスなどを深く気にしなければ敵をバタバタとなぎ倒せるシステムであると言え、難易度の「修羅」も相当やりこむでもなければまずプレイしようとはしない難易度である。~
そのため、本作に関して言うなれば、とことんまでやり込むという要素で見れば苦しい所も少なくない反面、そこそこにプレイする分にはプレイヤーをイライラさせることの少ない爽快感溢れるアクションゲームであると言うことが出来るだろう。
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*その後
2005年9月15日には本作の追加ディスクである『[[''真・三國無双4 猛将伝''>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1167.html]]』がPS2で発売された。~
こちらではエディットモードと修羅モードが復活し、オリジナルキャラクターで一兵卒からの成り上がりを目指す立志モードが追加されている。~
本作で語られなかった戦いや完全オリジナルの戦いが楽しめる外伝モードなど、他にも細かい追加や変更があるものの、本作ではほとんど見られなかった処理落ち・ステルスが目立つようになってしまったため、これらに関しての批判意見がある。

2005年12月22日にXbox360で、2006年6月22日にはWindowsPC向けに『''真・三國無双4 Special''』が発売された。~
こちらは本作と猛将伝の要素を一纏めにしてワンパッケージタイトルにしたものだが、猛将伝で追加されたエディットモードと立志モードは収録されていない。~
また、敵の思考ルーチンなどにも更なる調整が加えられている。~
Xbox360のマシンスペックを生かし、PS2版に比べて更に敵が群がるようになっており、これはWindows版でもそれなりのマシンスペックがあれば十二分に体感出来るものとなっている。

2006年3月23日にはPS2とXbox360のマルチプラットフォームで『''真・三國無双4 Empires''』が発売された。~
これはコーエーが元々得意としているシミュレーション要素と無双シリーズのアクションが融合した外伝作品で、前作『3』でも出ているものである。~
前作はシミュレーション要素が非常に薄味になっており、あくまでアクションの合間のスパイスといった程度に留まっていたが、本作ではシミュレーション要素も本格的なものとなっており、『3Empires』の“''簡略化されすぎの内政''”に不満を持っていたユーザーをも納得させる仕上がりとなっている。~

『真・三國無双4 Empires』の発売と同時に本作に登場する全ての無双武将と麻雀勝負を楽しむ事が出来る外伝作品、『''[[雀・三國無双>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/653.html]]''』がPS2で発売されている。~
外伝だからこそ出来るぶっ飛んだシナリオなどの評価は高い反面、イカサマ無しを謳っているにもかかわらず、イカサマをしているとしか思えないほどにあまりにも強すぎるコンピューターの影響でこちらはあまり評価は芳しくない。
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*余談
**生きているのに…。
無双モードの黄蓋伝、南中侵攻戦前の黄蓋の独白の中で「(赤壁の戦いの後に)''呂蒙が死んだ''」という内容の語りが入る。~
しかし、チェックの漏れかそれ以外の要因によるミスかは解らないが、''死んだはずの呂蒙がなぜかその南中侵攻戦で当たり前のように登場する''。~
結果的に「''呂蒙が勝手に殺された''」「''黄蓋がついにボケを発症した''」などと格好のネタにされてしまった。

**死んでいるのに…。
本作では一般武将も最終ステージでしか討死セリフをしゃべらない。~
そのため、無双モードの関羽伝、官渡の戦いでは「関羽が顔良を討ち取る」という実機ムービーで討ち取られて死んだはずの顔良が、ムービー後に「''次は負けない!''」と発言するという変な現象が起きる。

**曹叡について
魏の2代目皇帝・曹叡は無双武将ではなく一般武将なのだが、敵として遭遇すれば「''俺がぶっ飛ばしてやる!''」、味方の時には「''勝てそうですぜ!''」などと言葉遣いが非常に荒々しくなっていた。~
親である曹丕と甄姫の美形なグラフィックや普段の冷静な性格との差、演義や史実での曹叡と全く異なる印象だったことから、一部のプレイヤーから大いにネタにされ、「勝てそうですぜ!」が曹叡の代名詞とまで言われることもある。~
一方で父の曹丕が延命され、彼が曹叡の活躍を吸収する形になっていたことに対する同情の声もあったりする。~
ちなみに曹叡は『5』では一般武将のままながら、おおむねイメージに沿う描写に変更されている。
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