*スーパーボンバーマン 【すーぱーぼんばーまん】 |ジャンル|アクション|&amazon(B000068I1K)| |対応機種|スーパーファミコン|~| |発売元|ハドソン|~| |開発元|プロデュース&br()ハドソン|~| |発売日|1993年4月28日|~| |価格|7,800円|~| |>|>|CENTER:''[[ボンバーマンシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/927.html]]''| *概要 -スーパーファミコンで初めて発売されたボンバーマン。後にシリーズ化して5まで発売されている。 -ノーマルゲームは全6ワールドで、1ワールドは7面+ボス戦1面という構成になっている。 -時間制限のシステムが他の作品と異なっている。 --中央に時計があり、そこから画面端まで14個の目盛りが1P、2Pそれぞれに付いている。中央の時計は1秒ごとに針が動き、8秒で1周すると目盛りが黒く染まる。全ての目盛りが黒くなると時計のアラームが鳴り出し、そこから一定時間が経つと時間切れで1ミスとなってしまう。 -やられてもその場で復活するというボンバーマンにしては珍しいシステムを採用している。 -バトルモードは全12ステージ。新たにCOMの強さを10段階に設定することができるようになった。 -「パワーグラブ」「貫通爆弾」「フルファイアー」といった後のシリーズで定番となるアイテムが初登場した。 --しかし、貫通爆弾はノーマルモードでしか出現しない。 *評価点 -ハードの性能を活かした綺麗な立体調の色鮮やかなグラフィック、PCエンジン版とは違う路線を見せた。 --後に3で普通のグラフィックになるが。 -ノーマルゲームで二人同時プレイが可能に。対戦だけでなく協力もできるようになった。 --2Pは黒ボンを操作。PCエンジン版では敵として戦った黒ボンとの共闘という地味に熱い演出。 -ノーマルゲームで1ステージに出てくるアイテムが増量した。そのため、パワーアップややられた際の立ち直りがスムーズになり、テンポが向上した。 -ノーマルゲームは面数が「ボンバーマン'93」より減った上1画面になってしまったものの、敵がより手強くなったため、やり応えは変わらないどころか上昇した。 --特にボスは普通に爆風を当てただけではダメージを与えられないボスも存在する。初見では苦戦すること必至である。 -バトルモードの出来はさらに良くなった。本作のバトルモードを支持するファンは多い。 --ステージのバリエーションが一気に増えた。後のシリーズには無いような奇抜な構造のステージが多いのもポイント。 --爆弾をブロックを越えて飛ばすことのできるパンチの存在感は大きく、これによりバトルモードの戦略をもっと膨らますことが可能となった。 -BGMはPCE版「ボンバーマン」のアレンジやピアノ調のおしゃれな曲など、バラエティ豊かな構成となっている。中でもボス戦の曲の評価は高い。 *難点 -対戦は最大4人までとなっており、PCエンジン版より一人少ない。 -ゲームバランスはあまり良くない。 --ノーマルゲームは面開始直後は無敵状態。しかもけっこう長く続くのでこれを利用して爆弾を連続爆破して一気に敵を倒す(もしくはボスに攻撃する)作戦ができてしまう。 --ボムキックやパンチで飛ばした爆弾を敵にぶつけるとダメージを与えられるため、遠距離から安全に攻めてしまうことができてしまう。 --リモコンに貫通爆弾を併用することができる。その性能はあまりにも凶悪で、数秒でステージのクリアも可能となってしまう。 --一部ステージのみだが、バトルモードにリモコンが存在する。 ---言ってしまえば、どれも使わないようにすれば良いだけなのだが・・・ -ノーマルゲームの時間制限が実質112秒と短くキツい。 --なぜか1Pと2Pで時間は別々に数えられているため、制限時間が回復する「タイム」のアイテムの奪い合いとなってしまう。 ---中でもワールド5は、ステージ1が始まってから制限時間がリセットされずにぶっ通しでクリアまで進むため、とくに危険である。 ---一応、一定時間ごとにランダムにアイテムが出現する。だが必ずしも「タイム」が出てくるとは限らないので、ノーミスクリアには運が絡む。 -不発弾、というシステムの存在。 --置いた爆弾の火が消えてしまう。しばらく時間が経つと再び火がつき爆発する。バトル開始直後で爆弾が1個しか置けない状態で不発弾が出ると爆発するまで何も出来ない。 *総評 スーパーファミコン進出作として、色々豪華になっている。今作では粗も多いが後のシリーズで洗練されていく。