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執筆依頼/据え置き機2 - (2013/09/04 (水) 06:13:53) のソース

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**プレイステーション
-&b(){アランドラ}(SCE/マトリックス 1997/4/11)
--『ゼルダの伝説』タイプのアクションRPG。ダンジョンの謎解きの難易度がとても高く、非常に歯ごたえのあるプレイをさせてくれる。
--その他シリアス一徹のハードなストーリー、快適な操作性(ただし視点固定なので見づらい所あり)、田中公平氏によるBGMの評価も高い。
-&b(){Epica Stella}(ヒューマン 1998/7/30)
--人の想いの力で動く鋼鉄の巨人「想機」に乗り、世界制覇を目指す帝国を打倒するロボットSRPG。
--一見して質の低いキャラデザやグラフィックでクソゲーのように見えるが、実は大変よくできた隠れた名作。
--ターン制ではなく疑似的なリアルタイム、向きによる防御力の増減、疲労度や行動力といった要素などぱっと見複雑さを感じさせるかもしれないが基本的なルールは単純で間口は広い。またゲームバランスも秀逸で難しすぎず、簡単すぎない。
--シナリオも王国の王子である主人公が強大な帝国と戦う「王国編」、帝国の皇女が私設部隊を編成して腐敗した帝国を中から正そうとする「帝国編」、王国編をパロディ色強めに色々とダメな方向へ突っ走った「挫折編」と彩り豊か。王道ものだがところどころ熱く、完成度自体も高い。
--現在はゲームアーカイブスで配信されている。
-&b(){ガメラ2000}(ヴァージンインタラクティブ/デジタルフロンティア 1997/4/25)
--平成ガメラをモチーフにした3DSTG。
--パンツァードラグーンのパクリと批判されがちだが、実はそれに負けず劣らず面白かったりする。
--3Dグラフィックは1997年の作品とは思えないほど品質が高く、サウンドはZUNTATAが担当しただけあって超絶クオリティ。
--本作のサントラは希少価値が高く、プレミア化している。
-&b(){機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜}(バンダイ/ベック)
--「[[機動戦士ガンダム ギレンの野望]]」の続編にあたる作品。後にDC、PSPに移植された。
---また追加シナリオ集として「機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 攻略指令書」も発売されている。
--前作「ギレンの野望」と比較すると、ファーストガンダムの世界観のみならず、第2部として「機動戦士ガンダム0083」や「機動戦士Ζガンダム」の世界観も導入。機体・パイロットと共に登場する第三勢力の数も大幅に増加した。
--世界マップから地上・宇宙の全体マップを削除し、地域ごとに分割されたエリアマップ制に変更しユニットの移送を簡潔化したり、ガンダム等の高級ユニットの生産制限を無くすなど、プレイヤーの快適性も増した。
---一方でロード時間が非常に長いという欠点も。移植版ではかなり改善されている。
-&b(){クラッシュバンディクー2}(SCE/ノーティドッグ 1997/12/18)
--PSとノーティドッグの評価を押し上げた、SCEのPS1時代の代表作の2作目。
--システムなどを見直し、ステージはワープルームから選択する形式となって、セーブはワープルームにていつでも可能になり、今作で基本的なシステムが完成された。アクションもボディプレスやスライディングが追加されたことで、よりバリエーションのあるアクションが可能になった。
--ゲームバランスも前作より穏和化され、難しいが頑張ればクリアできる絶妙なバランス。
--テーマ曲「クラッシュ万事休す」やクラッシュ君着ぐるみといった、広報も含めた丁寧なローカライズがヒットの下地となった。
--シリーズを一躍有名にした代表作。発売時期が12月だったこともあり、クリスマスプレゼントとして定着したこともあって累計販売本数89万本とシリーズ2位の売り上げを記録した。
-&b(){キャプテン・ラヴ}(東芝EMI 1999/3/11)
--いわゆる恋愛ゲームだが、他の恋愛ゲームと一線を画すのは「多くのヒロインの中から一人を選んで攻略する」のではなく、「いかにサブヒロインたちの誘惑を振り切ってメインヒロインと成就するか」というゲーム性。
--サブヒロインがどれもこれも魅力的な反面メインヒロインは独特の感性や我儘さ、感情移入しにくい演技などと相まって正直恋愛ゲームのヒロインとしてはイマイチ。
---だがそれは製作者の罠であり、サブヒロインへの誘惑にプレイヤーを導くための仕様であるところがこのゲームならではのものである。
--多くの難関や修羅場を潜り抜け、メインヒロインと結ばれた時、プレイヤーは真の愛情のなんたるかを実感できるだろう。
--泣いて笑えるその結末は単なるバカゲーにとどまらない名作たりえるものである。

-&b(){SIMPLE1500シリーズ Vol.59 THE推理 ~IT探偵:18の事件簿~}(D3パブリッシャー/トムキャットシステム 2001/4/26)
--SIMPLEシリーズアドベンチャーの代表作。複数の続編や『THE 鑑識官』などのスピンオフ的作品も発売されている。
--現在の数年後を舞台に、猫・女の人の『擬人』と共に事件を解決する推理アドベンチャー。殆どの場合現場に赴かずパソコンなどで情報を集め、安楽椅子探偵的に事件を解決するのもシナリオ面の特徴。
--1話10分前後で終わる一話完結の短編集のような構成が売り。緊張感に欠ける構成だが、小さな暇にのんびりとプレイするゲームを目的としているのだろう。
--グラフィックが多く、表情豊かな相棒のジニー・賢作を中心とした多数のキャラクターも魅力。
--システム上、シナリオ上の粗も目につくが、前者については移植でかなり改善されている。
-&b(){黒い瞳のノア Cielgris Fantasm}(ガスト 1999/7/1)
--『アトリエシリーズ』や『マナケミア』などで有名なガストが生んだRPG。
--田舎の村に住む少女ノアがいつものように幼馴染の少年ディスティーンと遊んでいたら、村外れの洞窟に封印されていた魔神が復活してしまう。復活した魔神によって石像にされたディスティーンを助けるために女神ニルから魔法の力を授かり度に出るというお話。3年以内に魔神を倒すのが目的。
--今作一番の特徴が「カレンダーシステム」。フィールドを移動するたびに日付が経過し、様々なイベントが起こっていく。
--基本ノアは非力だが、戦闘中にモンスターを捕まえたり、モンスターとアイテムを合成して更に強力なモンスターを作ったり、街で魔法を購入することにより戦力を補うことができる。魔法やモンスターの種類も多いため、様々な戦略を組むことも可能。
--アトリエシリーズのような柔らかな世界観と、それを演出する阿知波大輔氏のサウンドが印象的。
--EDが9種類と多い。そのうちのほとんどが実質バッドエンドなのだが・・・・・
--アトリエシリーズに比べると、やり込み要素も少なく難易度は低いが、そのぶん世界観やサブイベント、ミニゲームなどを楽しんだりと、気軽に楽しむのに向いているタイトルと言えよう。
--バグの類は少ないが、とあるモンスターのエンカウント率が0になっているため実質モンスターコンプリートができなくなってしまっている。
-&b(){Zill O'll}(コーエー 1999/10/7)
--冒険の目的や組むパーティー、発生させるイベントなどのほとんどが自由に選べるフリーシナリオRPG。
--高い自由度だけでなく末弥純の手による美麗なキャラクター、重厚で作り込まれた世界観、美しい音楽、豊富なイベントと大勢のキャラクターによって織りなす群像劇などに魅せられるプレイヤーが続出した。
---同じイベントでもプレイヤーが選ぶ選択肢や加担する勢力によってその内容や結果が全く変わってしまうなど運命を自分で切り開いていく感が物凄い。
---ただし物語の性質上NPCの死亡イベントが非常に多いため鬱要素も多い。だがやろうと思えば一人も仲間に死亡者を出さずにエンディングを迎えることもできる。
--複数あるエンディングや仲間への好感度の存在など周回プレイに堪えうる仕様であり、ハマる人はどっぷりと没頭できる。
--敵より味方が少しでも弱いと大苦戦、少しでも強いと圧勝という極端な戦闘バランスであり、バグも少々ある。また自由度が高すぎて序盤から強力なモンスターが徘徊する場所にもいけるため事故死が多い。
--しかしどこでもセーブができることと進行のテンポがスムーズであるためプレイ中のストレスはあまりない。
-&b(){実況パワフルプロ野球99開幕版/決定版}(コナミ)
--PS版史上最高売上をたたき出した一作。
--N64版をベースにした操作性により、前作までと比べて操作性、快適さが大幅に改善。
--サクセスは社会人野球編となり、PS版ではほとんど登場しなかった矢部や猪狩などが登場。
--更にそれ以上に難しいサクセス、冥球島編も登場。
--今作から投手のサクセスにおいて、今まで自動で上がったスタミナ、コントロール、球速、変化球がポイントで育てるようになった。
---変化球、コントロールがインフレになりやすい一方、試合ではなぜか筋力ポイントが入らず、球速とスタミナが伸びにくいという難点がある。
--今までイベント性の少なかったペナントモードが大幅に改善される。N64版のドラマチックペナントを採用。
--収録選手には大物ルーキーの松坂、ルーキーながらも大活躍している上原などの最新データが搭載。
--前作で収録していたプロ野球公式戦記録を今作も搭載。
-&b(){奏(騒)楽都市OSAKA}(キングレコード/テンキー 1999/3/11)
--架空の未来世界「都市世界」に存在する都市、大阪を舞台に、世界中に己の声を届けさせる事が出来る電波塔・BABELの初使用権を巡って学生間マスコミ情報戦争が開始される……と言うストーリーのSLG。主人公は文字媒体部門にエントリーする事になり、新聞を作成する事で戦っていく。
--仲間に的確な指示を出す事で特ダネを取得する、取得した記事を編集する事で能力を上げる等、独特のシステムが特徴。ガセネタの作成や敵組織を攻撃する事も可能。全ての記事に文章が用意されており、記事をコレクションする楽しみもある。
--最大の特徴は、文庫本にして17冊にも及ぶシナリオのボリューム。エンディングが存在するキャラクターは8人で、それぞれに膨大な数のイベントが存在する。ギャグもシリアスも燃え展開も恋愛要素もあり。
--世界観や用語がかなり複雑で説明も少なめ。これは、この作品が企画者・監督でもあるシナリオライター、川上稔氏が執筆する小説「都市シリーズ」の作品の一つ、と言う位置付けであるためである。小説版のキャラクターは直接登場はしないが、ファンならばニヤリとさせられる場面やセリフも。その分、小説を未読のプレイヤーにとってはストーリーがやや分かりにくい。
-&b(){蒼天の白き神の座 GREAT PEAK}(SCE/パンドラボックス 1998/7/16)
--登山シミュレーションゲームの傑作。現実と同様の高標高登山の非情さを再現したゲーム性が人気を博した。
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-&b(){チョロQ3}(タカラ/タムソフト 1998/2/19)
--開発はタムソフト。シリーズ一のボリュームが売り。シリーズ最高傑作とも。
--具体的にはイベントやパーツ、ボディーなど。ミニゲームも満載。
--梅垣ルナ氏担当のBGMはほぼハズレ曲無しといわれる。サントラも発売された。
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-&b(){だんじょん商店会~伝説の剣はじめました~}(講談社/キノトロープ 1998/10/29)
--ウィザードリィのようなダンジョン探索型RPGの世界観で主人公が道具屋兼魔女っ子、というありそうでなかった観点のゲーム。発売元が講談社だったせいなのか出回りが悪く、値段が上がり気味になっている。
--ファンシーに見えて意外と毒のある内容で、根強いファンもいる隠れた意欲作。
--1階から敵が群れで出てきたり1つ先の階に行ったら敵の強さが跳ね上がったり、と戦闘バランスには疑問が残る。
--2011年10月26日にガンホーよりPSアーカイブス版が配信された。
-&b(){テイルコンチェルト}(バンダイ/サイバーコネクト 1998/4/16)
--犬のおまわりさんがポリスロボにまたがって、悪事を働く黒猫団の子猫達を捕まえて回る3Dアクションゲーム。NARUTO -ナルト- ナルティメットヒーローシリーズのサイバーコネクト(現サイバーコネクトツー)が開発し、今なお根強いファンを持つ名作。
--同社の設立15周年を記念した新作『Soratorobo(ソラトロボ)~それからCodaへ~』にてゲスト出演が決定。
-&b(){DXモノポリー}(タカラ)
--SFCで好評だった「ザ・モノポリーゲーム2」の正当後継者といえる作品。世界大会優勝経験者の百田郁夫氏も引き続き監修。
--特に「ザ・モノポリーゲーム2」の当該記事で問題点に挙げられていた、「仮破産と救済交渉」が実装され、人によってはこちらが「モノポリーのゲームソフト最高傑作」という者もいる。
--同様に問題点で挙げられていた、初心者お断りの作風もしっかり受け継がれている。また操作性やゲームテンポの悪さも同様。
--SFC版同様、こちらもゲームアーカイブスでの配信は絶望的。モノポリーのゲームソフトは現在EAが製造・販売を独占契約している上、現タカラトミーはゲームアーカイブス事業に参入していないため。
-&b(){どきどきポヤッチオ}(キングレコード 1998/9/10)
--アクティブコミュニケーションゲームという独特のジャンルのゲーム。RPGの一種だが内容は恋愛ゲームに近い。
--夏休みのおよそ1ヶ月間、主人公の少年がパン屋の手伝いをしながら村人たちとコミュニケーションを取っていくという内容。
--舞台となるプエルコルダン村には主人公のほかに25人の村人が登場し、そのすべてがスケジュールにのっとってリアルタイムでマップ上を移動・行動する。
--自由度が高い上に村やキャラクターはかなり作り込まれており、パン屋の配達のノルマを守りさえすればあとはどのように行動してもよい。
--村人に対する好感度を上下させることによってイベントが発生し、それらの結果によってマルチエンディングになる。その総数は約1000と非常に多く内容も単調ではない。プレイするたびに新たな感動に出会える。
--6人いるヒロインをはじめ村人のキャラクターも好感が持てるものばかりで、ついつい何度も繰り返してしまうスローライフゲーム。
--携帯ゲームとの相性がよいと思われるゲーム性であるためPSPでプレイしたいという声も多く、ゲームアーカイブスでの配信を待ち望まれる。
-&b(){ネオリュードシリーズ}(テクノソフト 1,1997/5/9  2,1997/11/20  刻まれた紋章1999/12/16)
--プレイヤーが主人公たちを「導く」ことを主眼にして進めていく「リーディングRPG」。
--操作性は独特でマウスのクリック操作のような形式。マップのあちこちをクリックすることでギミックなどを発動させ、謎を解いたり敵を倒していく。
--操作するキャラクターによって仕掛けへの反応や解き方が違い、それによって取得できる経験値が変化する。その反応の違いがキャラによって違う上に個性的なものが多いため、ついついキャラを変えては反応の違いを楽しんでしまいたくなる。
--基本はほのぼのとしているものの時にシリアスになるストーリー、多くのギミックが詰められたダンジョンなどは完成度が高い。
--PSで3作(1,2,刻まれた紋章)が出ているが、それぞれ続編ありきで作っている構成のためか一つ一つのボリュームが少ないのが難点。
-&b(){猫侍}(ヒューマン 1999/3/4)
--主要な登場人物は全て猫 (猫又)、という時代劇ADV。(一部人間は存在する)
--一見して誰得ゲー、あるいはバカゲーに見えるが実際は世界観、キャラクター、シナリオ全てにおいて媚びがない。
---舞台は徳川幕府が治める華の江戸。こんなコンセプトなんだから時代考証はいい加減・・・ではなく、きわめて正確である。
--グラフィックは地味だが、人物の表情や小道具などが凝られており手抜かりは全くない。
--何よりストーリーは下手な時代劇を凌ぐほど完成度が高い。時代劇のお約束も守られており、時代劇ファンが見ても太鼓判を押す出来。
--CD3枚組の大ボリュームだけあってシナリオの選択肢は非常に多く、プラスにおいてもマイナスにおいても自由度がかなり高いのも特徴。
--最大の欠点が何かと問われれば「猫と時代劇とゲームが好き」という人でもないとなかなか手にとってもらえないことだろう。
-&b(){パラッパラッパー}()SCE 1996年)
--ラップの音楽に合わせてボタンを押していく「音ゲー」というジャンルを確立した作品。
-&b(){ベルデセルバ戦記}(SCE 1997/4/18)
--SCE製の隠れた名作フライトSTG。現実世界のそれとはかけ離れた、飛行船のロマン溢れる造型と、プレイ中の独特の浮遊感がプレイヤーをひきつける。
--惑星ベルデセルバを舞台に異星人である主人公を軸として、軍人編と空賊編に分岐しつつもベルデセルバ全土を賭けた壮大な戦いが描かれている。
-&b(){信長秘録 下天の夢}(アテナ)
--信長が主人公のサウンドノベル。
--人物表を埋めていく要素があり飽きにくい仕組みになっている。
---その人物表には光秀・秀吉・家康などのメジャーな人物はもちろんマイナーな人物、外国人、さらにはなぜか李自成まで入っている。
--ただ肝心な部分が誤字になっているのが難点。
-&b(){ラクガキショータイム}(エニックス/トレジャー 1999/7/29)
--落書きチックなパッケージ、聞いただけでは何のジャンルかわかりにくいタイトルからして一見してナニコレ?と言いたくなる格闘ゲーム。
--しかもメーカーは格闘ゲームのイメージがほとんどないエニックス。そんな印象のためかほとんど売上が無かった模様。
--しかし開発は幾つもの名作を手掛けてきたトレジャーだけあって今ではPS時代の隠れた名作の一つとして知られている。
--箱庭型のフィールドの中を個性的すぎるキャラクターたちがところせましと動き回り、主に「落ちているものを投げてぶつける」ことで相手を倒していく。
---投げれるものは石、爆弾、ICBMとなんでもあり。更に相手プレイヤーまで投げることができる。
--タイトルに偽りのない落書き風グラフィックのキャラがぬるぬる動き、投げたり避けたり投げられたり、シュールながらも独特の味わいがある。
--投げられたモノは全てキャッチして相手に投げ返すことができる。またガードができ、タイミングよくガードすると投げたキャラクターへ高速でモノを反射されることができる。
--スマイリーボールというアイテムを取ることでキャラごとに必殺技が使える。だが必殺技までキャッチして投げ返すこともできいかに攻撃を当て、反撃を避けるかという駆け引きが熱い。
--目標物へ高速でジャンプ移動することのできるホーミングジャンプや優れた操作性、上記の攻守バランスのとれたアクションなど「誰にでも操作ができるが限りなく奥深い」まるでスマブラのようなゲーム性を成立させている。
--そのため「ものすごく面白いが限りなく流通量が乏しい」名作として長年かなりのプレミアがついていた。だがゲームアーカイブスで配信されたため今では安価で手軽に誰でも楽しめる。いい時代が来たものだ。
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**プレイステーション2
-&b(){赤川次郎 月の光 ~沈める鐘の殺人~}(ビクターインタラクティブソフトウエア)
--赤川次郎シリーズ第4弾。同氏の小説「沈める鐘の殺人」を原作としたサウンドノベル。
--全寮制の女子高・鐘園学院に赴任した主人公が様々な事件に遭遇するというサスペンスドラマ風のストーリー。
--大まかなシステムは夜想曲と同じだが欠点が改善されている。
--ミステリーチップは七不思議ボタンと名を変えており、特定の箇所でボタンを押すとメインストーリーから一旦外れて学校にまつわる噂話が聞ける。こちらは本編とは一変してホラーチックな展開となっている。
--上記の七不思議のような探索要素、エンディングを見ると埋まっていく本棚やストーリー中に出会った人物が記録されていく登場人物リストのような収集要素もあるのでストーリーを追う以外の楽しみがある。
--いつでもセーブ・再開ができるようになった。セーブデータは8個あるのでこまめにセーブしておくと快適に話を進めることができる。
--ノスタルジックな雰囲気の良質なグラフィックやBGMも好評。
-&b(){悪魔城ドラキュラ 闇の呪印}(コナミ 2005/11/24)
--キャッスルヴァニアに次ぐPS2の悪魔城シリーズ第2弾。
--時系列は『悪魔城伝説』の後の時代で、愛人を殺された悪魔製錬士ヘクターの復讐劇を描く。
--アクションは前作を踏襲しているが操作性が簡略化。通常攻撃とフィニッシュ攻撃の2種類を使用し、通常攻撃の回数に応じて様々なフィニッシュ攻撃に派生。
--前作ではレベル制は廃止されていたが、本作ではレベル制が復活。レベル制以外にも短剣から槍、果てはガトリング砲といった豊富な武器や防具、アクセサリーも存在するので『3D版月下』という印象がある。
--他、従来の使い魔のポジションにある「イノセントデビル」も作品の鍵。イノセントデビルの成長は基本的にレベルアップだが、プレイヤーの使用している武器に応じてスピード型やパワー型など様々なタイプに変化するため育てがいがあり、使えるスキルも体力回復や爆撃など種類も豊富。
-&b(){ヴィオラートのアトリエ グラムナートの錬金術士2}(ガスト 2003/6/26)
--アトリエシリーズ5作目。今回は錬金術によるアイテム調合だけでなく、お店を経営して調合したアイテムをお客さんに売るという要素を導入している。
--前作ユーディーのアトリエはシステムが複雑になりすぎてハードルが高くなっていたがこの作品ではシステムを整理し直し、より洗練されている。
--調合とお店経営、この二つの要素の相性は抜群によく、作ったアイテムが買い取られ、お店の評判が人を呼び町が発展していく様を見るのはとても達成感がありプレイヤーのモチベーションを引き上げる。
--隠しボスやサブイベントなどのやり込み要素も充実しており、コアなプレイヤーは多数いる。
--しかしお店経営や各種イベント、ダンジョン探索に上記のやりこみとやることはたくさんあるのに従来作品通りエンディングまで至るまでの期間が決まっており、素材が腐る仕様などもあいまって慣れるまでは大変忙しいため根気よくプレイする必要がある。
-&b(){風のクロノア2 ~世界が望んだ忘れもの~}(ナムコ 2001/3/22)
--シリーズ二作目。グラフィックは3Dで描かれているが、マリオ64に始まる箱庭アクションではなく、基本は左右に進む2Dアクション。
--風だまで敵を捕まえ、踏み台にしたり、対象に投げつけるといった基本的な要素は前作と同じ。
--全体的に和やかな雰囲気と「クロノアフィルター」と呼ばれるトゥーンレンダリングに似たグラフィックの相性が良い。
--アクションゲームの中でも難易度はかなり抑え目。使用ボタンも3つだけで(「十字ボタン(移動)」「□ボタン(風だま発射)」「×ボタン(ジャンプ)」)難しい操作もいらないのでゲーム初心者のプレイヤーでもクリアしやすい。反面ギミックが豊富でステージ自体は楽しいものに仕上がっている。
--音楽の評価も前作同様かなり高く、特にスノーボードステージの曲「STEPPING WIND」は全編ファントマイル語(クロノアの世界の言葉)の歌詞で熱唱されるため非常に強いインパクトを持つ。リズムのノリも爽やかで、この曲を聞きながら雪原を疾走するのはなかなかの快感。
-&b{キャッスルヴァニア}(コナミ/KCE東京)
--悪魔城シリーズ初のPS2タイトル。悪魔城黙示録外伝と同様の3D探索型アクション。また本作は本家スタッフが制作した最後のキャッスルヴァニア名義のタイトルである。
---時系列では最も過去に当たる作品で、ドラキュラ誕生の秘密といかにしてベルモンド家がヴァンパイアハンターとなったか、そして一族に伝わる鞭の出生秘話に迫る。
--絵面こそ3Dだが、アクションは過去のシリーズに恥じない出来。スキルやサブウェポンとオーブの組み合わせで多彩な攻撃を繰り出せる。なお、カメラは固定されている。
---最初に5つのダンジョンを攻略しなければならないが、どこから攻略してもよく、各ステージに落ちているアイテムを取り尽してからボスに挑むことも出来る。
---「月下の夜想曲」のように装備の概念はあるがレベルの概念はないため、能力値の向上はHPアップなどのアイテムか、アクセサリーや魔導器に依存する。後者は敵しか落とさないものもあるため、敵を殲滅してアイテムを探す意義もある。
--クリアすれば隠しモードでのニューゲームができるようになる。また、僅かながらアイテムも追加される。
---クレイジーモードももちろん搭載。ノーマルでは最後のダンジョンで出るはずの敵が序盤でいきなり登場したり、仕掛けがシビアになっているなど、往年のタイトルを髣髴とさせる難易度で簡単にクリアさせてはくれない。
---別キャラを操作するモードでは、あるボスキャラを操作することになる。この他にも別キャラはもう1種類ある。
--音声およびプレイ画面の言語は日本語/英語と切り替えることが出来る。ただし、ゲームを始める前に設定しておかねばならない。
--悪魔城シリーズは本作をもってキャッスルヴァニア名義を使用するのを止めたのだが、後にコジプロ制作の「Castlevania: Lords of Shadow」でキャッスルヴァニア名義が復活した。
---本作の海外版にはシリーズ名称との区別のために「Lament of Innocence(真実の嘆き)」のサブタイトルが付けられている。また現在、公式(悪魔城名義)で本作のストーリーについて触れる際には海外版のサブタイトルが必ず付けられる。
-&b(){Grand Theft Auto III}(Rockstar Games/カプコン 2003/9/25※日本版)
--グランド・セフト・オートの3作目。1及び2はRockstar Gamesのサイトから無料ダウンロードが可能になっている。
---日本では既に日本語マニュアルを同梱したPC英語版がPC版1および2の日本語ローカライズを行ったズーから出ていたが、その後日本語ローカライズを行ったのがカプコンであり、PC版・PS2版の日本語ローカライズ版をリリースした。
--前作までの見降ろし型2D(シムシティみたいなもの)からグラを一新。なんと完全3D化。おかげで、臨場感が大幅にアップ。
--本作ではゲームオーバーやマップクリアの概念がなく、いろんなところで”仕事”を”受注”していくことになる。そして本作ではストーリー性も大幅にアップ。監獄での仲間との脱獄から始まった新たな人生は、ストーリーを進めていく内に様々な人物・勢力の争いに巻き込まれ、そして時には巻き込みながら、自分を裏切ったかつての相棒への復讐へと繋がっていくことになる。
--日本語版も、欠損描写が無くなったぐらいであまり大幅な改編がされていない。
-&b(){幻想水滸伝V}(コナミ)
--幻想水滸伝シリーズの5作目。
--舞台は大河の国ファレナ女王国。クーデターの勃発により父母を殺され都を追われた王子である主人公が、国や家族を奪還するために戦いの道に身を投じる、というストーリー。
--シナリオライターは同社のOZやセガのエターナルアルカディアなどで実績のある津川一吉氏。『家族』をテーマにしたシナリオは、悲壮な戦乱の中でのキャラクターの心情描写が巧みで、プレイヤーを時に笑顔に、時に涙を誘う。
--シリーズの陰の主役ともいえる軍師も前作と違って持ち前の智謀を発揮できており、戦記物としての骨組みもちゃんとしている。
---しかしあまりにも智謀を発揮したため、却って「敵が間抜けに見える」といった批判に繋がるという思いがけないデメリットにもなった。
--ただしテーマがテーマであるだけに味方側の描写を好意的に描きすぎており、「特定の味方キャラが優遇されすぎている」「敵が小物に見える」などといった批判がある。
--またロードがいちいち入り、全体的に操作性ももっさり気味。致命的とまではいかないが気になるレベル。
--とはいえあんまりな出来であった前作の汚名を返上するには十分なものであり、要所要所で感動できる作品である。
-&b(){実況パワフルプロ野球11}&br()&b(){実況パワフルプロ野球11超決定版}(共にコナミ/コナミSTUDIO)
--2004年度発売のパワプロシリーズ。
--パワプロも含めたそれまでの野球ゲームは逆方向に強い打球が打てず、打撃の醍醐味である「流し打ち」がし難かった。今作は、流し方向の打球が調整されたこともあり、それが容易にしやすくなった。
--自打球や、バット折れ、セーフティバントにバスター等、演出面も大幅に強化された。
--サクセスもライバルが猪狩から友沢に変わったが、システムや育成バランスは良好で無難な作りで、一時間~一時間半程度で終わるためサクサクと進める。
---帝王大学編は条件を満たせば「真・帝王大学編」へと分岐する。
---これまでチュートリアル的なパワフル大学でも弱小~強豪に分離され、強い選手も腕と運で作成可能。(ただし難易度は上がるが)
--「マイライフ」はイベントが充実した本格的なものとなった。ただし監督の采配が意味不明だったり、球団方針がおかしかったりという欠点もある。
--何かと粗が目立つ13以降に比べると全体的にバランスの取れた、まとまった出来である。
--但し、上記の流し打ちの強化に加え、超決定版は開幕版よりかはまだマシであるもののミート打ちが異常に強く、打高投低である。
--また、「大阪近鉄バファローズ」、「福岡ダイエーホークス」、「オリックス・ブルーウェーブ」が使用できる最後のパワプロである。
-&b(){シャドウ・オブ・メモリーズ}(コナミ/KCE東京 2001/2/22)
--タイムトラベルを題材にしたアドベンチャーゲーム。プロローグと8つのチャプターで構成される。舞台はドイツにあるという設定の架空の町「レーベンスバウム」。
--謎の人物「ホムンクルス」から自分が強力な死の運命に囚われていることを告げられた主人公。ホムンクルスからタイムマシンを貰った主人公は、自分の運命に関係する時代に行くことで歴史を変え、自身の死の運命を回避する。
--各チャプターの冒頭で主人公は様々な手段で殺害される。その後、ホムンクルスによって殺害時刻より過去に蘇り、そのチャプターでの死の原因を取り除くために過去を変える。具体的な例を挙げると、木の陰に隠れていた犯人に刺殺されるチャプターでは、木が植えられた時代に行って植えられるのを阻止する。回避方法が複数あるチャプターでは選んだ方法によってムービーも変化する。
--基本的に主人公は自分の死を回避するためだけに行動しているのだが、関わった人々の運命も間接的に変化させている。行動次第では過去で殺害された人物を救出することも可能。成功すると、老いたその人物が現代で登場する。
--途中に2度ある選択肢と、主人公の行動によってエンディングが分岐。全てのエンディングを見ることで初めてゲームの全貌が分かるようになっている。
--ストーリーに直接関係しないイベントでも、過去で起こした行動は現代に影響する。例えば新発売のお菓子を過去で女の子にあげた場合、そのお菓子は女の子の名前が付けられた街の伝統お菓子となる。時間制限はあるものの自由度は高い。
--各チャプターには「達成率」というものがあり、すべてのイベントを見ることで100%になる。一度見たムービーはスキップ可能なのでストレスは軽微。全てのチャプターで100%を達成するとスタート画面が変化する。
--主人公を含めた主要登場人物には何らかの謎を持っている人物が多い。この謎はストーリーを進める中で徐々に明かされていく。エンディングの一つでは主人公の意外すぎる事実が判明するが、ゲーム中をよく見るとちゃんと伏線が張られている。
--細かいことを言えば、''ドイツが舞台なのにキャラクターは英語で話している''ことが人によっては不満点になるかもしれない。
-&b(){SkyGunner}(SCE 2001/9/27)
--ジブリ作品的な暖かな雰囲気の世界観を舞台に、大空を飛び敵を撃墜する爽快感をつきつめたシューティングゲーム。
--視点などの関係でエースコンバットのようなフライトシューティングゲームとは若干操作性が異なる。
--衝突安全装置、墜落回避システム、敵ナビシステムなどを搭載しており、シューティング初心者、フライトゲーム初心者でもすぐに空を飛ぶ爽快感を堪能できる。
--グラフィックや音楽も素晴らしく、オープニングテーマ「遥かな空へ」をはじめ盛り上がる名曲が揃っている。
-&b(){タイムスプリッター ~時空の侵略者~}(アイドス・インタラクティブ/Free Radical Design 2003/2/27)
--海外で発売されたFPSゲーム「TIME SPLITTERS 2(タイムスプリッター2)」の移植作品。
--N64の名作『ゴールデンアイ007』、『パーフェクトダーク』のスタッフが製作していることもあり、インターフェースなどに面影が見られる。
--やり込み要素が豊富で対戦モードも充実している為、シングルプレイでもマルチプレイでも遊べる。
--キャラクターは、海外特有の癖のあるデザインで、日本人には馴染みにくいといえる。
-&b(){ダーククロニクル}(SCE/レベルファイブ 2002/11/28)
--レベルファイブがかつて世に送り出した名作。ダーククラウドの続編。
--ストーリー・武器デザインその他諸々はいい加減。しかしそんなことを気にさせないほど、美麗なビジュアルで構成された自由度の高いジオラマモードが非常に評価が高い。制限こそあるものの自分の好きなように街を作り出せるシステムは相当に熱中できる。
--武器カスタム、釣りなどやりこみ要素も充実している。中でも特筆すべきはゴルフチックなミニゲームであるスフィーダ。規定打数の中で玉を壁や地面に反射させて色を変えながらゴールである時空の歪に打ち込むというもので、完成度が高い。
-&b(){テニスの王子様 最強チームを結成せよ!}(コナミ)
--『テニスの王子様』を題材としたスポーツアクション+育成シュミレーションゲームである。
--キャラゲーの中では高いクオリティを誇っている。
--原作のキャラクターが50名以上登場し、隠しキャラクターもいる。
---主人公のリョーマの父である越前南次郎や氷帝学園の監督の榊太郎、果てはヒロインポジションである竜崎桜乃まで操作可能。(南次郎、榊は育成不可。)
--テニスの部分はリアルでゲーム性が高く、操作性も良い。また、技のエフェクトやモーションを上手く再現されている。
---通常のテニスゲームには存在しないであろう斬新な『&bold(){KO勝利}』というシステムがある。
---『リーダー』という概念があり全てのキャラクターに固有のリーダーが設定されている。上手く使いこなすことで、試合を有利に運ぶことができる。
--ストーリーは期日までにチームを結成し、大会で優勝するという非常にシンプルなものとなっている。それゆえに原作を知らなくても楽しむことができるようになっている。
--育成部分は非常に自由度が高く、最弱のキャラクターをパラメータMAX状態まで育てることもできる。また、条件さえ満たせば練習で、大体の必殺技を習得可能である。また、キャラクター固有のスキルも細かく設定されている。
---ランダムで発生するイベントが豊富(ほぼフルボイス)で、原作ではありえないシチュエーションも体験することが可能。
---跡部をパシリにする、海堂が練習をサボる、手塚がオバケを怖がる等。
--ほぼフルボイスであり、ボイスの量が非常に多い。ある特定の必殺技数種類には隠しキャラクターも含む全ての操作キャラクターに固有のボイスがあるものがある。また、原作で対戦したキャラクターや親交のあるキャラクター同士で対戦させると固有の台詞があるものがある。
--3Dグラフィックがイマイチ。発売時期を考慮すると妥当なレベルではある。
--チュートリアルが無く、クリアしなければエキシビジョンモードが追加されない。
--原作の関東大会編の途中に発売された為、能力やキャラが定まっていないキャラクターがいる。(立海大付属など)。
---比嘉中、四天宝寺中など全国大会以降のキャラクターは登場しない。
--必殺技を使うたび、カットインが入る。ファンにとっては嬉しい演出だが、そうでない人にとっては煩わしく感じる部分でもある。
--操作が比較的簡単で、尚且つド派手な必殺技でのKO勝利が狙えるなど、テニスの王子様の原作を知らなくても楽しめる作品となっている。また、登場キャラクターが多いうえに個性的なので、様々な組み合わせでチームを作ることができるため、何度でも遊ぶことができるという点も評価されている。
--妙な設定も無く、最強のチームを作るというシンプルさのためか誰でもプレイ可能となっている。
--続編を望む声は多い。
--某動画サイトで、必殺技集やプレイ動画が高い人気を誇っている。
--ゲームとしての出来が良く、販売本数が少ないためか、若干プレミアが付いている。
-&b(){ときめきメモリアル Girl's Side}(KCE東京)
--『ときメモ』シリーズの女性向けバージョン。
//乙女ゲーのはしりは1994年発売の「アンジェリーク」だと思われるので記述を削除。
--男性向け(本家)シリーズではまだ知名度の高くなかった声優を起用していたが、GSでは緑川光をはじめとした有名声優の起用と、OP・EDテーマに「B'z」の楽曲を使用するなど、今までにない布陣を敷いている。
---PS2の大容量を活かして全編フルボイス。クリア特典として声優のフリートークも収録。2と3にも搭載されたEVSもパワーアップ。より自然な音声を楽しめる。
--本家にあった要素のオミットもあるがパラメーターの統廃合により、ゲームとしては全般的にとっつきやすくなっている。
---男性キャラだけでなく、主人公の友人(ライバル)たる女性キャラにもEDが存在する(デートに誘えるのはもちろん男性キャラのみ)。
---女性向けだけあって、ファッションにも力が入っている。服ごとに「属性」が存在し、豊富な品揃えを見せてくれる。
--2007年3月15日に追加要素を収録したDS版『1st Love』が発売される。こちらは容量の問題でボイスの無い箇所がある他、権利関係の問題からかテーマソングが収録されていない。
---さらに2009年3月12日にはフルボイス版『1st Love Plus』が発売された。権利関係をクリアしたのか、テーマソングも収録されている。
-&b(){ドラゴンボールZ Sparking! METEOR}(バンダイナムコゲームス/スパイク)
--『ドラゴンボール』を題材とした3Dアクション。Sparking!シリーズの最終作。
--登場キャラは変身形態なども含め全161人とDBのゲームでは最多。無印のピラフ、桃白白、子供時代のチチ、ブルー将軍といった懐かしいキャラクターから、さらには『Dr.スランプ』からアラレちゃんまで登場する。
--豊富な通常攻撃のバリエーション、自由度の高い舞空術などアクション面も非常に豊富。キャラカスタマイズによる強化も可能。登場キャラも多いながらバランスは良好。
--原作の追体験をできる「ドラゴンヒストリーモード」や、戦闘前のキャラ同士の非常に豊富な掛け合いの数々など、原作の雰囲気を忠実に再現している。
--下記『ナルティメットヒーローシリーズ』同様に、高い原作再現度などからファンからも非常に評価の高い作品。
-&b(){NARUTO-ナルト-ナルティメットヒーロー(ナルティメットヒーローシリーズ)}(バンダイ→バンダイナムコゲームス/サイバーコネクトツー)
--週刊少年ジャンプに連載中の『NARUTO』の対戦アクションゲーム。
--NARUTOファンから大変評価が高いキャラゲーの鏡。原作よりも良いとまで言われることも。
---シズネ、木ノ葉丸軍団、チヨバアなどの脇役が使用できるというのもポイントが高い。
--更に特筆すべきは制作側の原作愛の深さ。
---制作であるサイバーコネクトツーによれば、「スタッフは原作が大好きで、職場には単行本全巻はもちろんのことアニメDVDも揃えてあり、ゲームはアニメ版を流しながら制作。原作を読み込みすぎて、どのキャラのどのセリフがどの場面のものかほぼ完璧に記憶してしまった。」とのこと。
---「キャラゲーを、その原作・アニメのマジなファンが本気で作ったらどうなるか」と言う疑問へのひとつの回答である。
---産み出されたものがキャラゲーの鏡なら、産み出す側はファンの鏡である。
--第二部に突入してからは『ナルティメットアクセル』と名を改めシリーズは現在も続いている。
-&b(){ファントム・ブレイブ}(日本一ソフトウェア)
--魔界戦記ディスガイアで知名度を一気に広めた日本一ソフトウェアがリリースした凶悪やり込みSRPG。
--スクウェア制であったディスガイアと異なり戦闘フィールドを自由に移動できるようになった。
--また敵を投げ込むことで戦線離脱させられる「場外」の概念や戦闘フィールド上に落ちており、拾うことで武器として使ったり壊すことで経験値を入手できるオブジェクトの概念を作り上げる。システムは非常に意欲的で、完成度もかなり高い。
--キャラメイクの幅も広がり、戦闘能力は低いがキャラ強化に役に立つダンジョン屋、魔導合成師、称号屋といった職業が登場。
--ユニットは主人公以外召喚することで戦闘フィールドに登場させれる。しかしそれぞれ行動可能ターン数が設定されており、それを超えると強制的に消滅してしまう。基本的に強いユニットほど行動可能なターンが少なく弱いユニットほどターンが多い。それが戦略性を高めており、SRPGでありがちなベンチウォーマーが生まれない。
--ダンジョン屋や称号師の登場でディスガイア以前よりやり込みのハードルも低くなった。日本一作品入門編としてお奨めの一作。
--日本一おなじみの佐藤天平氏の音楽も良好。癒し系のフィールド曲から熱いバトル曲までクオリティは安定している。
--欠点は、ステータスのうち素早さの重要度が非常に高いことと序盤の主人公に対する世間の迫害描写がひどいこと(しかし終盤、主人公たちが世界を救うキーパーソンになるにつれて掌を返したように称賛する)がよく挙げられる。
-&b(){ベルセルク 千年帝国の鷹篇 聖魔戦記の章}(サミー)
--原作の、ゴドーの坑道~霊樹の森脱出までのシナリオにオリジナルストーリーを追加したものを、アクションアドベンチャーとしてゲーム化した作品。
--流石に蝕のシーンは修正されているが、それ以外は原作をほぼ完璧に再現しており、キャラゲーとしては屈指の完成度を誇る。
--超絶クオリティのOPムービーはファン必見。
-&b(){マーセナリーズ}(Electronic Arts/Pandemic Studio/LucasArts 2005/4/28)
--核超大国と化した北朝鮮を舞台としたTPSゲーム。
---少なくとも日本国内で発売されたゲームにおいて北朝鮮軍が登場するゲームは数あれど、(ゲームの都合上マップがデフォルメされているとはいえ)''北朝鮮国内を舞台とした''ゲームは本作くらいではないだろうか。
--GTAなどと同じオープンワールド系フィールドを採用しており、非常に広大な空間の中で国連軍とクーデターを起こした北朝鮮反乱軍との戦闘が繰り広げられる。
--本シリーズ特有の『支援要請システム』により、集中爆撃、敵地砲撃、制空権確保などを要請することにより敵勢力を一気に撃破する爽快感が魅力。
--各勢力の兵器に乗り込めば「カモフラージュ」状態になり、味方と認識される。
--本作に登場する国連軍、韓国軍、中国軍、ロシアンマフィアにはそれぞれ『友好度』が存在し、彼らの要請にどう応えていくかが攻略のカギとなる。
--北朝鮮領内に存在する「人工物」の大半を破壊する事が可能。平壌凱旋門や柳京ホテルなどの実在の建物に限らず、その気になればそこらのガードレールまで破壊できる。
--しかし、いわゆる「洋ゲー」の例に漏れず難易度が高め。特にラストミッションは敵兵器がこれでもかと襲い来る為正攻法では難しいとの声も。
-&b(){龍が如く2}(セガ 2006/1/27)
--前作から1年後の設定。今回は『1』の舞台であった歌舞伎町の他に道頓堀でも暴れる乱闘劇。
--前作からアクション面を大幅に強化。ヒートアクションの数も増え、豪快かつ極悪なものまでが登場。
--ストーリーはシリーズ屈指の濃さ。サブストーリーも充実し、ボリューム満点。
--難点としてはシリーズのヒロインである遥がおねだりをしない事。一緒に歩く機会はあるが「これ食べたい」「あれやって」と言った事は一切言わないので、同行する意味が殆ど無い。
-&b(){リリーのアトリエ ザールブルグの錬金術師3}(ガスト 2001/6/21※通常版)
--アトリエシリーズ第3弾。PS2に舞台を移した初めてのゲーム。
---新要素のラフ調合で、アイテムの効果を変更したり、まったく違うアイテムを作成したりできる。
---過去アトリエシリーズにハマった人は、時間を忘れるぐらいにハマる。
---恋愛イベントの強化については賛否両論となっている。
-&b(){Ring of Red}(コナミ)
--ポツダム宣言を受け入れず、第二次世界大戦後に南北に分断された日本を舞台にした戦略シミュレーションゲーム。
--架空戦記ものとロボットものを融合させたような世界観、独特の世界観を生かしたドラマ性、戦略シミュレーションとしての奥深さなどが高い評価を受けている。
--問題点は一回の戦闘に多くの時間が取られる点や高い難易度などだが、そのゲーム性とシナリオに魅せられたプレイヤーは少なくない。
-&b(){ワイルドアームズ The 5th Vanguard}(SCE/メディア・ビジョンエンタテインメント)
--シリーズ5作目。前作4は開発期間短縮をSCEから命じられたというやむを得ない事情があったため、シナリオ・システム共に粗が多く、ガッカリゲーになってしまった。本作は、アウトフィールドやサーチシステム等4で削られた要素の復活と4で初登場のシステムの改善により、良作と呼んで差し支えない出来栄えではある…が、色々と賛否両論な意見もある(詳細は後述)。
--大雑把だった4の戦闘システムを洗練し、より練られたゲームバランスになって汚名を雪いだ。キャラやアクセサリー、技が増えたことで戦略性も向上。しかし、ミーディアム(所謂スキルディスク)付け替えシステムによってキャラクターの個性が無くなってしまった面も。また、戦闘参加人数が3人になった点をどう見るかも評価が分かれる(1・2は3人、3・4は4人)。
--音楽はシリーズおなじみのなるけみちこ氏ではなく上松範康氏に変わったが「荒野と口笛」のイメージを損ねておらず、なるけ氏に劣らない評価を得ている。
--ダンジョンはアクション偏重だった4から従来の謎解き重視に戻っている。ARMとグッズが連動した形式になり4のようなその場での使い捨て感は改善された。しかし、従来のグッズ方式ではなく(4でも同様の批判はあった)、アクションは4よりややもっさりとした感じになっている。
---カメラワークは2・3同様に変更可能であるもののL1R1ではなく右スティックでの変更となった。また、ビハインドビューが通常の視点になっており(2・3はトップビューに近い)、トップビューに戻して別の部屋に移るとまたビハインドビューに戻るため、2・3に近い感覚で探索するのが面倒(カメラワーク変更不能の4の方がまだ解りやすく、3D酔いしにくい)になっている。
--シナリオは悪くない。種族の境界を乗り越えるというテーマは陳腐と思われるかもしれないが、ずば抜けて派手な演出、敵味方を問わない濃いキャラクター描写、臭いを通り越して熱い台詞、シリアス一辺倒でないネタ性、抜群のボリュームなどからWAシリーズでも評価は高めではある。
---その一方で、幼馴染のヒロインが最後まで報われない。もう片方のメインヒロインも最後は悲しい結末を迎えるなど、ストーリー面における後味が悪い事を指摘されやすい。
--クリア後要素も豊富で、ファンサービス的なイベントや隠しダンジョンも多い。また、PSPの『クロスファイア』との連動要素もある。
--惜しむらくはPS2末期だったために販売数が振るわずに隠れた名作扱いされている。
--また、『テイルズ オブ ジ アビス』並みにロードが長いのが弱点。
--シリーズおなじみのキャラ『アースガルズ』に乗って戦闘できるのはいいが、AI戦闘かつ、そのAIが基本的にお馬鹿な為、無駄に戦闘が長引く事も…普通に操作させてくれよ。
--ちなみに、皆勤賞である最強の隠しボス「ラギュ・オ・ラギュラ」は今回壮絶な攻撃力を有しており、何と通常攻撃のダメージが最大HPの上限値を超えている。しかも、おなじみの一兆度に加え、''マイナス一兆度''という物理法則の限界を振り切りまくった攻撃も習得しており、これも通常攻撃と同じ威力の''全体攻撃''である。
---この出鱈目なスペックのおかげで、無敵もしくは半無敵になる方法でねじ伏せるか攻撃回数を増やして相手の行動順を徹底的に遅らせてハメ殺す、という''暴力じみた作戦''が正攻法となっている(そんなことをしなくても一応勝てる)。
--シリーズ10周年記念作品ということもあり、過去シリーズに出てきた主人公勢のキャラクタのほとんどが、ゲスト的に登場している(種族も立場も違う場合すらある別人だが)。
-&b(){GLADIATOR -ROAD TO FREEDOM-}(アーテイン/娯匠 2005/09/01 ※REMEX版)
--PSPのアクションゲーム『剣闘士 グラディエータービギンズ』の前身となった作品。PSPでは実現出来なかった広いフィールド、多彩なアクションがここにある。
--駆け引きの熱いアクションが魅力のゲームで、アクションゲームとして良く出来た隠れた良作。
--扱う武具によって多数スタイルがあり、数あるスタイルの中から自分にあうものを選んでやりこみ、自分がうまくなっているということが実感しやすい仕様となっている。その代償に、一つのスタイルを使いこなしたことを想定した難易度であるため、一般的には難易度が高いとされている。
--昨今のゲームには珍しい、プレイヤースキルを磨いて強くなっていくというゲームであるため、はまる人はより一層はまる要因となり得るだろう。
--豊富な武器、防具があり、プレイヤーを飽きさせないフォローはしっかりとなされているため、とてもハードルが高いという訳ではない。剣闘士の生活を体験し、有名剣闘士と闘うことが出来るというのもこのソフトの魅力の一つであろう。
--2005年9月1日に&b(){GLADIATOR -ROAD TO FREEDOM- REMIX}が発売されており、今作のマイナーバージョンアップ版であるが、バグや不満点などが解消されており、追加要素も楽しめるため、購入を検討されている方には是非こちらをおすすめしたい。
-&b(){首都高バトル01}(元気)
--首都高バトル0の続編。(DC版首都高バトルの記事があるためシリーズ共通の要素は除く)
--前々作首都高バトル2で成し遂げた「首都高完全再現」を更に推し進め、再度レーザー計測を行った首都高(ただし0から八重洲線のみ削除)に加え、首都高の延長として横浜環状線、新エリアとして阪神高速道路の大阪エリア、現:名古屋第二環状自動車道の名古屋エリアを追加。総延長は前作の180kmからほぼ倍の340kmへ。
---この広大なエリアは前作前々作同様シームレスで走り回ることが出来る。
---ただしグラフィックは暗く霞がかった感じに多少劣化している。
--コースの増大に伴いライバルも前作の400人から1.5倍の600人へ増加。
--車種は前作より減少したもののシリーズ初の実名になり、前作までのエンブレム等にあった微妙な違いがなくなった。
---ホンダ車が事実上1車種しか出てこなくなった(実名ではない)と言う弊害も起こった
--SPバトルも連戦や1vs2などのバリエーションが増え、緊張感が増した。
--その他改良追加点があるが長くなるので割愛。
--実際に運転練習になるとの声も上がるほど精巧に再現された首都高を走れるゲームは唯一である。ゲームライクなレースゲームが好きならば間違いなく買って損は無いであろう。