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トルネコの大冒険 不思議のダンジョン - (2012/10/31 (水) 08:16:05) のソース

*トルネコの大冒険 不思議のダンジョン
【とるねこのだいぼうけん ふしぎのだんじょん】
|ジャンル|ローグライク(ダンジョン)RPG|CENTER:&amazon(B000068H6F)|
|対応機種|スーパーファミコン|~|
|発売・開発元|チュンソフト|~|
|発売日|1993年9月19日|~|
|定価|9,600円|~|
|>|>|CENTER:''[[ドラゴンクエストシリーズ関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/269.html]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
ローグライクゲームの知名度を上げた[[『不思議のダンジョン』シリーズ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/826.html]]の始祖。~
『[[ドラゴンクエストIV 導かれし者たち]]』のキャラ・トルネコが主人公であり、幻の宝物「幸せの箱」を求めて不思議のダンジョンに挑戦する。
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**特徴
ローグライクゲームは、主人公がアイテムを駆使してダンジョンを攻略するという部分に特化した、1人用の俯瞰視点2DダンジョンRPGである。~
本項では、ローグライクゲームの特徴と本作固有の特徴を併せて紹介する。

''グラフィカルな記号表現''
-大元のローグライクゲームには、固有のグラフィックが存在しない。主人公キャラは「@」記号で表示され、ダンジョンを構成するパーツやアイテム、モンスターも全てPCのキーボードの記号によって表現されていた。本作では『DQ』の世界を基礎とするキャラクター・モンスター・アイテムを活かすことで視覚的な表現が強化され、より直感的になった。
-本作に登場する敵の特徴は、『DQ』本編での設定に基づいたものが殆ど。弓矢で遠距離攻撃を仕掛けてくる『リリパット』、普段は石像の振りをしているが近づくと高い攻撃力で殴ってくる『うごくせきぞう』、アイテムに化ける『ミミック』、ダメージの与え方がまずいと爆発して甚大な被害を与えてくる『ばくだんいわ』、多くの経験値と幸せの種(飲むとレべルアップ)を落としレベルアップに最適だがマップ上を逃げ回って倒しにくい『はぐれメタル』、見た目通りのパワーキャラ『ゴーレム』『ギガンテス』など、各モンスターの特性が敵側の行動パターンとして上手く取り入れられている。
--ローグにあってDQ本編には無い「お金やアイテムを盗む」といった行動は、『わらいぶくろ』『ベビーサタン』といった愛嬌のあるモンスターに割り振っている。

''ランダム生成ダンジョン''
-メインゲームの舞台となるダンジョンの構造や落ちているアイテムは、''ダンジョンに入るたびにランダムで変わる''。
--基本構成要素として、一定の広さがある四角い「部屋」、1キャラ分の幅の「通路」、入り組んだ形をした通路の「迷路」がある。見通しが明るいのは部屋だけで、それ以外の場所ではトルネコの周囲1キャラ分より先は敵やアイテムの姿が見えない。
---フロア内のどこかに、下の階へ下りる「階段」がある。そのダンジョンの目的を達成するまで登り階段は現れず、基本的に後戻りはできない。
---床には時折、落とし穴などの罠が設置されている。実際に踏むか、罠のあるマスに攻撃を振るまでは見えない。
--一定階進むと、部屋の中に大量のモンスターがひしめく「モンスターハウス」がフロアに登場し始める。非常に危険な一方でアイテムも大量に落ちているという、ダンジョンのハイリスク・ハイリターンの象徴である。
-フロアごとに出現する敵の種類は決まっており(数は決まっていない)、当然下層に行くほど強力な敵が現れる。このため、ひたすら下層に進むだけでなく、フロアの敵を倒すことでレベルアップし、下層の敵と戦う力をつけていく必要がある。
--なお、同じフロアにずっと留まっていると地震が発生し、すべての床が抜けて強制的に1階下に落とされる。

''食料の概念''
-ローグライクゲームではプレイヤーはHPの他に食料にも気を配る必要があり、食事を摂らずにいると「満腹値」が0になって1歩ごとにHPが減り、最後は餓死する。
--ゲーム開始時、トルネコの満腹度は100。標準では10歩で1ずつ減る計算となっていて、1000ターン(およそ2~3フロア分)動ける。
--パン類や草類を食べることで満腹度は回復する。前者は多くの満腹度を回復させ後者はほんの少しだけしか回復できないが、アイテムがランダム配置の本作では冒険全体を通じてパンが安定供給されるなどという保障はなく、草類も馬鹿にできない存在となる。

''ターン制''
-本作は一見すると自分と敵が同時に動いているアクションRPGのようだが、完全なるターン制RPGである。「1マス分歩く」「攻撃する」「アイテムを使う」などで1回分の行動とみなされ、「プレイヤーフェイズ→敵フェイズ」でローテーションする。
--何らかの方法で2回行動する場合も各自のフェイズ内で処理され、割り込まれる事は絶対にない。

''アイテムが重要''
-普通に敵に近付いて普通に殴りあう感覚でプレイすると、すぐやられてしまうバランスになっている。そこで生死を分けるのが、ダンジョン内にランダムで落ちているアイテムである。
--基本となるのは装備品。剣と盾は装備することで攻撃力や守備力が上がる他、特殊な効果が付随されているものもある。指輪も装備中は効果が持続するアイテムで、「罠にかからなくなる」「お腹がへらなくなる」など破格に嬉しい効果や、「倍の速度でお腹がへる」という純粋なマイナス効果もある。
--近寄らずに敵を倒すには、遠くの敵を攻撃する「矢」を撃ったり、自分で飲むと悪い効果の出る草をぶつけたりして戦えば良い。また、トルネコ自身は魔法を使えない武器商人だが、巻物や杖といったアイテムがあれば魔法を使うことができる。効果・範囲・使用回数はアイテムによって様々。ただし、これらはいずれも消耗品である。
--ゴールドは、本作では得点の役割。持ち帰ると店が発展する。
-拾ったばかりのアイテムは、未識別状態である。装備品は種類はわかるものの、通常のものより性能が良かったり呪われていたりする場合がある。杖は具体的な使用回数がわからない。
--これは「インパスの巻物」を使えば完全識別が可能。これ以外には、一度使ってみてプレイヤーが正体を推理した上でアイテムに名前をつけるというテクニックもある。
//--剣…装備アイテム。装備すると攻撃力が上がる。中には一部の敵にダメージボーナスの発生するものもある。
//--盾…装備アイテム。装備すると防御力が上がる。中には満腹値の減少緩和や、敵の特殊攻撃の防止効果を持つものもある。
//--指輪…装備アイテム。拾った時は未識別。装備すると様々な効果を発揮する。中にはマイナス効果となるものもある。
//--矢…拾った矢の数だけ弓で撃って遠距離攻撃が可能なアイテム。
//--パン…食料。満腹度を回復させる。中には腐ったものもある。
//--草…HPを回復する「[[弟切草>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/259.html]]」が代表的だが、良悪様々な効果の草がある。
//--巻物…読むことで何らかの効果をもたらすアイテム。効果や効果の対象は幅広い。
//--杖…拾った時は未識別。振って杖から魔法を発し、当たった敵に何かの効果をもたらすアイテム。回数制限があり、回数が切れると魔法が撃てなくなる。
//--ゴールド…本作では得点の役割。持ち帰ると店が発展する。後の作品では売買に使えたり、攻撃手段として使えたりと幅が広がった。

''死んだらやり直し''
-ローグライクゲームは「死んだらおしまい」が基本である。本作でも1度ダンジョンから出ると冒険の大部分がリセットされ、再挑戦する際は初期状態の「レベル1、所持アイテムは大きなパン(満腹度を100回復)1個のみ」から始めることになる。
--トルネコが倒れると、拾ったゴールドの半分と、''持っていたアイテムの全てを失う''。拾ったアイテム、外から持ち込んだアイテムの別なく全て剥奪された上でダンジョンから追い出される。HPが0になると力尽きてしまうが、ドラクエ本編のように死亡扱いではなく、あくまで冒険失敗とみなされてダンジョンから追い出されるだけである。その際の「ももんじゃの群れに担ぎ上げられて運び出され、ダンジョンの外に放り出される」という演出がなんとも屈辱的。
--ダンジョンから中途脱出したい場合は「リレミトの巻物」で戻ることも可能。この場合はお金もアイテムも手元に残る。ただし、ダンジョンから一旦出た時点で''レベルは1に戻される''。これはやられた場合も無事帰還した場合も同じ。
-本作はオートセーブに対応している。何か行動を取る度にセーブされ、リセットしてやり直した場合はその直前から再開される。

--つまり、やられそうになったからといってリセットしても無駄。
-救済措置として、トルネコの家はダンジョンから持ち帰ったゴールドで拡張することができる。『DQIV』でトルネコが主人公を務めた3章をモチーフにしたようなシステム。
--前述の通り途中で力尽きるとアイテムをすべて失い、レベルも1になる。しかしゴールドは半分になるとはいえ持ち帰れる。たとえ何度力尽きたとしても進歩する要素があるのでプレイヤーにまた挑戦しようと思わせてくれるシステムである。
--更にお店を広げると、持ち帰ったアイテムの保管・持ち出しができるようになる「倉庫」が作られる。持ち出しの個数も、店の拡張に応じて増えていく。
---今でこそ持ち込みありのダンジョンは当たり前だが、身一つでの出発が基本であったローグライクに持ち帰るという要素を盛り込んだ功績は大きい。
--店の発展に応じて、さまざまな来客からゲームの攻略に役立つ情報を聞ける((「その場を動かずに体の向きを変える方法がある」「斜め移動は縦横移動と比べて省エネ」「真っ暗な通路では矢を撃って敵の存在を確かめると安全」「回数の切れた杖は投げ当てると同じ効果が出る」など、今でこそ当たり前だが知ると知らないでは大違いのコツばかりである。))。

''ストイックなゲーム性''
-そのストイックさは従来のドラクエシリーズとは一線を画す。このストイックさを越えてクリアを目指すことこそが本作の魅力。
-序盤から曲者の敵が続出。普段は眠ってるが起こすとラリホーでトルネコを眠らせハメ殺す「まどうし」にダメージを与えると一定確率で分裂する「スモールグール」、トルネコの力を下げてジリ貧に陥らせる「おばけキノコ」などなど。モンスターハウスではこれらの敵がトルネコに向けて一斉突撃してくる。
--ちなみに、本家ローグでも”普段は動かないが下手に戦うとハメ殺しに遭う”氷の怪物が序盤から登場する。
-中盤からは「キメラ」「うごくせきぞう」「ゴーレム」など、攻撃力が高くあっという間にトルネコを瀕死の危機に陥れる敵ばかり登場。ここまでに良い武器と盾がないと苦戦は免れない。後発の作品のような「武具の合成システム」などと言うヤワなものなど存在しないため、クリアにはプレイヤーの技量だけでなく有用な武具を引く「運」も要求される。
-加えてレベルを稼いで備えようにも、本作には後発シリーズにいる「食料を落とすボーナス敵」がおらずパンの入手率も決して高くないため、運が悪いと飢えやすい。いかにプレイヤーが熟練していようと飢える時は本当に飢えるのが本作である。((アイテムを「大きなパン」に変える「パンの巻物」がある「もっと~」が一番満腹度のやりくりをしやすいかもしれない。))
-店までアイテムを持ち帰るにはリレミトの巻物を手に入れ使用するか、幸せの箱を回収して上がってくる(≒エンディング)かしかない。
--リレミトの巻物の入手率はやや低めで、ハマるとなかなか入手できない。必ず落ちているフロアもあるが20Fと後半の階層で、しかも幸せの箱を手にした状態ではリレミトの巻物が使えない。後の作品の「飛脚」や「倉庫の壺」のような物は本作には存在しないため、クリアには常に全てを失う恐怖と隣り合わせの緊張感と共にプレイすることになる。

''ダンジョン構成''
-ゲームを始めて最初に向かうのは、10Fまでの初心者向けダンジョン「ちょっと不思議のダンジョン」。
-「ちょっと~」をクリアして次に向かう「不思議のダンジョン」は最下層99Fの大型ダンジョンであり、アイテムの種類も豊富になる。
--27Fにあるという幸せの箱を持ち帰ればストーリーはエンディングを迎える。
-エンディングを見ると「もっと不思議のダンジョン」に向かうことができる((攻略本によると、最初に作ったのが「もっと不思議のダンジョン」。本家ローグもアイテムは未識別状態が普通である。しかし難易度が(当時では)高かったという見解から初心者向けに調整の加わった「不思議~」が作られ、さらに入門用として「ちょっと~」が作られたとチュンソフト社長の中村光一が語っている))。こちらも99Fまであり、アイテムの種類は更に増える。
--倉庫からの持込は禁止。リレミトの巻物も出ない。また全てのアイテムが未識別状態であり、武器と盾は従来通り種類のみわかるが、それ以外は種類すらわからなくなる(「赤い草」「ウマの絵の巻物」といった不定名で手に入る)。それまで無かった極めて有益なアイテムが多数登場する代わり、普通に使うとマイナスに働くものも多い。
---これこそが本番にしてローグの神髄ともいえる状態であり、シレンシリーズを含め以後のスタンダードとなる。
--30Fには幸せの箱に負けないお宝がある他、更に下層には特別な巻物が落ちている。
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**評価点
-本作の発売時期を鑑みて特筆するべきは、その取っ付きやすさ・遊びやすさへの配慮である。
--一般的なRPGに比べるとガチ高難度なバランスである「ローグライク」を一般に広めるという功績を支えた要因と言える。

''設定・演出''
-世界中の珍しいお宝に目が無く、いつか自分の店を持つ事が夢の、家族を愛するちょっとおデブなヒゲオヤジ。ダンジョンに潜り続けるストイックな冒険の主人公としてのトルネコは極めて取っ付きやすく、既存キャラではこれ以上のなかなか見つからない逸材である。
-見た目と特徴を一致させやすい『DQ』シリーズお馴染みのモンスターたちのグラフィックを使用したことは、個々のモンスターへの対処が取り分け重要なバランスの上で、遊びやすさの向上につながっている。
--単純なパワー系キャラは階層に応じてだんだんサイズが大きくなり、ゲームの進行度と初見でのインパクトがぴったりシンクロしている。
--特殊な効果を持つアイテムなども『DQ』のアイテムや呪文の名前が流用されていて、本作に触れたプレイヤーの大半を占めるであろう『DQ』経験者には把握しやすい。本作オリジナルの名称も、(多少ダサかろうと)覚えやすく判りやすいネーミングばかり。
-全体的にルールの厳しいローグライクだが、「太っちょの主人公が腹ペコで倒れる」や「身包みはがされてダンジョンから蹴り出される」といったコミカルな演出が、殺伐とした雰囲気を和らげている。
--家族や町の人達といったサブキャラクターたちの温かく微笑ましい様子やトルネコとの会話のやり取りなども、適度な息抜きになる。幸せの箱を手に入れることで見られるエンディングも、試練を乗り越えた達成感を十分に満たしてくれるだろう。

''グラフィック''
-通常時は2~3コマでアニメーションする他、斜めも含めた8方向の絵が用意されていて、キャラクターの向き・状態といった大事な情報が一目で感覚的にわかる。
--モンスターたちの個性的な攻撃・特殊行動も、すべてアニメーション付き。種類こそ限られているが、『DQ』シリーズの人気モンスターたちが生き生きと動く様は、同シリーズファンを喜ばせた。
-奥へ進むごとにダンジョンのグラフィックが変わる。雰囲気作りに貢献している他、出現モンスターの種類が変わる際の判りやすい目安でもある。
--ダンジョン内BGMは、トルネコのメインテーマとも言える『DQIV』第3章のフィールドで流れる曲のアレンジ版。これもダンジョンの絵とともにそれぞれ別のアレンジをされた曲がかかる。深部へ進むほど緊張感の増す演出は『DQI』以来。

''中毒性の高いゲーム性''
-本作のキャッチコピー「1000回遊べるRPG」の通り、ローグライクゲームの本来持つリプレイ性の魅力がきちんと再現されている。
--単純に強い敵以外にも様々な特殊能力を持つ敵が階層ごとに配分されていて、臨機応変な対応が求められる。気の緩みは後々まで長く尾を引き、1手のミスによる冒険失敗も珍しくない。これらが独特の緊張感を生み出している。
--毎回ランダムでダンジョン構成が変わるためプレイする度に違う展開となり、思いも寄らないアクシデントが幾度となく起こる。
---モンスターハウス以外にも、「こちらのHPを1ケタにしてくる敵」と「姿の見えない敵」が同じ階層に出現するなど、決して悪い意味ではない嫌らしさも満載。
--RPGで強力なアイテムを死蔵させてしまうのは誰しも経験するところだが、本作の場合、アイテム類は出し惜しみせずに使うべきもの(アイテムを活用しないと生き残れない)。このジャンル以外のRPGにはあまり見られない新鮮なプレイ感であり、そうする事で大ピンチをチャンスに変えるのがこのゲームの肝である。
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**賛否両論点
-リリース当時は死んだらレベル1に戻されアイテムを失うローグライク特有のバランスが賛否両論だった。『ドラゴンクエスト』シリーズとしてみる見解が多かったのである。
--現在は『風来のシレン』をはじめとした後発作もあって出典元に依らない独自の『不思議のダンジョン』として定番化している。また後発作ではレベルが1に戻らないダンジョンも存在する。

-トルネコの店は、27Fにある幸せの箱を持ち帰ると、溜めたゴールドに関わらず一気に最大近くまで発展してしまう。
--ストーリー展開も盛大にぶっ飛ばしてしまい、見たことも無いキャラが親しげに話しかけて来たりする。
--ダンジョン内には後作のような「店」は存在しないので、トルネコの店が発展し終わると(あるいは「ちょっと~」「もっと~」でも)完全に無意味なアイテムと化す。むしろ、冒険を進めるうえでデメリットアイテムにすらなる。
---「わらいぶくろ」という敵はゴールドを盗むと同時にワープして逃げる能力を持つ。こちらが1ゴールドも持っていなければ何もしないため簡単に倒せるが、そうでなければ倒すのに余計な手間がかかり稼ぎ効率が悪化してしまう((別にわらいぶくろを倒しても得られる経験値は微量なのだが、それでもゴールドを持っていない方がノーリスクで経験値を上乗せ出来ることに変わりはない。))。
//賛否点という程でもないんじゃ?
//十分賛否点です。というか文章の流れ無視してここだけcoするのは勘弁してほしい。
---1つのフロアに初期配置されるアイテムの数には限りがあるので、ゴールドばかりが出現し、その分他アイテムの数が少ないと苦しいことになる。特に浅い階層では死活問題に。
--10Fにある「鉄の金庫」(全滅してもゴールドが半減せずに済む)も、店が最大発展すると意味がない。
--後の作品のゴールドは、売買に使えたり攻撃手段として使えたりと、存在意義が大きく増した。

-後発の初心者向けダンジョンに比べると「ちょっと~」の敷居がやや高い。10Fまでとはいえ登場するアイテムが少なくなってるのも一因。
--とはいえ一定回数以上やられると王様が強力な武器と盾を貸してくれる救済余地はある。
-後のシリーズのように基本的に敵のレベルが上がらないシステムなので、最後の敵「ドラゴン」が出てきた25F以降は、あまり変わり映えしない敵構成のまま99Fまで続くことになる。
--その代わり以後のシリーズに出てくる、「フロアのどこへ居ても炎を吐いてくる鬼畜ドラゴン」のような敵も居ない。
//-「ちょっと~」「不思議~」「もっと~」で難易度が変わっているが、後者になるほど登場アイテムの幅が増える。
//--『もっと不思議の~』にしか出ないアイテムでも、特に利便性の高いアイテムは、厄介などろ人形・ミステリードールの特殊能力を無効化する「人形よけの指輪」 眠った敵を起こさなくなる「盗賊の指輪」 杖の効果回数を増やす「祈りの巻物」 アイテムを大きなパンに変える「パンの巻物」など。
//↑賛否点として書かれるべき事なのかどうか? むしろ段階を踏んで開放していくのはストイックとも言いがたいような。アイテムの具体例を記述する必要性をあまり感じないので、移動ではなくCOします。
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**総評
概ね荒削りではあるものの、馴染み深い『ドラゴンクエスト』シリーズのキャラクターを使った世界観はローグライクゲームを一般に浸透することに成功した。~
敷居の高いジャンルに遊びやすくなる様々な要素を盛り込み普及させた、ある意味ドラクエらしいゲームともいえる。~
後のシリーズに比べて、こちらも敵もバランスブレイカーが存在せず、それ故に堅実に進めば攻略も決して難しくはない。純粋にプレイヤーの腕(と多少の運)が試される、『不思議のダンジョン』シリーズの原点である。
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**その後の展開・余談
-1995年12月1日には本作のシステムを流用したオリジナル世界観の『[[不思議のダンジョン2 風来のシレン]]』がリリースされたがこちらも以後の基礎を作っている。
--続編では本編中に小規模なダンジョンをいくつか攻略していくスタイルが基本となった。
--またトルネコシリーズも後に『[[ドラゴンクエストキャラクターズ トルネコの大冒険2 不思議のダンジョン]]』、『[[ドラゴンクエストキャラクターズ トルネコの大冒険3 不思議のダンジョン>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/802.html]]』とシリーズ化する。

-回復アイテムの1つ「[[弟切草>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/259.html]]」。『DQ』にも登場しないその風変わりな名称の由来は、本作開発元のチュンソフトが制作した同名のサウンドノベル作品である。

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