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ローグ - (2013/11/10 (日) 09:52:38) のソース

*ROGUE
【ろーぐ】
|ジャンル|RPG|
|対応OS|UNIX|
|製品版対応機種|IBM-PC、Macintosh、Amiga、Atari ST、Commodore 64、&br;PC-8801、PC-9801他|
|発売元|Epyx|
|日本版移植元|アスキー|
|開発者|マイケル・トーイ、グレン・ウィヒマン、ケン・アーノルド|
|開発元|A.I. Design|
|発表日|1980年|
|製品版発売日|【IBM-PC】1983年&br;【PC98】1986年|
|定価|【PC98】12,800円|

**概要
-『[[ウィザードリィ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1088.html]]』『[[ウルティマ>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/1448.html]]』と並ぶコンピュータRPGの祖。
-自動生成されるダンジョンを探索し、最終的にスコアを競うという独特のコンセプトを持つ。
--元々UNIX付属ソフトで、何度も遊べるようにとダンジョンの自動生成システムが考えられた。「RPG」という言葉すらも一般的ではなかった黎明期のゲームでありながら「迷宮探索のゲーム」として完成度を高めるための様々な要素を備えている。

**ストーリー
> 戦士育成ギルドを卒業したばかりの冒険者に、最後の能力確認の課題が出された。それは洞窟奥に秘匿されたイェンダーの魔除けを持ち帰る事だ。それを持って帰還すれば正式にギルドの一員として認められる。家族、知人との別れを済まし、彼は洞窟へと入っていった。

**特徴
-ローグライクゲームの原点。
--ダンジョンの自動生成、探索マップと戦闘シーンを区別しないシステムなどなど、独自のシステムを築き上げ、''Roguelike(ローグ風の)''というゲームジャンルを意味する言葉の元にまでなっている。
--[[『不思議のダンジョン』シリーズ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/826.html]]などをプレイしていれば、ほぼゲーム性は理解できるだろう。スタートの度に自動生成されるダンジョンを巡り、アイテムや金塊を収集しながら、最後にイェンダーの魔除けを持って地上に戻るのだ。アイテムは多岐に渡っており、これらの使い道をいろいろ試行錯誤するのが大きなポイント。
---クリアもしくはゲームオーバーすると、スコアが提示される。これををどれだけ上げられるかが、本作の目的。
--画面表示は全てASCII文字(カタカナを除いた半角文字)で構成されている。自キャラは”@”、鎧は”[”で表現されたり、モンスターもAからZまでのアルファベット。ダンジョン自体も壁は”|”と”-”、通路は”#”、階段は”%”で表されるという具合。

 大うずらの攻撃は命中した。
    ########## ------
 ---+-----   # |...*.
 |.......|   # |.[...
 |...@E..|   ##+.....
 |....*.%|     |.....
 ---------     ------

-ターン制のシステム。
--一見するとトップビューのARPG。実際、モンスターはシームレスにおり、自キャラの攻撃も体当たりや矢をモンスターへ向かって放ったりと、まるでARPGの様。だが、実はターン制のシステム。どういうものかというと、移動やアイテムの使用、武器の装備など何か行動を起こす度、モンスターも一つ行動を起こすのだ。だから一歩プレイヤーが動くと、モンスターも一歩動く。プレイヤーが一回攻撃すると、次は相手が一回攻撃するという感じで、お互いの行動が必ず交互((一部のモンスターは1ターンの間に2回行動する))に行われる。
--行動は基本的にコマンド入力で行われる。武器の装備は”w”(wield)、ものを投げるのは”t”(throw)、巻物を読むのは”r”(read)と、だいたい行動の頭文字となっている((アルファベットは大文字・小文字で役割が違い、"W"は鎧を付ける(Wear)、"T"は鎧を脱ぐ(Take off)、"R"は指輪を外す(Remove ring)動作になる。))。
--移動コマンドはhjkl(左下上右)に割り付けられているが、キーが横並びに配置されているため慣れないと使いにくかった。斜め移動はまた別のコマンドに割り振られているため、これも慣れがいる。
---hjklの操作は、実はUNIXで標準的に用いられているテキストエディタ(vi)のキーバインドと同じである。そのためviに慣れているユーザにとっては逆に使いやすいものであった。ただし、移植版ではテンキーやカーソルキーも使えるようになっていることが多い。

-ダンジョンは部屋とそれと繋ぐ細い通路で構成。
--部屋のサイズや場所、通路の形状に規則性はなく、様々な配置をとる。新たな階層に来たばかりの時は、どこに部屋があり、通路がどこに繋がっているかはまるで分からない。実際に行ってみてはじめて分かるのだ。
---ただ本作のトップビューのダンジョンは、ウィザードリィのような3Dダンジョンと違い、マッピングする手間がかからないため気軽にプレイできた。何度もリスタートする事になる本作だが、この点のためそう苦にはならなかったのだ。
--ダンジョン内部には複雑ではないものの、いくつかの仕掛けがある。このため単に部屋や通路を巡るだけの単調感はない。
---部屋には明るい部屋と暗い部屋がある。明るい部屋は入ったとたんに部屋の内部が全て見えるが、通路や暗い部屋では隣接する場所しか見えない。また隠し扉やトラップもあり、これらは”s”(search)コマンドで探せる。

-アイテムは入手しても、使い道はすぐには分からない。
--様々なアイテムを利用しながらクリアを目指すのだが、そのアイテムは全て拾う事になる。ダンジョン内に店はなく、購入するような事はないのだ。アイテムは宝箱等に入っているのではなく、そのまま落ちている。
--アイテムは武器、防具、杖、指輪、巻物、薬、食料の7種((これとは別に、クリアに必要なイェンダーの魔除け、アイテムとして数えず得点に加算される金塊が落ちている))。特に巻物、薬、食料は使えばなくなってしまう。これらを集め使い道をいろいろ考えるのが本作の面白さの一つ。
--拾ったアイテムはその用途が伏せられていて、どのようなものかは分からない。武器や防具は種類が分かるだけで性能は不明。巻物などは訳の分からない名前が付いているだけである。使ってみれば分かるものもあるが、中には自分に害のあるアイテムもあるので安易に試す訳にもいかない。
---その用途を明かすのが巻物が”scroll of identify”。これを使えば使い道が分かるが、この巻物も使えば消えてしまう。他の巻物に比べれば手に入る機会は多いが、とても十分とは言えない。使いどころはやはり選ぶ。もちろん”scroll of identify”自体も最初は用途が伏せられた巻物で、使ってみないと分からない。
---また、武装の中には呪いのかかったものがあり、誤って装備してしまうと外せなくなる。呪いのかかった武装は、呪い解除の巻物”scroll of remove curse”で解除できる。
---しかもいくつかの薬や巻物は使ってみてもその正体を確定できない場合がある。指輪に至っては効果発揮のメッセージが表示されないのでさらに判別が難しい。このようにアイテムに関しては試行錯誤する要素が山盛りで、さらに”プレイヤー自身”の知識・経験の蓄積も大事である。

-魔法は一応あるが、杖と指輪の付随機能としてのみ。プレイヤー自身に魔法が身に付くことはない。
--杖には使用回数制限がある。また指輪は装備すると食料の消費が増すものが多い。ここぞという時に使うのがコツ。

-モンスターへの攻撃は体当たりが基本。
--移動方向にモンスターがいる場合、移動せずにそのモンスターを攻撃する。近接武器(剣やほこ(メイス)など)を装備していれぱ与えるダメージも増える。但し具体的なダメージ値は表示されない。
--一方で遠距離攻撃も色々とある。弓矢や短剣などの飛び道具、杖の魔法、さらには薬でも何でも投げつけることができる。ただどれもアイテムを消費するので、むやみに使う訳にもいかない。遠距離攻撃は難敵向けなのだ。
--また戦闘で受けたダメージはわずかづつ回復していく。

-レベルが上がるとHPが上がる。
--しかし、強さ(Str)はレベルでは上がらない。強さ上げる薬を飲む必要がある。
--それではいくら経験を積んでも強くならないのかというと、そういう訳ではない。隠しパラメーターがあり、少しずつ戦闘力と特殊攻撃への抵抗力が上がっていくのだ。

-大事な食料。
--何をするにしても食料が必要。ダンジョンを探索し続けているとやがて空腹になる。何も口にしないでそのままでいると、気分が悪くなりやがて動けないターンが出てくる。そして動いては止まってとなるのだが、そんな時にモンスターに襲われるとひとたまりもない。無駄な行動(によるターンの浪費)は命取りの遠因となるのだ。
--食料の確保は大きな悩みどころ。運が悪いと、どれだけ潜っても食料が拾えないといったことも起こる。ただ食料がないからと言って餓死したりはしない。

-多彩なモンスター。
--モンスターは単純な打撃のみのものも多いが、一方で特殊な攻撃をするものも結構いる。動けなくなったり、攻撃力を下げられたり、鎧をダメにしたり、レベルを下げられたりと、特殊攻撃には嫌味なのが多い。数々のアイテムを使い、工夫しながら倒していくのだ。

-死はすなわち消滅。
--一応セーブはできるのだが、それはプレイの一時中断という意味のみ。失敗したから再ロードしてやり直しということはできないようになっている。そして死亡すると自動的にセーブデータは消されてしまい、また別のキャラで最初からやり直しである。
--プレイのたびにダンジョンの構造は変化する。巻物や薬の不確定名も違うものになり、中身は当然分からない。
---それでも、アイテムのもつ効果自体は一緒である。もしかしたら同じ効果のアイテムをまた拾えるかもしれない。

-最も重要なもの。それは運。
--本作はアイテムやモンスターの配置もランダム要素が強く、バランスがあまり考慮されていない。このため必要なアイテムがいつまでも手に入らず行き詰ってしまったり、階段下りたとたんに目の前に強力なモンスターがいて殺されてしまったりなどが起こる。また下層におりるほどモンスターの強さはかなり上がり、終盤は戦う事自体が危険な場合も。このためハイスコアを狙うどころか、クリア自体が難しいゲームとなっている。

**総評
何度でもプレイする事を想定した自動生成システムは、まさに秀逸。最初期のRPGとは思えない奇抜な発想である。また、トップビューで自キャラを直に動かす操作性も、プレイしやすいものだ。アイテムも多岐に渡り、この収集と使い方の工夫は大きな楽しみ。ASCII文字のみで構成された見かけの取っ付きにくさに慣れてしまえば、確実にハマるゲームだった。

ただ日本においては『不思議のダンジョン』シリーズが出るまで、影響は限定的だった。同じくコンピューターRPGの祖と言われる『ウィザードリィ』『ウルティマ』に比べると寂しい限り。
-元々対応OSはUNIXと、大学の研究室や企業にしかないようなマシーンでしか動かせないものだった。また日本において海外ゲーム導入の切欠によくなったAppleIIでは発表されずじまい。その後もネット上でのプレイが中心になるなど、“マニアの間で知られるゲーム”に留まってしまったのも大きいだろう。
-一方、海外では『NetHack』『Larn』『omega』『Angband』といった類型ゲームが多数作られている。


**余談
本作は非常にバリエーションの多いゲームでもある。
-まず作者たちが細かく改良を加えていったため、元々バージョンが多い。
-さらにファンが本作と同等のゲーム『Rogue Clone』を作りそれをソースごと公開した。オープンソースであったが故に、これも様々なバージョンが生まれている。原作製品化にあたり、UNIX上で本作が遊べなくなったため、このClone版が取り入れられたりもした。
--このオープンソース性は『NetHack』などにも受け継がれ、本家改良版・私家版問わず様々なバリアントが存在し、作る楽しさ・プレイする楽しさが無限大に広がる元となった。

-日本では、Clone版を元に太田純氏がそのまたClone版(日本語化した上でPC-98環境下で動くもの)を作成し、これが広まった。
--同氏は後に商用作『ローグ ハーツ ダンジョン』(コンパイルハート)で監修を担当している。