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魂斗羅 Dual Spirits - (2009/11/07 (土) 00:51:19) のソース

**魂斗羅 Dual Spirits
【こんとらでゅあるすぴりっつ】
|ジャンル|アクションシューティング|&amazon(B0012AZ6GU)|
|対応機種|ニンテンドーDS|~|
|発売元|コナミデジタルエンタテインメント|~|
|開発元|WayForward Technologies|~|
|発売日|2008年3月13日|~|
|定価|5229円|~|

-「魂斗羅スピリッツ」の2年後を描いた続編。海外名「CONTRA 4」。
-北米では2007年11月13日発売。国内では2008年3月13日に発売された。
-開発はアメリカのデベロッパー、WayForward Technologies。スポンジボブ、X-MENなどのキャラクター系ゲームを多く手がけている。知る人ぞ知るゲームボーイカラーの名作「Shantae」の製作元である。
-音楽は魂斗羅マニアであり、チップチューンの世界では有名なVirtことジェイク・カウフマン氏が手掛けた。
-魂斗羅シリーズの外注作としては、ゲームボーイ版「魂斗羅スピリッツ(開発:ファクター5)」以来、14年ぶりの作品となる。
*概要
-初代、スーパー、スピリッツと同様の横スクロールのステージクリア型アクションシューティングゲーム。全9ステージ構成。
--但し難易度イージーでプレイした場合は、ステージ7クリア時点でエンディング。&bold(){完全なエンディングを見るにはノーマル以上の難易度でプレイする必要がある。}
--なお難易度はイージー、ノーマル、ハードの三種類。コンティニューは無限でなく、いずれの難易度も5回と有限。
-基本的システムは最大二つまで所持可能な武器など、スピリッツを踏襲している。ただ、初期装備はマシンガンから初代の豆鉄砲に変更された。またボム、乱れ撃ちも廃止されている。
--代わりに、業務用スーパー魂斗羅のように武器が二段階パワーアップするようになった。更にAボタンで所持している武器を足元に置くこともできる。
-新要素として、DSの特性を活かした二画面ぶち抜き構成のステージ。全ステージが二画面を活かす事を前提としたデザインとされており、上画面からも下画面からも敵の弾が飛んでくる。
-もう一つの新要素として上画面への移動手段の「グラップリングフック」。下画面から上画面に移る際の手段として使われる。フックできる箇所は指定のバー、或いは天井に限られている。
-他に初代の3D面が復活。グラフィックも背景周りが3DCGで描かれ、真の意味で3Dステージへと進化している。
-ステージの敵配置は初代、スーパーを踏襲した雑魚戦主体の原点回帰が図られ、スピリッツやハードコアのようなボスラッシュは少なくなっている。
-ゲームモードはメインの「アーケードモード」のほか、全40種類の課題を攻略する「チャレンジモード」がある。難易度問わず、一度でもゲームをクリアすれば出現。
-魂斗羅生誕20周年を記念した「ミュージアム」を収録。「チャレンジモード」の課題を攻略していくにつれ、初代「魂斗羅」、「スーパー魂斗羅」が遊べるようになる。
--但し、いずれも海外版である。
--また、更にチャレンジを攻略していくと、シリーズプロデューサー中里伸也氏のインタビュー、新たなプレイヤーキャラクター(「キャラクターセレクト」の項目で選べる)、サウンドテストがオープンする。
*特徴
-豪快なDSらしいステージデザイン。二画面を最大限に活かすべく、仕掛けから敵配置まで「らしさ」を貫いた作り込みが徹底されている。
--特に上画面から下画面へと、目まぐるしく移り変わるステージ5の演出は必見である。
--二画面いっぱいに表示されるボスキャラもこの画面構成だからこその迫力がある。
-硬派過ぎる難易度。最も低いイージーすら、生半可な腕では攻略不可な厳しさ。今時珍しい、アクションゲーム初心者お断りな姿勢を貫いている。
--だが、決してクリア不可能でなく、繰り返し挑戦していく事で自然に乗り越えられるようになっていく絶妙な難易度設定。職人芸の調整が図られている。
--最近のゲームに少なくなった、困難に挑戦する面白さとそれを達成する快感を教えてくれる。
--「チャレンジモード」も練習モードとして見事に機能していて、幾つかの課題を攻略できた頃には自然と腕が上達している。
-素晴らしい操作性。タッチペン操作は単なるおまけ(メニュー画面の選択にしか使用しない)、メインはボタン操作。DSのゲームにありがちな無理矢理さが無い。
-20周年記念作品に相応しい、ファンサービス。
--伝統のミサイル渡り、高速スクロールステージ、懐かしいボスの登場など、ファンなら感動必至な演出が充実している。
--「ミュージアム」で過去の魂斗羅シリーズの歴史をじっくり閲覧できるのも嬉しい。
--隠しキャラクターのチョイスもマニアックで、真・魂斗羅のルシアと言ったお馴染みの面々だけならず、欧州版魂斗羅のプロボテクターまで登場する。
--音楽にも過去シリーズのフレーズが盛り込まれてたりなど、サービス精神旺盛。
-高品質のグラフィック。キャラクターの動きから背景描写まで、ドット絵の芸術とも言うべき職人芸が炸裂している。
-往年のコナミサウンドを髣髴させる、熱い音楽。ステージ1の曲など、名曲が多い。
--ちなみにステージ1の曲はVirt(ジェイク・カウフマン)氏が2002年に「昔の魂斗羅っぽい曲」として発表したオリジナルのチップチューン「Vile Red Falcon」のアレンジ版である。この曲は[[Virt氏のサイト>http://www.biglionmusic.com/music/chiptunes/fx/fx2/vile-red-falcon]]にて現在も聴く事ができる。
*問題点
-硬派過ぎる難易度。長所であり短所。イージーでも相当難しく、本当にアクションゲームが苦手というプレイヤーなら確実に挫折する。
--「100万回死んでも諦めない」精神が無いとどうにもならない。ゴリ押しもほとんど効かない。
--初代魂斗羅のような残機を増やす裏技も無いので尚更。
--しかし、武器の能力を最大にまでパワーアップさせる裏技はある。(ノーマル以上の難易度で、ポーズ時にコナミコマンドを入力すれば良い。但し、一回限りで二回目以降は自爆コマンドになる。)
-上画面と下画面を同時に見なければならないので、忙しい。
--また、上画面と下画面の間に隠れた敵から不意打ちを喰らうこともある。しかし、意識して敵を先に倒しておけば大概、防げる。
-背景グラフィックは美しいが、自己主張が激しい。
--滝の背景グラフィックは、敵の弾と同化してしまう事がよくある。
-中断セーブから再開するとコンティニューが1消費される。全9面をプレイするとノーミスで進んでいっても40分弱はかかる長さのため、外で遊ぶには適していない。
--また、コンティニューの数を増やす救済処置もない。難易度を高くしている要因の一つ。
-キャラクターが選べるが、基本的にどのキャラにも性能の違いは無く、プレイ感覚は同じ。
-本編自体にはクリアタイム計測などのやり込み要素が存在しない。(一応スコアは記録するが、無限に沸くザコを撃ち続ければ永遠に稼げるため数値的には無意味)
-細かいところだが何故か、ステージ開始前のデモの「STAGE○」のフォントの上部分が切れている。
--&bold(){海外版では切れていない。}
*海外版「CONTRA 4」との相違点
-国内版と海外版には目立った差異は無く、基本的にどちらも同じである。
--ただ先に問題点で挙げた、ステージ開始デモの「STAGE○」のフォントが海外版では切れていない。
--また使用されている文字フォント全般も国内版とは違う。
--そして、最後のエンディングのスタッフロールが海外版だと長い。
*その後の展開
-2009年3月12日にベスト版が発売。現在の流通はこちらが主となっている。
-また同年5月12日、Wiiウェアで「[[魂斗羅ReBirth(リバース)>http://www.konami.jp/products/dl_wii_contra_re_ww/]]」が配信された。
--今作と同じ外注作品だが、製作は日本。「GRADIUS ReBirth」を手掛けたM2が担当した。音楽はさんたるること、ベイシスケイプの並木学氏。
--外伝作品という事で、世界設定は共有していない。魂斗羅の呼び名も「CONTRA」ではなく、ローマ字読みの「KONTORA」とされている。
--今作の二段階パワーアップはそちらでは廃止された。しかし、ビルの掛け声「Let's Party!」や「It's Time For Revenge!」等は引き継がれた。それでも声優は別人に変更されている。