「ファイナルファンタジーIV」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

ファイナルファンタジーIV - (2013/04/22 (月) 07:23:01) のソース

*ファイナルファンタジーIV
【ふぁいなるふぁんたじーふぉー】
|ジャンル|ロールプレイングゲーム|&image(400.jpg,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000068HD7/ksgmatome-22/ref=nosim,width=160)[[高解像度で見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=194&file=400.jpg]] [[裏を見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=194&file=401.jpg]]&image(ff4image1.jpg,width=170)|
|対応機種|スーパーファミコン|~|
|メディア|8MbitROMカートリッジ|~|
|発売・開発元|スクウェア|~|
|発売日|1991年7月19日|~|
|定価|9,240円(税込)|~|
|プレイ人数|1人(バトル時1~2人)|~|
|セーブデータ|4個(バッテリーバックアップ)|~|
|配信|バーチャルコンソール&br()2009年8月4日/900Wiiポイント|~|
|>|>|CENTER:''[[ファイナルファンタジーシリーズ関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/267.html]]''|
#contents(fromhere)
//さすがにラスボスの画像を載せるのは問題ありすぎでは?
//一見しただけじゃラスボスだって分からないし良いんじゃない?それに数十年前の作品に今更ネタバレがどうとか言ってもなあ。
----
**ストーリー
世界唯一の飛空艇団「赤い翼」を擁する軍事国家、バロン王国。~
その「赤い翼」を率いる暗黒騎士セシルは、バロン王の命により、魔法国家ミシディアのクリスタルを強奪しバロン城に持ち帰る。~
しかしセシルは、罪のない者からの略奪を命じるようになったバロン王の変心に疑問を抱いていた。~
セシルはクリスタルを献上した後、王の真意を問いただそうとする。

だが、王に不信を見抜かれたセシルは「赤い翼」の隊長を解任され、代わりに辺境の地ミストの幻獣討伐を命じられる。~
幼馴染の白魔導師ローザとの再会もそこそこに、翌日、セシルは親友であり良きライバルの、竜騎士カインと共にバロンを後にした。

やがて、ミストで王の命令の真意を知ったセシルはバロン軍を脱走し、追われる身となる。~
それはセシル自身の運命と世界の存亡を巡る、壮大な物語の始まりだった。

----
**特徴
『ファイナルファンタジー』シリーズの第4作目にして、プラットフォームをスーパーファミコンに移した初の作品。
-大容量化によって強化されたグラフィックやエフェクト。SFCの持ち味である回転・拡大・縮小機能により、演出面がグレードアップした。
--特に飛空艇シーンの表現は衝撃的であり、モード7を用いた立体表現として事実上業界スタンダードとなる。
--また飛行キャラのアニメ処理、撃破時のスピード感あるエフェクト、ウインドウのスムーズな開閉などは後のシリーズでもあまり見られない本作独特の装飾であり、フィルター処理を多用した近年RPGのエフェクトと比べてもそう見劣りしない。
--グラフィックに関してはグラデーションや一枚絵を多用した後のシリーズと比較すると原色系のタイルパターンが目立ち、動きのない状態で比較するとやや見劣りする。
--リメイクでは背景をハイカラーで描き直しながらオブジェクトはSFCのままというアンバランスな画面が見られる場合がある。

-楽曲は深い残響音が印象的な物になっており、ハード性能的にやや無理のある音使いの見られたV、VIと比較してクラシックな音色を中心とした非常に安定した仕上がりとなっている。
--特に「愛のテーマ」は、小6の音楽の教科書に掲載されたほど。
--戦闘曲では「バトルII」が名高い。『[[スーパーマリオRPG]]』でも採用された。
--SEも特徴的な物になっており、聖剣の過剰なまでの金属音やバイオのなんだかよく分からない迫力など忘れられないインパクトがある。

-ターン制を排し、時間の概念を導入した「ATB(アクティブタイムバトル)」。リアルに経過する時間により緊張感が生まれ、戦闘シーンがよりスリリングになった。
--以降のFFシリーズにおける、『ドラゴンクエスト』など他RPG作品との差別化を大いに支えることとなった。特許も取られている。

-5人パーティーというシリーズ最多のメンバー構成。そして主人公セシル以外のキャラクターはストーリーが進むごと次々に入れ替わっていく。
--仲間になるキャラはIIIのようなジョブや固有のコマンド(アビリティ)を持っているが、ジョブチェンジなどはなく、レベルアップにより能力が上がり魔法を習得していくなど、他のシリーズと比べても成長システムは極めてシンプル。
--キャラを前衛・後衛どちらかに設定する隊列システムも特徴的で、Mの字かWの字を描く2パターンのみ。戦士系キャラのセシルを中心に、前衛キャラが多め、後衛キャラが多めなど様々な構成のパーティーが組まれていき、その都度ゲームバランスも変化していく。
--なお、FFシリーズで5人パーティーという形式を取っているのは今のところ、本作と『IVアフター』『レジェンズ』のみ。

-戦闘の難易度は、バランスブレイカー要素が少なく不意打ちやバックアタックになる確率が高く、高めの難易度になっている。
--戦闘によっては特定の敵(大抵リーダー)を倒すと行動に変化があったり、リフレク((白、黒魔法を跳ね返す))がかかっていて魔法に制約がある、一定時間ごとに強力な攻撃がくる、こちらの行動にあわせて反撃してくる等、単純な能力面以外での強さが出ており力押しでは勝ちにくい。
--しかし、本作のDS版やFC時代の理不尽な部分が多い「初心者完全お断り」のものではなく、全滅してももう1回プレイすればクリアできそうな感じをさせる絶妙なゲームバランスになっている。状態変化の魔法を使ってみる、倒す順番を考慮する、特定のアイテムや魔法を使う等すればアッサリ勝ててしまう事も。 
---特に黒魔法の「トード」、白魔法の「リフレク」やアイテムの「砂時計」等は意外なザコ敵やボスに効く事が多い。
---また「魔法やアイテム選択時も時間が経過するかどうか」や、「時間の進み具合の速さ」をそれぞれ任意に変更でき、自分にあった難易度を選択することが可能となった。この仕様は現在のシリーズにも受け継がれている。
--ラスボスは「純粋に強い」相手であり、全体のHPの大半を奪ってくる『ビッグバーン』を筆頭に猛烈な火力を誇る。それまでと違い小手先よりもキャラの強さが要求され、十分にレベル上げしていないとビッグバーンに耐えることすら厳しい。仮に耐えられるレベルがあったとしても攻撃パターンを知らないとビッグバーンでごりごり削られ、回復に専念していたらフレアやバイオなどで削られ、またビッグバーンの無限ループにはまっていることが多い。

-キャラクターに個性が付加され、ドラマ性を重視したシナリオ。
--セシルとローザ、そしてカインの三角関係やセシルとゴルベーザの兄弟などの込み入った人間関係や、地球から宇宙を股にかけた壮大かつドラマチックなシナリオ展開を見せる。。
--セシルの“親友”であるカインの裏切りぶりはもはや伝説化しており、本作以後のゲームにおいて「途中で裏切る仲間」は時にカインに比されるほどである。終盤の「おれは しょうきに もどった!」と言いながら再度裏切る場面は有名。ただし、彼が本当に正気に戻るシーンは中々の名シーンである。
---「主人公=プレイヤー」というドラクエスタイルの影響下にあった「I」や「III」と異なり、プレイヤーキャラクターに明確なキャラクター像と個性を与えシナリオのドラマ性を重視した「II」の発展系ともいえ、キャラ育成よりシナリオ描写に重点を置いた「劇場型RPG」の先駆的作品として、後発のRPG作品に大きな影響を与えた。

-ダンジョンにセーブポイントが設置され、長丁場になりそうな状況でも中断が容易になった。

-本作から「プレイ時間」が計測されるようになった。これにより自分がどれだけ遊んだのかが分かったり、タイムアタックという新しいやり込みが生まれることとなった。
--ちなみに本作と次回作の『V』は、プレイ時間の「時間」が「三桁」まで表示される。しかし何故か『VI』以降は(スクウェアの他のゲームでも)二桁までしか表示されない作品が多くなってしまった。再び100時間以上カウントされるようになるには、『VIII』を待たないといけない。

-パッケージのゲームタイトルのレタリングとデザインが一新。この字体は『XIV』までほぼ統一して使われる事となる。
--タイトル文字には主人公のセシルではなくカインが描かれている。ネタバレ防止のためらしい。
--ちなみにSFC版のパッケージにいるデフォルメキャラの内の「赤いナイトのような人物」は主人公セシルに該当する、ゲーム中の容姿とはかなり異なっている。
--このデフォルメキャラは、『V』でゲーム中のキャラドット絵を手がけた渋谷員子氏の手によるもので、低年齢層に対する親しみやすさを前面に押し出す意図で採用されたもの。次作「V」でも同氏の手によるデフォルメイラストが使用されている。
---ちなみに主人公ではない人物が描かれている作品は意外と多い。特にII(リメイク)/IV(DS)/VI/XII/XIII-2では悪役が描かれている。

**問題点
-各キャラクターの固有コマンド、魔法に大きな格差がある。
--攻撃アイテム・一部武器のアイテム欄からの使用による魔法攻撃は「知性あるいは精神が1の状態での攻撃」として扱われるため、非常に弱い。序盤にMP節約の為に使ったり、物理攻撃に対して反撃してくる敵に使ったりといった用途以外ではあまり役には立たない。
--各キャラクターの固有コマンド面では・・・
---ローザの「いのり」…失敗する可能性が高い上に発動に時間が掛かり、発動しても全体に小回復では、使用者が中盤に復帰した後では全く役に立たない。
---ヤンの「がまん」…自分にプロテスが掛かる。失敗することもある上に、成功しても後述の問題で役立たずに。
---ポロムの「うそなき」…プログラムミスの影響か、通常プレイでは''何の効果も無い。''
---フースーヤの「せいしんは」…使用者が行動不能になる代わりに数ターン毎に味方全員のHPが10回復する……仲間加入時は終盤なので完全に無意味である。
---パロムの「つよがる」…数回使うだけで黒魔法の威力に影響する知性が最大値の99に達してしまう。さすがに強すぎる。''黒魔法面においては明らかに最終メンバーのリディアより強い。''
--魔法面では・・・
---黒魔法「バイオ」…詠唱時間が0であり、無属性のために無効、吸収されにくく更に常にHPを減らし続ける追加効果まで付く。一応同威力の「~ラ」系より消費MPは多めだが明らかに便利すぎる。
---召喚魔法「シルフ」…敵一体のHPを吸収し全員を回復。ドレイン系の魔法としては敵に与えるダメージが大きいうえにバグで回復量が倍になっており、威力の割にはMP消費も少なめでしゃれにならない強さである。~
召喚魔法の特性として「リフレク無効」が備わっており、かつ召喚魔法の中では珍しく単体攻撃なので特定の敵だけ倒したい時等にも有効。~
開発陣もさすがに強すぎると思ったらしく、『V』以降シルフの召喚は初級魔法と同程度ぐらいに弱体化している。
---それぞれ物理・魔法防御力を上げる魔法「プロテス」「シェル」の効果が非常に薄い。まともに防御力を上げたいのならば、何十回も使用しなければならない。~
それ以外の技は普通、あるいはストップやブレイクのようにちょっと使い勝手が良すぎる技もあるが、「全く使えない技」が多々ある。ただ、このあたりは他のFFや他ゲーでも似たり寄ったりで、プレイへの支障はない。

-HPとMP以外のステータスの成長率はレベル70まで固定だが、以降はレベルが1上がるたびにステータスの成長が8パターンの中から1つ選ばれる。
--ただしパターンの中には''マイナス成長''もあり、1人ずつ計画的なレベル上げをしないとかえって弱くなってしまう可能性がある(ステータス上昇アイテムもあるが、HP・MPのみ)。
---GBA・携帯版ではパーティーチェンジが採用されたにも関わらず、パーティーにいないキャラにも経験値が入ってしまうため、効率的なレベル上げがさらに難しくなってしまっている。
//ランダム成長を嫌う人には当然不評。ランダム成長を許容する人でも、なまじ完全なランダム成長ではないためにいわゆる「最適解」の成長パターンを選ぶだけであり、結局行き着くステータスは皆同じになってしまう。これならば最後まで固定成長にしてくれた方が手っ取り早い。
---DS版ではレベル70以降の成長にマイナス要素とランダム要素が無くなり、続編の『アフター』ではHPとMP以外のランダム成長が完全に廃止された。

-敵がたまに落とすレアアイテムの取得確率が低すぎる。概算で''1/1092''ほど。
--数は多いが、レアアイテムが必要になるような敵はいない。純粋なやり込み要素である。
---DS版のみ1/256に緩和された。

-アイテムの所持数に上限がある。次回作以降は改善された。

-新システムのATBはやや不完全。アニメーションやイベント中も時間が流れ続けコマンドが表示される為『行動可能になっているが順番待ち』になる事が多い。

**賛否両論点
-シナリオ重視のためドラマチックになった反面、ほぼ一本道の展開となってしまった。また、そのシナリオも現在の水準から見ると苦しい展開も多い。
--サブキャラクターに関しては実際に死亡しているキャラが多いのだが、メインキャラクターは「死んだと思ってたら実は生きていた」という展開が多く、彼らが身を犠牲にした(筈だった)シーンの感動が薄まってしまう。一応、助かった理由付けはされているが。
---これまでのシリーズ作品で、メインやサブキャラクターの自己犠牲による死が多かった事による反動と思われる。
---また、安易にメインキャラクターを死亡退場させなかったおかげで続編でそれらの人物も登場させる事ができたので現在では見直されている。
--セシルとゴルベーザの兄弟関係が明らかになるシーンはかなり適当。2人の血縁関係を匂わせる伏線がそれまで一切ないまま、唐突に判明する。今であれば間違いなく超展開扱い。
---ゾットの塔でゴルベーザはセシルを倒すものの何故か止めを刺せず、不穏な態度のまま立ち去るというシーンがあるのだが、他のシーンでは本気で殺しにきているので印象は薄い。
--序盤は独特の暗鬱さを湛えた不思議な雰囲気の下「旧FFから継承した要素とFF4より新出の要素」が混ざり合いながら物語は進行していくのだが、だいたい中盤から御都合主義や人死になどが多発することになる。

-他のシリーズに比べて自由度が低い。キャラのカスタマイズ要素も少ないため装備を買ってレベルを上げ、強化アイテムを使うことくらいしかパーティメンバーを強化する手段がない。
--その装備品もキャラクターごとの制約が激しい為に順次手に入った装備を身に着けていくだけになる事も。
---ただし、前述の通り戦闘システムが大幅に進化して戦略性が上がっている為に、自由度以外では本作によってFFの独自性が確立されたと言える。

-アイテム増殖バグなど、ゲームバランスを崩してしまいかねない裏技も多め。
--シリーズおなじみのエクスカリバーが「なげる」で投げられる武器なので、これを増やして投げまくるプレイヤーが続出。これでは伝説の聖剣の威厳も形無しである。因みにラグナロクは投げられない。

-シナリオ展開によって頻繁に発生するメンバーチェンジの問題。
--離脱タイミングが解りにくく、装備や経験値が無駄になることが多い(抜けたメンバーの装備は持っていかれてしまう)。~
再加入するキャラは大抵その時点での最強装備を所持している為たいした問題ではないが、購入して装備した途端に離脱される事もあり資金が無駄になる事も多いのはやはりストレスであろう。~
主人公のセシルのジョブチェンジもこれに該当し、レベル&装備がリセットされてしまう。これは暗黒騎士とパラディンが完全な別キャラとして設定されているからである。
---セシルのジョブチェンジに関しては暗黒騎士の装備は他のキャラクターは装備不可能でパラディンになった時に武器は入手できる、防具はミシディアで事前に購入可能。能力リセットに関しても到達時点のレベルを考慮すれば明らかに強く補正されておりレベルも上がりやすく、普通に進めていればほとんど問題が出ないように調整されている。
--この問題が発生しやすいのはローザの再加入時である。
---このイベント前にテラ((今作のメインキャラクター中唯一の死亡退場である。))が離脱し、ローザの装備が「しゅうじんのふく」しか装備しておらず、更にゴルベーザ四天王の強敵「風のバルバリシア」とのボス戦が控えている。
---一応、防具は以前の「磁力の洞窟」のトラップ((爪以外の金属系の武器防具を装備していると自動的にマヒ状態になる。))対策でセシルに装備させていた物が流用可能、武器もトロイアの宝物庫で入手できるのだが、トラップは逃走のごり押しで進んでしまうことが可能であり、宝物庫に関してはこちらから話しかけないと解りにくい。
--のちにGBAでリメイクされた際は終盤でテラ以外、抜けたメンバーも入れ替え出来るようになった。DSでは削除。
---携帯アプリ版はGBA版をベースにしているので、再び可能になった。PSP版でも可能。
----

**その他
-[[元々本作は「V」として企画されたが、FC版IVの開発が中止になった事で番号繰上げで「IV」に変更された、という経緯>http://web.archive.org/web/20100116081712/fami.tamahobby.com/?eid=975280]]がある。

-植松伸夫氏ら本作の音楽スタッフは、先に発売されたSFCソフト『[[アクトレイザー]]』(エニックス)の音楽に感銘をうけ、開発末期にもかかわらずBGMを1から作り直したという逸話は有名である。

-後に難易度を下げた『ファイナルファンタジーIV イージータイプ』が発売された。難易度が下がった他、一部のアイテム・敵の名前やラスボスのデザインがオリジナルと異なったりする。
--ただしアイテム増殖技などのバグはほとんど修正され、さらに戦闘用アイテム(カーテンなど)の一斉削除により、通常版より戦闘が厳しい場面もある。一部の効果の分かりづらいコマンドも削除されたが、その中には「つよがる」など原作で有用だったものも含まれる。
--ネーミングが、魔法は「ケアル2」などの数字表記になり、敵やアイテムは「ふっかつやく」「ちにうえたけん」「きょだいばいきん」など和訳されている。
--原作で圧倒的な強さだった「シルフ」に関してはこちらでも新たなバグが発生し、なんと''実質消費MP0で使用可能''という事態に。このため本作では安易に連発可能になってさらに猛威を振るうことになってしまった。
--ちなみに、日本でのイージータイプの約1ヶ月後に発売された海外SNES版『FINAL FANTASY II』(※向こうでは当時FC版Iしか発売されていなかったので「II」として発売)は、このイージー版をベースに作られている。……というより、海外向けに製作していた物を日本でも先行して出した、と言った方が正しいかもしれない。
---ある意味では、これこそ「インターナショナル版」の原点であろう。
--ラスボスのグラフィックがオリジナル版から大幅に変更された(ただし海外版はオリジナルの姿に戻された)。後にイージータイプのラスボスがGBA・携帯・PSP版のリメイクに裏ボスとして再登場することとなる。
--この時点ではアメリカであまりヒットはせず、「まだ難易度が高すぎたのか」と考えたスクウェアは、さらに難易度を抑えた[[FFMQ(※いわゆるFFUSA)>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/134.html]]を発売した。
---なお、後の海外PS版『IV』はこれとは違って通常版がベースである。

-本作を手がけた時田貴司が後年に製作した『[[ライブ・ア・ライブ]]』の中世編は、本作のセシル・カイン・ローザの関係を元に、「もしセシルとカインの立場が入れ替わったら」というコンセプトで作られている。

-パロム・ポロムのやり取りは人気があったようでSFC版の「半熟英雄」でゲストとして登場し愉快な漫才を披露してくれる。他にもFFの外伝作品にゲスト出演していたり、この姉弟をモデルにしたキャラクターが登場する作品もある。

-余談ではあるが、テレビCMが非常に印象的である。一度見たら忘れられないほどにインパクトのあるCMなので一度見てみるといいだろう。

#region(テレビCM)
&youtube(http://www.youtube.com/watch?v=kNgG4RIqaiU)
#endregion

----
**数多くの移植・リメイク&br()
FFシリーズの中でも移植・リメイクがI・II並に多い。ほとんどの移植・リメイクで戦闘、特にボス戦の難易度が上昇している。

-[[''PS版''>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/388.html]]
--CGムービーが追加されたが出来は微妙。他はダッシュが追加された以外はSFC版ほぼそのままの内容で、ロード時間が僅かに見受けられるが殆ど気にはならない。&br()後に『V』『VI』と3本セットのファイナルファンタジーコレクションとして発売されたので少しお得。

-''WSC版''
--ほとんどのバグが修正されたが、新たなバグが発生した。SFCと同様にデータが消えることがある。

-[[''GBA版''>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/83.html]]
--追加要素がある。最も難易度が低い。バグが多く、後にバグ修正版も出たもののメーカーは交換に一切応じなかった。&br()海外では最初からバグ修正された物が出されたため良い評価を受けている。

-[[''DS版''>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/266.html]]
--初のフル3Dリメイク。アビリティ等を駆使しないとクリアが難しいバランスに変更された。デカントアビリティシステム、新イベント、隠しボスが追加されたがGBA版の追加要素は削除された。月の民の設定が原作と一部異なる。

-''Wii(VC)版''
--オリジナル(SFC版)と全く同じ。

-''携帯アプリ版''
--基本的にGBA版の内容をベースとしつつ、DS版や続編『アフター』の設定にも準拠したリメイク。見た目は微妙に続編の『アフター』っぽくなっており、隠しダンジョンの内容もGBA版から変更されている。難易度も少し上がっているがDS版ほどではない。価格は800FFポイント(税込840円相当)

-[[''PSP版''>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/960.html]]
--『コンプリートコレクション』として続編の『[[THE AFTER YEARS 月の帰還>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/439.html]]』とセットになって発売。
----
**続編『ジ・アフター 月の帰還』
|&amazon(4757525362)|
-派生作品として携帯アプリ向けの続編『[[ファイナルファンタジーIV THE AFTER -月の帰還->http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/439.html]]』も作られ、後にWiiウェアにも『FFIV THE AFTER YEARS』として移植された。章ごとにバラ売りされている(Wii版は全章購入すると3700円、携帯版にあった月額料金は当然無し)。
--人気作品の17年ぶりの続編とあって何かと賛否もあるが、オリジナルとも言えるSFC(GBA)版を尊重する姿勢は評価できよう。
--基本的にDS版で不評だった要素の多くは廃止され、グラフィックスやバランス等はGBA版準拠(当然GBA版のような酷いバグは無い)である。
--ただし一部設定(ネミングウェイ・赤い翼の呼称・召喚獣の技名と効果など)がDS版準拠となり、音源もWii版はDS版のものを流用している模様。
---またシステム面などは『IV』に若干の追加要素がある程度、と言ってもいいくらいなので、良くも悪くも「懐古向け」の作品ではある。
---総合的な出来で言うなら『IV』の名に負けない作品と言い切るには足を引っ張るが、単体で見るなら十分に良作というのが世間の見解であるようだ。
-前述の通り、前作とセットでPSPにリメイクされた。
----