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エリア88 - (2010/07/23 (金) 07:35:29) のソース

**エリア88
【えりあはちじゅうはち】
|ジャンル|シューティング|&image(sfcarea88a.jpg,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000068HLR/ksgmatome-22/ref=nosim,height=160)※写真はSFC版パッケージ&br;[[高解像度で見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=215&file=sfcarea88a.jpg]][[裏を見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=215&file=sfcarea88b.jpg]]|
|対応機種|アーケード|~|
|販売・開発元|カプコン|~|
|稼働開始日|1989年|~|

*概要
-1979年から1986年まで連載されていた同名漫画を原作としたシューティングゲーム。
-性能の異なる3人のパイロット(シン、ミッキー、グレッグ)の中からひとりを選んでプレイする。
-2DSTGでは比較的珍しいライフ制。
-ステージ開始時にスコアを支払って武器(対地ミサイルやボム)を購入する事ができる。クリア目的ならば武器を使いまくれば楽に進める。逆にハイスコアを狙うと武器を買わずに進めるため難易度上昇と、ある程度自分で難易度を調整可能。

*長所
-プレイヤーの目的に応じて難易度が調整可能なゲームデザイン。
-松前真奈美によるBGMは好評。原作の埃っぽさを感じさせつつも、STG独特のテンションの上がるハイテンポなものが多い。
-キャラクターグラフィックの原作再現度は高く、メカニックもさして不満の無い作り。
-ゲームバランスは各ステージが短めでテンポが良い。
--ステージ数は多めだが一つ一つが個性的。難易度も控えめに抑えられている。

*短所
-難易度が低くステージも短いので、シューター(上級者)にはやり応えが無い。
--近年だと連射装置を取り付けて稼働させているお店が多い。連付きだと通常ショットのみで初見ノーコンティニュークリア余裕でした、なんてことも。
--あくまでもキャラゲーとしてのスタンスを貫いたと言えなくも無い。
-原作に無い機体、超兵器が数多く登場。原作も一部超兵器はあったが、それに匹敵する超戦艦等が登場する。
--そのため、「エリア88をモチーフにしたSTG」と言う見方が正しいとされる。
-良くも悪くも自機が戦闘機なので攻撃範囲が狭く、他のSTGと比較すれば爽快感に欠けがち。

*移殖
SFCに移殖されているが、ハードの性能に合わせた大幅アレンジが施されており、まったく別物に仕上がっている。
ただし良アレンジであるためSFC版のファンも多い。以下に特長を挙げる。
-難易度が全4段階から選択可能。「イージー」は楽勝だが、最難の「ゲーマー」は上級者でもかなり手こずる。
-3人のパイロットの性能差がより顕著になった。
-スコアで戦闘機を購入できるようになった。ボム系の積載量が多いうえ、通常ショットが斜め下にも飛ぶA-10、ホーミングミサイルの探知を受けないステルス機など、こちらでも差別化が図られている。
-通常ショットのセミオート連射の性能が上がった代わりに、同時発射数に制限が課せられた。そのためAC版での「通常ショット超連射でゴリ押し」が通用しない。特殊武器を使いこなせないとクリアは難しい。
-ライフ制ルールが若干変更。「残機+ライフ制」という複雑なものに。
--ダメージを食らうと数秒間の間「Danger」状態に陥る。この状態ではあと一発でも食らうと即撃沈。
--Danger状態からの復帰はグレッグが最も早い。原作でも不死身っぷりを発揮していただけのことはある。
--ライフが無くなると常時Danger状態に。
--残機全滅でゲームオーバー。コンティニューは可能だが、回数に制限あり。
-ステージ構成がAC版と異なる。SFC版では容量の問題でいくつかのステージが削られた。
-BGMはAC版のアレンジ。こちらも良曲ぞろいで非常にファンが多い。

*その後
その後カプコンは、今作のゲームデザインを踏襲したシューティング「USネイビー」を開発。
今作での反省点を活かし、さらに練られたゲームバランスを持つ良作である。