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RPGツクール3 - (2011/12/22 (木) 22:45:30) のソース

**RPGツクール3
【あーるぴーじーつくーるすりー】
|ジャンル|RPG製作ソフト|&image(SLPS01093-1.JPG,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000069U1R/ksgmatome-22/ref=nosim,height=160)[[高解像度で見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=238&file=SLPS01093-1.JPG]] / [[裏を見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=238&file=SLPS01093-2.JPG]]|
|対応機種|プレイステーション|~|
|発売元|アスキー|~|
|開発元|空想科学|~|
|発売日|1997年11月27日|~|
|定価|5800円|~|
|>|>|CENTER:''[[ツクールシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/576.html]]''|

*概要
RPGツクールシリーズ、コンシューマー第3作。今作からハードをプレイステーションに移行。~
ハード性能向上により前作からの正当進化に成功。~
一部要素については前作『[[2>RPGツクール2]]』のほうが良いという声もあり、また自由度に関しては次々作5のほうが遥かに高いが、~
自由度、作りやすさ、クオリティのバランスが最も取れているのは今作であると言える。~
そういった意味で、PC版ツクールの最高傑作を2000とするなら、コンシューマー版の最高傑作はこの『3』だとする声は多い。

*長所
ハードがPSになり様々な部分が強化改良され、新要素も追加された。
-メモリーカードにより大きな課題であった容量の問題が解決。ブロックがある限りイベントを作れるようになった。
--ただし無限に作れるのはイベントだけで、イベント以外の魔法、アイテム、マップといったシステムデータは最大でもメモリーカード1枚分まで。~
それでも今までとは比べものにならないほど容量は潤沢になった。
-グラフィックの解像度が向上。またキャラチップもカラー変更が可能に。
-マップは1マス単位での編集が可能に。また既成の1枚絵マップも収録。
-文章に使える漢字の数が大幅アップ。入れられる文章量も増大。
-イベントのページ数(フラグによる行動パターン変化)が4から99に増加。
-アイテムや魔法の作れる数も増大。
-ステータスや通貨の名前を変更可能に。世界観に広がりができた。
-戦闘ダメージが固定だったのが、ある程度上下するようになった。
-グラフィック製作ツール「アニメティカ」が付属。作成したグラフィックデータをゲーム中に使用できる。
-『音楽ツクール かなでーる2』の曲データをコンバートして使用可能。
-その他、職業システム、属性、マップ上特殊エフェクト、二刀流、HP消費技、文章選択肢、敵出現範囲指定、AI操作キャラ、負けイベントなど、新要素多数。

*問題点
-BGM、サウンドに関してはクオリティが下がったという声もある。一般的なPSゲームと比較してもクオリティはあまり高くない。~
効果音素材も汎用性にやや難アリ、という意見なども。
--とはいえ、BGMのクオリティに関しては個々の生理的な好みに影響され、~
少なくとも「曲数が極端に少ない」「極端に曲調が偏っている」などとは言えず、ユーティリティツールとして「質が下がった」と一口には言えない。~
また『かなでーる2』との連動によってオリジナルBGMを流すこともできる。
-魔法エフェクトが作成可能になったが、自由度が上がった反面クオリティが下がった。~
種類が限られていても前作のような綺麗なアニメーションのほうがいいという意見が多い。
-戦闘中の背景グラフィックが廃止。戦闘が始まるとマップ画面にそのまま敵グラフィックが出る。
--その代わり、戦闘時の読み込みはほとんど感じない。~
当時のRPGのエンカウントは戦闘ごとに読み込みというイメージが強かったため、通常プレイ時の読み込み対策でこのような仕様になったとの見方もできる。
-自動開始イベントが廃止され、かわりにイベント引継ぎ機能が追加。~
デモシーンは作りやすくなったが、これにより使えなくなったテクニックが存在する。
-フィールドマップが、従来の普通に移動する方式から、行き先を指定して移動する方式(サガシリーズや、『[[スーパーマリオワールド]]』などに近い)に変更。~
ここは好みの分かれるところ。
--ただし、内部マップで従来のフィールドのようなマップを作ることは可能。
-サンプルゲームのチュートリアル的要素がほぼなくなった。
-変数システムは残念ながら未採用。~
変数が搭載された『[[RPGツクール4>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/240.html]]』があのような出来になってしまったのが悔やまれる。
--製作者によっては所持金を変数として使っていた。無論これは所持金システムを捨てることとなるので、汎用的とは言えない。
-作成容量に比例してメモリーカードの使用ブロックが増えていき、よほどの大作になれば1枚に収まらない可能性もある。~
「アニメティカ」『かなでーる2』のデータを使用すれば、さらにブロック使用率は上がる。
--だが容量のコストパフォーマンスは悪くなく、少し作ったらすぐメモリーカードがいっぱいになるといったことはない。
--ちなみにデータはゲーム開始時に一括で読み込むため、『RPGツクール4』のように戦闘中に読み込み開始してストレスが溜まるようなことはない。
---また以上は批判点ではない。別の言い方をすれば、メモリーカード数枚にまでまたがるような大作を作ることができる、というわけである。
-「アニメティカ」ではPCでのドット絵製作と同じようにして作成するため、マウスがないと辛い。
--逆に言うなら、マウスを使うことができる。そう、マウスを使えばいいだけなのだ。
-『かなでーる2』のデータコンバート時にバグあり。ただ知っていれば回避可能。
-説明書に記載されていない操作法やテクニックがある。
-ガイドブックは実質説明書の焼き直しであり、使いものにならない。

*その他
-史上初の、メモリーカード使用ブロック数が可変という仕様。これについてパッケージでの容量表示についてソニーと揉めたらしい。
-一部のコミュニティでは常識を覆すようなゲームが多く作られていた。
-CD付録つきのゲーム雑誌「電撃プレイステーションD」では一時期(D11~D44、ただし例外もあり)、~
毎号に渡って本作で作られたアマチュア投稿のゲームが収録されていた。
--当時はインターネットがほとんど普及してないこともあって、アスキーのコンテスト以外で『RPGツクール3』作品を発表できる数少ない場でもあった。
--当初はメモリーカード無制限で投稿が可能だったが、メモリーカードをあまり持っていないユーザーの配慮として2枚でプレイできる工夫が必要になった。
--中には市販並のクオリティの作品もあったので、『RPGツクール3』作品をプレイする目的で「電撃プレイステーションD」を購入するユーザーもいた。