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スターオーシャン - (2012/06/18 (月) 19:40:51) のソース

*スターオーシャン
【すたーおーしゃん】
|ジャンル|RPG|&amazon(B000068HX0)[[高解像度で見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=263&file=starocean_boxfront.jpg]] [[裏を見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=263&file=starocean_boxback.jpg]]|
|対応機種|スーパーファミコン|~|
|メディア|48MbitROMカートリッジ|~|
|発売元|エニックス|~|
|開発元|トライエース|~|
|発売日|1996年7月19日|~|
|価格|8,925円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|>|>|CENTER:''[[スターオーシャンシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1137.html]]''|
//|セーブデータ||~|
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#contents(fromhere)
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**概要
-名作『[[テイルズ オブ ファンタジア]]』を製作したスタッフたちが独立したメーカー、トライエースの記念すべき処女作にして代表作。

**評価点
***グラフィック
-細かく描かれたドットはSFCのゲームの中でもトップクラスの完成度を誇る。
--町の水路の水面にドットキャラクターが映るなど、細かい部分もぬかりなく作られている。

***サウンド
-スーパーファミコンの枠を突き抜けたクオリティのサウンド
--さらにOPでは英語によるナレーションが入るという、SFCの容量としてはありえないことをやってのけている。
--音楽も桜庭統氏が手がけており、ダンジョン・戦闘ともに迫力がある。
---当時は8音しか同時再生が出来ないというハード上の制約があったのだが、サンプリング音を利用してこれを上回ったクオリティの高い音楽を再生している。

***システム
-TOPのリニアモーションバトルを応用した、高い戦術性と自由度をもったリアルタイムバトルシステム
--ランダムエンカウント形式で、エンカウントすると敵味方が同一の戦闘フィールドに配置され戦闘を行う。
---後の作品とは違い、十字キーで自由な移動はできず、Yボタンを使用し移動先を決定してから移動する形となっており、攻撃を避けるといった用途には使えない。
--奥義や紋章術といった必殺技をキャラクターは持っており、Lボタン・Rボタンに遠距離用と近距離用の2つ、合計4つの技を割り振る形になっている。技はロックした敵との距離で自動的に切り替わる。

-行動の自由度を高めるスキルシステム
--本作はレベルアップ以外にも、町にあるスキルショップでスキルの情報を購入しSP(スキルポイント)を振り分けることでスキルレベルをあげるシステムがある。
--スキルは「通常」「戦闘」「流派」「奥義」の4つに分かれており、通常スキルは「知識」「感覚」「技術」の3つの系統に分かれている。

-通常スキル
--もっとも数の多いスキルで、「包丁」や「生物学」など全部で28種類ある。
--スキルレベルを上げればステータスが上昇するもの、また1つから3つ程度のスキルのレベルを上げることで「特技」を習得するものがある。特技に関連するスキルレベルを上げれば特技レベルも上がる。
--例えば「包丁」「レシピ」「目利き」を習得すると下記のアイテムクリエーションにて「料理」という特技コマンドが使えるようになる。
--アイテムクリエーション以外にも、「危険感知」のスキルを習得するとエンカウント率を上下させる「スカウト」が使用可能になる等、プレイが快適になるものもある。

-戦闘スキル
--一定確率で敵の防御力を無視してダメージを与える「衝撃波」や必殺技を繋げることのできる「リンクコンボ」、術師系キャラクターの呪文を唱える時間を短縮する「早口」などがある。
--習得すれば戦闘が有利になるのはもちろんだが、上記のリンクコンボを用いればオリジナルのコンボを敵に決められるようになり、爽快感も抜群である。

-流派スキル
--スキルショップで購入するものではなく、前衛型のキャラクター全員がはじめから1種類ずつ習得している固有のスキル。
--これは戦闘における各キャラクターの戦い方を表しており、レベルを上げると必殺技の使用時のMPを減少させることができる。また、SLVが高ければ後述する奥義を閃く確率も高くなる。

-奥義スキル
--これも他のスキルと違いSPを振り分けてレベルを上げる必要はない。
--7種類あり、アイテムやイベントなどで習得することになる。術師系のキャラクターは習得できない。
--奥義スキルを習得した状態で戦闘中特定の必殺技を使用すると、一定の確率で強力な超必殺技(奥義)を閃くことがある。流派スキルレベルが高ければ高いほど閃く確率が上がる。
---この奥義を閃くシステムは後の作品にはない今作独自の要素。演出もど派手で爽快感も高く好評だった。

-アイテムクリエーション
--いくつかの素材を組み合わせてアイテムを作るシステム。自分で大半のアイテムは作れてしまう。
---たとえば上記の「料理」の特技コマンドを使用する場合は、町にある「食料品店」で食材を購入して、それを組み合わせて別の食品を作る。
--非常に自由度が高く、序盤から強力なアイテムを作ったりできる。特技レベルが低いと失敗することもある。
--作成したアイテムは全てに解説がつけられており、豆知識的なものもあれば、失敗作には笑いを誘う解説がつけられているなど、うまくいかなくても飽きさせない仕組みになっている。
--特技レベルが高ければ高いほど良く高価なアイテムが生成される確率が上がる。
---そのため高価なアイテムを多数生成して売却するといった稼ぎも可能。
--またキャラクターにはそれぞれ「タレント(才能)」が設定されており、特技に対応するタレントを所持していれば、更に高いアイテムを作成できる。
---最初もっていなくても、特技を使用し続ければタレントが目覚める(才能開花)こともある。

-個性豊かな仲間キャラクター
--冒険の途中で、様々な人物を仲間に加えることができる。その数にして11人(主人公を含み、序盤のみの仲間を除いた人数)。
--しかしながら、パーティーメンバーは最大8人となっているため、必然的に選別する必要が出てくる。主人公を含む4人は固定なので、残り7人から4人を選ぶことになる。中には条件の厳しいいわゆる「隠し」的なキャラクターも。
--エンディングで仲間キャラクターのその後のエピソードが描かれる。特定の4人を仲間にしているときのみ発生する追加イベントもあるため、面倒臭ささえ感じなければ変化を楽しみつつ長く遊ぶことができる。

-プライベートアクション
--町でパーティーを解散し、仲間とのコミュニケーションをとるシステム。
--シナリオ上では表現しづらいキャラクターの個性を表現する手段にもなり、また今まで行った町に戻ることにも意味が出てくるシステムとなっている。
--仲間の数だけキャラクター同士の絡みやパターンがあるため、とても楽しめるものとなっている。

これらの要素は後のシリーズで更に完成度を上げていくこととなる。 

**不評点
-作りかけのイベント
--素人目にもわかるどう見ても中途半端に終わっているサブイベントや、どこをどうやっても入れないダンジョン内の部屋がある。

-シナリオ
--伏線放置や唐突な急展開などが目立つ。
--特に突然「魔王討伐」といった最終目標が伏線がほぼ無いまま提示されるため、置いてけぼりをくらう人もいた。
--そもそも『スターオーシャン』と言うタイトルを冠しながら、冒険の大部分は主人公の暮らしていた中世風の惑星(しかも300年前の時代)である。確かに当時は惑星を股にかけたSFRPGは非常に稀有な存在であったが、それにしてもジャンルの割にはSF成分が少ないと言わざるを得ない。
--原案の五反田義治氏もオラクルルームにて「ちょっと失敗した」と語っている。

-ゲームバランス
--ストーリーの節目で急に強くなる雑魚敵、石化の凶悪さといった調整面の課題がある。
--中盤前後で以降のバランスを破壊してしまうほどの強力なアイテムや特技が習得できる(但し相応の能力が必要なので熟練したプレイヤーでないと獲得は難しい)。
//↑アイテムはドワーブン系や闘技場の楽器(トランペットの売却)、特技は七星奥義→七星双破斬。後者はMPの都合で微妙な所ですが。
-ラスボスが、この世に存在するあらゆるRPGの中でも屈指の''弱さ''を誇る。
---''よそ見しながら適当に攻撃ボタン押してるだけで開始数秒で終わる・スターガード付けてたらこっちが何もしてないのに死ぬ・ラストダンジョンの雑魚の方がよっぽど強い''…誇張でもなんでもなく、その通りである。
---そのあまりの弱さから、ファンからはネタにされている。

-「めくり」スキルが一種の罠と化している。
--一瞬で敵のバックを突くという内容のスキルなのだが、敵の背後に回りこむために普通に敵の後ろ側に移動するだけなので、その間はスキだらけになる。
---全身攻撃判定のある技を出されでもしたら確実に攻撃を食らううえに、それが連続ヒットするものなら、まず助からない。
---そのスキルを1でも上げてしまうと確率で勝手に発動するようになってしまい、元に戻せなくなる。知らずに上げてしまいセーブまでしてしまったら残念である。PSで発売された次回作ではON・OFFの切り替えが可能になっている。
---逆にこのスキルを上げなければ普通に快適な戦闘を楽しめる。

-バグ
--多さは後続作品のものと合わせてトライエースの代名詞になった。 
---テキストデータの誤字や脱字等些細なものや、フリーズする致命的なものまでさまざま。
---フリーズの例としては、演奏中タレント開花の確率が上昇する「音楽」があるが、それを利用してタレントが開花すると、ほぼ確実にフリーズしてしまう。

上記の点はPSPでのリメイク版『[[スターオーシャン First Departure>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/868.html]]』にて改善された。~
特にシナリオ面では大幅に補完がなされた。

-ボリューム
--メインとなるストーリーはあまり長いとは言えず、クリアだけなら20時間程度でできてしまう。
---しかし、プライベートアクションなどの寄り道要素やアイテムクリエイションなどにより、ただクリアするだけプレイヤーはそれほどいないのではないと思われる。また本筋が短い分、加入メンバーを変えたプレイもしやすいとも捉えられる。


**総評
重大な欠点もあるが、それを気にさせないほどの魅力、斬新かつ挑戦的なシステムで、当時のプレイヤーから支持された。良いところも悪いところも現在まで続くトライエース作品の特徴を顕著に表した作品といえる。

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