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ファイナルファンタジーII - (2012/09/20 (木) 22:23:05) のソース

*ファイナルファンタジーII
【ふぁいなるふぁんたじーつー】
|ジャンル|RPG|CENTER:&image(200.jpg,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000068HD3/ksgmatome-22/ref=nosim,width=160)[[高解像度で見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=397&file=200.jpg]] [[裏を見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=397&file=201.jpg]]&image(ff2.jpg,http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=397&file=ff2.jpg,width=160)|
|対応機種|ファミリーコンピュータ|~|
|メディア|2Mbit+64kbitRAM ROMカートリッジ|~|
|発売・開発元|スクウェア|~|
|発売日|1988年12月17日|~|
|定価|6,500円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|セーブデータ|4個(バッテリーバックアップ)|~|
|配信|バーチャルコンソール&br()2009年6月16日/500Wiiポイント|~|
|>|>|CENTER:''[[ファイナルファンタジーシリーズ関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/267.html]]''|
#contents(fromhere)
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*ストーリー
モンスターの力を使い世界征服に乗り出したパラメキア帝国。~
フィン王国は反乱軍を率いて必死に抵抗を続けてきたが、帝国の圧倒的な戦力の前に敗退、~
居城を奪われ辺境の町アルテアに落ち延びた。~
その最中、フリオニール達4人の若者は家族を失い帝国の追手から逃げ続けていた…。

*概要
衝撃的な演出手法の数々により名を轟かせた『[[ファイナルファンタジー]]』の第2作目。~
前作とはうって変わり、ジョブやレベルの廃止、ドラマ仕立てのシナリオなどにより、単なるドラクエフォロワーに収まらない挑戦的な新機軸が盛り込まれた。~
後に『サガ』シリーズを製作する河津秋敏がゲームデザイン・シナリオを担当している。
-メインテーマ音楽・クリスタルといった、いわゆる「『FF』らしさ」という要素が早くもなくなっている((厳密に言えば両方ともあるにはあるのだが、非常にストーリー上の扱いが小さく印象に残らない。))作品である。IIIからしばらくはIを強く意識した作品となっていったので、結果的にIIが異色なFFと呼ばれることとなった。

*特徴、良点
**世界観
-従来の牧歌的なファンタジー世界とは異なる、帝国、反乱軍などの登場する戦記的ファンタジー作品となった。
--これらは小説、映画などの分野では古典的なものであるが、表現力の限られたコンピュータRPGにおける世界観として採用したことは当時としては画期的であった。
--これにより、「キャラクターが入れ替わり壮大なドラマを展開する」という今日では当たり前になった手法をコンシューマRPGに本格的に取り入れた。その点でも本作は歴史的な作品であると言える。
--詳細は省くが仲間の入れ替わりに際しては悲劇的な展開を伴うことが多く、表現力だけではない「暗い世界観」を作り出すのに貢献している。(今見るといくつか突っ込み所こそあるものの)物語も単純な勧善懲悪ではなく、限られたイベントの中で無常観を強く表現している。
-このようにドラマ性の強いシナリオでありながら、序盤から世界のほとんどの場所に移動でき、到底敵わないような強力なモンスターと戦闘したり、アイテムを調達できるなど、プレイヤーの自由度は非常に高い。&br育成や行動範囲の点においてシナリオの都合で制限されるなどといった後世の作品にありがちなご都合主義に陥らず、シナリオと自由度を高いレベルで両立している。
--強制イベントも少量ながら存在しているが、基本的なシナリオは「ワードメモリーシステム」により自らイベント起点を引き起こすシステムにより、シナリオ重視でありながらやらされ感のない自然なゲーム展開を実現した。

**キャラクターの育成システム
-本作の最大の特徴の一つ。当時のRPGの主流であった「経験値を稼いでレベルを上げてキャラを強化する」のではなく、「戦闘中の行動に応じて能力が成長する」方式を採用。例えば、戦闘時に物理攻撃を行うと「ちから」や「装備している武器の熟練度」が上昇、物理攻撃面が強くなっていく。
--一部のステータスには「熟練度」の概念が存在し、使いこめば込むほど強くなっていく。そのためプレイヤーによって育成スタイルが千差万別に変化し、自由度が高い。
--一方で、いわゆる「万能戦士」を作りにくくするために制約がかかっていたりもする。一方のステータスを上げると相反するステータスが下がる可能性が出てくる(「ちから」を上げようとすると「ちせい」が下がる可能性が出る、といった具合)、後述する「魔法干渉」といったシステムなど。

**戦闘バランス面
-敵モンスターはザコ敵に至るまで細かに弱点や属性などの設定がされており、単に数値の大きさだけではない綿密な個性が与えられている。また有用なアイテムドロップが多く設定されており、「稼ぎ」においても戦略的なシチュエーションが多く、単なる作業に終わらない奥深さがある。
--ボムやプリンといったFFの常連となるモンスターも数多く登場。ユーモラスな外見と裏腹に高い能力が恐れられた(正確にはプリンは前作からいるが容姿も特性も異なる)。
--敵は強敵ぞろいだが、回避率を鍛える、アスピルでMPを0にする等対策も豊富。問題点に記す''ゲームの仕様の穴を付いてくる''強さであり、ゲームの仕様を知れば知るほど楽になる。これも''FF2がサガシリーズの原点と言われている理由の一つ''である。

#region(このゲームの名物モンスターの一部)
-''キャプテン''
--最序盤で行けるフィンの城下町に出現し、場違いな強さでパーティを全滅させる。ただし、フィールドで見えている&移動範囲が決まっているので避けて進めば大丈夫。
--いいアイテムを多数ドロップするので、序盤でキャラを鍛えまくるor知恵を使ってキャプテンを倒しまくり、アイテムをゲット&売りまくって荒稼ぎする「キャプテン狩り」と呼ばれるテクニックが生まれた。

-''プリン系''
--非常に高い防御力を持つがHPは低めで弱点持ちのため、攻撃魔法の格好のカモ。また、本作で初めて「スライム状の体に顔」という基本フォーマットが与えられ、以降プリン系はFFシリーズの常連モンスターとなった。

-''タートル系''
--「ランドタートル」と「アダマンタイマイ」が登場。高い攻撃力と防御力を有する亀。後者がFFシリーズ常連モンスターとなった。

-''モルボル系''
--「モルボルグレート」には物理攻撃に多くのステータス異常が付与されており、攻撃を受けたキャラクターを毒、眠り、沈黙、小人、麻痺、混乱に(一発で)してしまう。『ウィザードリィ』に出現する「フラック」のようなモンスターである。当然、そのキャラは一瞬にして戦力外になり、治療も非常に面倒。
--モルボルはFF4で復活し、以降「臭い息で多数の状態異常を与える難敵」として多くの作品で登場。

-''クアール''
--麻痺効果の「ブラスター」で動きを封じた後、即死効果が付与された物理攻撃で一人ずつ仕留めてくる。前作のマインドフレイアの恐怖再び。こんな敵がラストダンジョンでは最高6匹で同時に出現、''「いのちをうばわれた…」''というメッセージ共にプレイヤーにトラウマを植え付けた。

-''デスライダー''
--高ダメージの物理攻撃を繰り出してくる恐怖の存在。実はその裏には後述する「HP吸収効果」が絡んでいる。そのためどんなにHPを上げてもコイツの前では無力。最大攻撃ヒット数は8なので、回避率を鍛えていない場合2回物理攻撃を喰らったら死ぬ。

#endregion

**その他のシステム
-現在ではシリーズのマスコットキャラのひとつであり、多くのゲームの主人公としても活躍するようになったチョコボが今作から登場。乗り物として利用するには森へ行き捕まえなければならないなど、後のシリーズにも受け継がれる方向性はこの時点できちんと定まっていた。
--また「シド」「アルテマ」といった、シリーズ全般に登場する要素も今作が初登場である。

**音楽
-BGMは壮大さと悲壮さを併せ持つメインテーマや、舞曲のような躍動的なベースラインが現れるダンジョンなど緊張感の高い曲で構成されており、これらは街の穏やかな旋律や戦士達の安らぎを伝えるエンディングテーマとの強烈な対比となりプレイヤーの情動を激しく揺さぶる要素となった。

*問題点
**戦闘バランス面での穴
-「魔法干渉」
--本作の武具には俗に「魔法干渉」と呼ばれている隠しステータスが存在している。魔法干渉には「高ければ高いほど装備者の魔法の効果を下げる」という効果がある。基本的には「重装備、強力な武器」ほど強力な魔法干渉がかかっているため、物理攻撃をメインとする者は魔法干渉を無視して重装備を行い、魔法攻撃をメインとする者は軽装備(むねあてや布製の防具)をさせる、というのが製作者の狙いであったのだが…。
---問題なのは、「魔法干渉に関する説明がゲーム内で一切なされていない」こと。このせいで「重装備のまま魔法を唱えて効果の低さに唖然→熟練度を挙げても効果はイマイチ→なら回復魔法だけ覚えて物理攻撃メインでいいじゃん」といった事態に陥りやすくなり、後述する「ABキャンセル、パーティアタックで歪な形でキャラを育成してゴリ押し」という間違った攻略法が蔓延する結果になってしまった。
--また、この仕様のせいで、魔法の強さに気付きにくくなってしまってもいる。FF2の魔法は他のシリーズ作のそれと比べて勝るとも劣らぬほど強いにもかかわらず。
--しかも、発売当時のゲーム雑誌や攻略本にも魔法干渉に関する記述は載っていない。多くの人はインターネットが活発になった後、攻略サイトを見て魔法干渉の存在を知ったのではないだろうか。

-重装備は死にアイテム
--防具の選択は、攻撃が回避できない代わりに防御力が高く(打撃を受けるため)HPが上がりやすい「重装備(金属製の鎧や冑など)」、攻撃を回避しやすい代わりに防御力が低く、結果的にHPが上がりにくい「軽装備(布製防具や髪飾りなど)」の2系統に分けられる。前半はHPが高いに越したことはないので一見重装備が有利に見えるが…
---しかし、終盤のダンジョンでは「割合ダメージを与えてくるモンスター」や「即死効果」を持つモンスターが出るため、防御力、最大HPのみを上げたキャラではどれだけ鍛えようとも耐えられない。
---また、攻撃順や逃走の成功率に関係する「すばやさ」の成長は、「キャラクターの回避率」に直結しているため、回避率が低い状況だとちっとも上がらない。そして重装備は「装備の重さ」により回避率に大きなマイナス補正を受ける。
---このように、重装備は二重苦を抱えている。一方軽装備はというと、「耐性面で優秀」「魔法干渉も低い物が多い」「軽いので回避率を確保しやすい(=すばやさも上がりやすい)」といいことずくめ。さらに回避率を上げれば実質的に防御力も高くなってしまう(回避率の熟練度を相手の攻撃ヒット回数を上回るまで上げれば、物理攻撃はほぼ当たらなくなる)ため、軽装備による「回避率至上主義」という攻略法が出来上がり、重装備の立つ瀬が全くなくなってしまった。

--魔法防御・魔法回避率を上げにくい。
---単体にかけた魔法でなければ成長フラグが立たないというバグによるもの。後半になると即死魔法でさえ全体にかけてくるため、重要なパラメータであるのだが。

-ABキャンセル、パーティアタック
--「ABキャンセル」とは、「行動を決定→キャンセル(以下ループ)…を繰り返すことで、武器、魔法の熟練度を短時間で上げる」テクニック。「パーティアタック」とは、「『HPとMPの上昇は、戦闘終了時のそれが減っていると上昇しやすくなる』という仕様の穴を突き、味方同士で攻撃し合ってHPまたはMPを減らした後戦闘終了、成長させる」というテクニックのこと。
--発売当時の攻略本などでも、これらのテクニックの使用が推奨されていた。しかし、現在では「回避率、魔法防御といった重要ステータスがおろそかになりがちなので、逆に使用してはいけない」というのが通説。

-バランスブレイカー
--「追加効果:HP吸収」
---一部の敵や「ブラッドソード」に付与された能力で、「1ヒットにつき攻撃対象の最大HPの16分の1を吸収する(たただし、アンデッド系には逆吸収される)」という効果。これは言い換えれば''「アンデッド以外の敵なら、16ヒットしたらどんな敵でも一撃必殺」''ということ。
---これのせいで、「ブラッドソードはラスボスさえ一発で仕留め得るリーサルウェポン」「最大HPを1万以上にしたのに、デスライダーが数千ダメージの物理攻撃を連発してきて瞬殺」といった事態が発生した。
--「ウォール→デス」
---黒魔法を無効化する壁を張る魔法「ウォール」をわざと敵にかけた後、即死扱いとなる黒魔法(デスやブレイクなど)をかけると、耐性を無視して高確率で成功するという技。ラスボスにさえ通用してしまう。
--「魔法の本を武器として装備」
---ある手順を踏むと、本来はアイテム扱いの魔法の本を武器として装備できてしまう。中でも「ファイアの本」が有用で、ありえない程の高攻撃力を発揮する。ただしこの技はバグ技であり、フリーズ、セーブデータ破壊などを誘発する恐れもある。
---一説によると、このバグ技がFF3の学者の元ネタになった、らしい。

-死に魔法が多い
--前述した通りFF2の魔法は強力なものが揃っているのだが、一方であらゆる吟味(熟練度、関連ステータスの上昇、武具の魔法干渉など)を行ってもなお使いどころの無い魔法も多々存在する。
---「デス」…「アンデッドには無効(HPが回復してしまう)」という問題点がある。即死効果を求めるならば、トードが最序盤で手に入るのでこれで十分。
---「フィアー」…敵を恐怖におののかせ、逃走を誘発する魔法。はっきり言って倒した方が早い。
---「サイレス、フォーグ」…ともに対象の魔法を封じる魔法。これも倒した方が早い。また、アンデッド以外の敵ならアスピルでMPを吸い尽くすほうが安全確実。
---「アンチ」…対象のMPを減らす効果。しかし、効果にバラツキが多すぎるためアスピルを覚えたら用済み。一応、「アンデッドのMPを減らせる」「最序盤での最大MP上げに有用」というメリットはある。
---「デスペル」…「対象の耐性を消去する」という効果なのだが、FC版では「PCがかけたデスペルは一切効果を発揮しない」という不具合がある。ただしリメイク版ではきちんと効果を発揮する。
---「アルテマ」…「究極の攻撃魔法」という触れ込みの魔法だが、FC版ではどんなに熟練度を上げても威力が低いままのガッカリ魔法。入手の際にはストーリー面での盛り上げがあるのだが全くそれに見合っていない。そのため''アルテマの本入手のために命を賭けた仲間が無駄死に''になってしまっている。
---ワンダースワン以降のリメイク版では威力のブーストを行えるになった。アルテマ習得者の武器、魔法の熟練度(武器8枠、魔法16の計24枠)を全て上げきれば、まさに「究極魔法」と言えるほどの威力になる。しかし、ゲーム内にそのような説明はないし、アルテマが真価を発揮する頃には他の攻撃手段でも十分強いということになり、絶対価値の向上には至っていない。
---ちなみに河津氏によれば、「たいして魔力を持たぬ素人魔道士でもあれだけの力を引き出せる、という点で強い」とのこと。1人で唱えたアルテマは100ダメージ程度でも、それが数十人集まって一斉に唱えれば…?

-「本作のゲームバランスが悪い」という評価は、''システムの裏をかいたつもりがかえって自分の首を絞めていた''というケースが多い。本作はABキャンセルとパーティーアタックを封印し、適度に苦戦つつ進行していけば、過度な稼ぎ&育成も必要なく適度な難易度でクリアできるゲームである。
--ただし、自由度の高いシステム上、多くのプレイヤーが''目先のHPと防御力に囚われた重装備スタイル''を選択しがちであり。上記の名物モンスターも''重装備スタイルの弱点を突かれた''ことによるものが殆どである。また、多くのバグがプレイヤーに間違った攻略法(過剰な育成)に走らせたのも否定できない事実である。
---実際、回避率を鍛えればこうした名物モンスターが真っ先に雑魚化してしまうのも面白い((クアールやデスライダーはこちらの回避が高いと全くの無力になる))。

**システム面での制約
-所持アイテムに関する制約が非常に厳しい。アイテム欄が狭く、ポーションなどの消耗品でもスタック不可。更に「カヌー」「つうこうしょう」などの捨てられない重要アイテムとも共有する((実は「つうこうしょう」は取らなくてもクリアできたりする。))。うえにそれがまた多く、ゲームの最終局面になるとアイテム欄の3分の1近くは使い終わったイベントアイテムで埋まってしまう。

*その後
-WSC以降、複数の機種に移植されている。いずれもFC版よりも動作が快適で、仕様が変更され難易度も抑えられている。FC版と同一の仕様で遊べるのはVCのみである。
--ちなみにWSC版、PS版には「オリジナルモード」が存在するが、ダッシュ移動やステータス変化の仕様などが一部オリジナル版と同じになっているものの、グラフィックや大半の仕様に変化がないことからオリジナル版の仕様が再現できているとは言えず、意味をなしていない。
--GBA以降のリメイクには「ソウル・オブ・リバース」という追加シナリオがある。詳細は伏せるが、本作における悲劇的な展開が当時のプレイヤーにとっていかにショッキングであったかを伺わせる内容である。
-移植版のモンスターグラフィックは、(PSP版以外は)天野喜孝の原画と違う構図になっている。これはデザイン面で大きなアレンジの無かったFFIとは対照的。
-移植版ではボス戦のBGMが移植時に新規に追加されているが、作曲者が違い、他の曲と雰囲気が異なっている。特にベヒーモス戦の曲を差し替えた(FC版からのボス曲をラスボス専用曲とした為)ことについては評判が良くなかった。
--一方、追加されたボス戦専用BGMのひとつである「戦闘シーンA」は高い人気を誇る。
--元々のラスボス専用曲はFC版の段階で既に用意はされていたのだが、容量等の都合でボツになってしまった。こちらは後年の移植版にも採用されておらず、聞くには他の没曲と共にサントラ収録されたものを聞くしかない。
---ちなみに没曲のひとつで、元は終盤のダンジョン「ジェイド」用だったBGMが、FF6で後半の街のBGMのひとつとしてアレンジ採用されている。
-概要に示した理由により、結果的にはシリーズ中でも比較的異色な存在となったが、本作の提唱した独特のシステムやシナリオ演出(及び台詞回しの妙)は、後の多くのRPG作品に影響を与える事となった。
--特に、本作の熟練度システムは、同じくスクウェアが開発したサガシリーズの原点ともなっている。

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