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ダライアスII - (2012/04/04 (水) 11:25:14) のソース

*ダライアスⅡ
【だらいあすつー】 
|ジャンル|シューティング|~|
|対応機種|アーケード|~|
|販売・開発元|タイトー|~|
|稼働開始日|1989年|~|
|>|>|CENTER:''[[ダライアスシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/225.html]]''|

**概要
-ハーフミラーによる画期的な三画面筐体により絶大なインパクトを与えたダライアスの二作目。
-本作は二画面と三画面のバージョンがある((ほとんどは本作用に新たに製作された二画面筐体を用いたバージョンだが、一作目『ダライアス』の筐体を流用した三画面バージョンも、ごく少数存在した。当然、ゲームバランスも少なからず異なるものとなっている。))。

**特徴
-ボスを初めとしてキャラクターのサイズが拡大し更に迫力が増した。
-機動性や連射性が増加、これにより初代ダライアスが三画面ゆえの連射や移動の制限を戦略としていた事と比較し、本作は多画面の迫力自体を楽しむ事に主眼が移っていると言える。
-二画面では収まらないほどの巨体の戦艦ボス「YAMATO」をはじめ、ボスの迫力はシリーズでも類を見ない物であり、たたでさえ迫力のある筐体であるが、今作は更にラスタースクロールを大きく取り入れた画面効果によりゲームシステムと相まってスピード感、爽快感、演出効果を最大限に引き出している。この演出手法は続編でも積極的に用いられるようになった。
--ラスタースクロールを用いた演出は後に他のSTGにも大きな影響を与えた。
-パワーアップに自機のサイドに攻撃するレーザーも加わり、シリーズの中でも特に火力、攻撃範囲が大きい。
-前作はミスした際は戻り復活だったが、今作ではその場復活となった。
-ボス戦は位置関係によって自機が反転し、全画面を用いた立体的な戦闘になった。ボスの突進などを対処すれば有利な位置から連射を叩き込めるなど、スリルと戦略性の高い戦闘と言える。
-任意に発動できるボムは存在しないが、ステージ中に設置されている核トーチカを破壊する事で高威力の全画面攻撃ができる。序盤ステージではなんとボス戦に配置され一瞬でボスを倒す事もできる。
-二人プレイ時のアイテム量や当たり判定などが大幅に改善され、気軽に二人プレイを楽しめるようになったが、ワンコイン一人プレイでのクリアは前作より難易度が高いと言われている。
-前作より連射装置に依存したゲーム性になった点も見られるが、この傾向は続編にいたるまで解消されないどころか更に加速していく事となり、ゲーム性の意味ではある意味後のシリーズの原点とも言えない事もない。

**音楽
-同社『ニンジャウォーリアーズ』などと同様にメロディアスかつ長大なモチーフとサンプリングボイスをフィーチャーした手法により、ダライアスのテーマとも言える海や宇宙の神秘性を強く感じさせる曲想となっている。
-同時にシリーズの中でも柔らかく穏やかな曲調が多く、時にシリーズで異端とされる胎児をモチーフとしたボスなどとも合わせて本作がただ魚介類に収まらず、生命の源としての海をイメージしている事が伺える。
-特に作曲者自身の愛娘に送る曲とされるラストステージBGM「Say PaPa」はそのエピソードとも合わせて本作のテーマを代表する一曲であると言え、サウンドトラックに完全版が収録されるなど単にゲームBGMという枠を超える話題となった。

**問題点と言われやすい点
//一部、クソゲーまとめの「ゲームバランスが不安定なゲーム」執筆依頼から統合
-一度ミスすれば、シールド以外のすべてのパワーアップが初期値にリセットされる上に、救済処置もほとんど存在せず、激戦地でのミスはほぼゲームオーバー確定というバランスを疑問視するプレイヤーも少なくない。
--その場復活であるため、残機を用いてクリアする事が出来ない訳ではない。死ぬ地点によっては復活が絶望的となる前作やグラディウスシリーズと比較して本作特有の問題という訳ではないが、グラディウスと違い一度死ぬと最強状態への移行が絶望的となるため難易度そのものよりプレイのモチベーションへの問題とも言える((ゲーム序盤で死んだ場合、それ以降取得できるパワーアップアイテムが多いため、立て直しは容易である。また最終面やラスボス戦で死んだ場合、残機まかせのゴリ押しでクリアすることが可能である。問題は中盤で死んだ場合で、立て直しが効かずにそのままゲームオーバーとなる場合がほとんどである。))。
-ノーマル設定だと、一部ルートですべてのパワーアイテムを回収しても最強状態になれない。実質イージー設定が標準難度だと言われている。 
--ただし本作はそもそも最強手前のほうが強いので実際のプレイで問題にされることは少ない。
-特徴でも述べたとおり核トーチカによりボスを一気に葬ることが出来る為爽快感がある反面、緊張感を削ぐといった欠点も。
-二画面版と三画面版でハードウエアが(筐体だけでなく基板においても)異なり、何故かパワーアップアイテムの挙動(効果という意味ではなく、アイテムとして画面上に存在している状態での動き)が異なるなど攻略上同一作品とは呼べない部分がある。
-余談だが、海外では稼動していない。

**その他
-本作の持つケレン味をもってシリーズの異端とされる事もあるが、初代の時点で滑稽なEDやTAITO CORPを逆読みしたパイロット名などおふざけの要素が存在し、実際のところシリアスなムードが定着したのは外伝以降の話である。
-ゲームセンターは元より遊園地やデパート屋上、ボーリング場などあらゆる遊戯施設に設置され、格ゲーブーム以前においてもっとも見かけやすい二人同時プレイタイトルの一つであったが、その特殊な筐体のため現在では実際にプレイする機会がほとんどなく、動画サイトやエミュレータ移植などの矮小化された画像で本作の価値を判断をしてしまう向きも一部に見られる。
-メガドライブ、PCエンジン スーパーCDROM2、セガ・マスターシステム(日本未発売)、セガサターンに移植された。後にプレイステーション2で発売された『タイトーメモリーズII 上巻』にて2画面バージョンが収録されている。
--機種ごとに移植率が大幅に異なる。移植一番乗りとなったMD版(1990年12月20日発売)は発売当初はあまり高く評価されていなかったが、遅れに遅れて発売になったPCE版『[[スーパーダライアスII>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/813.html]]』(1993年12月24日発売)が非常に残念な出来だったこともあり、再評価された。
--マスターシステム版はタイトルを『サーガイア』に変更しての移植だが、アーケードに遙かに劣るスペックながらラスタースクロールの再現や殆どのボスを収録している事など力作となっている。
--SS及び『タイトーメモリーズ2上巻』収録版では2画面ver.を移植。共に表示サイズの変更が可能だが、後者は操作に若干の遅延が見られる為オリジナル版経験者は注意。
-とある条件でクリアすると、エンディング後に「来年はダライアスIII」という表示がされるのだが、その来年(1990年)はおろか今現在ですら『ダライアスIII』は登場していない。
-稼働中の『[[ダライアスバースト アナザークロニクル>ダライアスバースト]]』のクロニクルモードで本作の装備を再現した「セカンドシルバーホーク」が使用可能となっている。