「機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン DX」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン DX - (2010/10/19 (火) 21:43:58) のソース

*機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン DX
【きどうせんしがんだむ れんぽうばーさすじおん でらっくす】
|ジャンル|アクション|~|
|対応機種|アーケード(NAOMI)|~|
|販売元|バンプレスト|~|
|開発元|カプコン|~|
|稼働開始日|2001年9月14日|~|

※本記事の参考執筆として書かれた『[[機動戦士ガンダム・連邦VSジオン]]』も参照のこと。
----

-wiki内ガンダムV.S.シリーズリンク

|[[機動戦士ガンダム・連邦VSジオン]]|ゲームセンターにて開戦した、新たなる一年戦争の幕開け。|
|機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン DX|一年戦争は新たな局面へ。大幅なブラッシュアップがなされ、名実ともに神作となったゲーセンの救世主。|
|[[機動戦士Ζガンダム エゥーゴvs.ティターンズDX]]|戦いはグリプス戦役へ。仲間との連携、そして覚醒で勝利をつかめ!|
|[[機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T.>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/337.html]]|戦争は変わった。ガンダムも変わった。VSシリーズの転換点となった一作。|
|[[機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II]]|荒削りな前作を、見事名作に昇華。画面の向こうのライバルを、打ち倒せ、ガンダム!!|
|[[機動戦士ガンダム ガンダムvsガンダム>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/475.html]]|''全機主役''----その言葉の向こうに待っていたのは、vsシリーズの世紀末だった。|
|[[機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT]]|戦いは今、新たなる領域へ。ヤツの反応速度を超えろ!!|

----


*概要
-[[『機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン』>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/62.html]](通称:連ジ無印)の続編。
-基本的なシステムを引き継ぎつつ、前作で問題となっていた点を修正した作品。


*特徴

**主な変更点

-新機体の追加。
--連邦側に陸戦型ガンダム、陸戦型ジム、ボールの3機が追加。
-既存機体の調整。
-鹵獲(ろかく)モビルスーツの登場。
--前作のそれぞれの陣営のMSのみしか使えないというシステムを修正し、どちらの陣営でもすべてのMSを使えるようになった。
--簡単に説明すると、鹵獲とは敵軍の装備を奪うことである。つまり連邦側(が奪ったという設定)のザクや、ジオン側(が奪ったという設定)のガンダムが使えるようになったということである。
---余談だが、この鹵獲機のカラーはゲームオリジナルのものが使われており、これが一部のファンからは高い評価を受けている。
-新ステージの追加。
--基本の地上ステージ、重力が小さく滞空時間の長い宇宙ステージに加え、地面が存在せずあらゆる方向へ移動可能な''宙域ステージ''というものが追加された。
-前作で問題となったゲームシステムの調整。
--細かい説明は割愛するが、ダウン値、コンボ補正、ステップBRの弱体化、味方CPUへの指令等々。

**その他

-対戦ツールとしての完成度の高さは秀逸。
--もともとシンプルながら奥の深いシステムは『無印』で確立されていたが、上記の調整によってさらに完成度の高いものとなった。
--本作を語る上で忘れてはならない要素の一つに''「接射」''というテクニックがある。
---要するに単なる零距離射撃なのだが、この「接射」を中心とした読み合いがこのゲームの真髄と言っても過言ではない。
--稼働から10年近い現在でも本作を最高傑作とする意見は根強い。
--その圧倒的な人気から某雑誌で''「ゲームセンターを過疎から救った」''と評された程である。

-実は「世紀末ゲー」と名高い[[AC北斗の拳>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/258.html]]並みかそれ以上にバグ(あるいは仕様の穴)利用の小技が多い。
--代表例を挙げていくと、ズンダ、モンキー、SDK、骨折撃ちなど。数え上げたらきりが無いほど。
--そういった小技もテクニックの一つとして容認され戦術に組み込まれているところも北斗と似ている。


*問題点

-コスト間のバランスの悪さ。
--各機体を大雑把に分類すると高コスト帯、中コスト帯、低コスト帯の3つに区別できるのだが、高・低コスト帯がやや強く、中コスト帯がやや弱すぎる調整がなされてしまっている。
--このゲームの隠れた仕様で「残りコスト補正」というものがあるが、この仕様の恩恵を最大限に受けられるのも高・低コスト帯のみ。
--そのためガチ対戦となると「高低ゲー」と揶揄される状態となり、中コスト帯の機体は完全に蚊帳の外となってしまう。

#region(問題となっている主な機体解説。)
-ガンダム(ビームライフル(以下BR)装備)
--ご存じ原作主人公機。コストはゲーム中最高の375。
--''長所の塊''と言っても過言ではないぶっ飛んだ機体。
---HPはやや高めの520。しかも相手の攻撃を最大2回無効化する盾持ち。
---当てやすくダメージも高い優秀なBR。
---高い誘導性のおかげで適当に振るだけで当たる格闘。
---機動力もかなり高い。
---根性補正(瀕死時に機体性能up)が最高クラス。特に攻撃力は残りコスト補正(残りコストが減ってくるとその陣営の機体性能up)と合わせると最大1.8倍ほどにもなるので、崖っぷちのところから逆転なんてことも日常茶飯事。
--いくら主人公機かつ最高コストとはいえ少々やりすぎである。

-シャア専用ゲルググ
--ガンダムのライバル機。コストも同様に375。
--性能的にも性質的にもガンダムに近い機体。
---HPは480で防御力も低く、根性補正もガンダムほどの大幅な強化はない。その代わりにBRはさらに当てやすく、機動力はガンダムを上回り最高クラス、といったところ。
---ちなみにこれでも『連ジ無印』から大幅に弱体化されているというあたりから前作ジオン側の壊れっぷりを想像してもらえれば幸い。

上でも述べたように最高コストとはいえ少々強すぎたためガチ対戦ではこの2機が常に入っている状態になり機体選択の幅がかなり低かった。&br()この2機と組み合わせる形になる低コストも最終的にGM、シャア専用ザクの2択状態になっており実質機体選択の幅は無いと言ってもよかった。&br()中コスト(ゲルググやガンキャノン)は対戦で選択すると舐めプレイと言われるレベルで居場所が無かった。&br()注:対COMのアーケードモードではどんな機体でもクリア可能なのであくまでガチ対戦の場合である。

-GM
--連邦の量産機。コストは195。(375+195=570で制限コストの600以内なので両方一回破壊されても大丈夫)
--そこそこの機動性とビーム装備による汎用性が売り。
--特化部分が一切ないというある意味凄い機体。あえて言うなら盾があるため多少硬いことだろうか。
--逆にいえばどんな状況でも一定の働きが出来るという事であるため2対2であるこのゲームにおいては非常に有用。

-シャア専用ザク
--ザクの上位機体で。コストはGMと同じく195。
--GMより良好な機動性が売り。射撃武器がマシンガンのためGMよりも取り扱いが難しい。
--2対2で特に必要な回避能力と状況対応力を兼ね備えた機体。
--遠距離攻撃能力と格闘迎撃能力がマシンガン装備のためGMより低いが機動性でそれを補う立ち回りが可能。
--マシンガン装備も2発撃ちでのアラーム鳴らしなどで利点にもなりうる。

稀にグフがこの2機の位置に入ることもあったが射撃能力の低さから採用されることは少なかったようだ。

稼動初期の2対2に対する戦術的理解や回避技術が浸透していなかった頃には下記の3機体が強いと言われていたが&br()共通の欠点である機動力の無さから、相方が片追いされた場合追い付けない、回避不可能状態が簡単に作られる、&br()攻撃を当てることが難しく高火力を生かせない(武装の有効距離を自分で管理できないため)、という問題が発覚したため&br()中級者以上の対戦ではほぼ見かけることが無かった。

-ガンタンク
--コストは200。機動力は最低だが長距離砲撃が強力で援護向きというのが特徴。
--機動力が低いがリロードの早いキャノンで絶え間ない砲撃が可能。
--スッテプしながら射撃とブーストボタンを同時押しすることでステップ中に射撃が出来るスライド射撃という方法が回避と攻撃が両立可能なテクニックとして猛威を振るった。
--対戦では振り向き射撃に致命的な隙があること、着地硬直が長い、大元の機動性の致命的な無さなどから対処を分かっている高コストを相手にすると完全に積んでしまうという問題がある。
--逆に言えば対処法を知らなければ何とかなるということでもあり、初級者レベルでは火力で圧殺できる凶悪機体となる。
--COM対戦では最強クラス機体でありアーケードモードクリアはかなり楽。

-ゾック
--コストはタンクと同じ200。地上での機動力は高いが空中機動力はタンクに輪をかけて悪い。
--タンクと同じく長距離射撃型だがメインウエポンが4連メガ粒子砲となっておりタンクよりあたり範囲が広い。
--こちらもタンクと同じくステップ中に射撃が出来るが方法がステップしながら射撃だけとタンクより遥かに簡単な上、ステップの速度が速く、移動距離が長くステップ後に隙がほとんどできないと機動性はタンクよりもかなり高い。
--問題はメイン射撃の射角が非常に狭いことと本体の大きさであり、放置されると攻撃を当てることがほぼ出来なくなり完全空気と化してしまう。
---射角が狭いため近距離では相手が飛んだだけで当たらなくなり、遠距離ではアラートを見てから回避が間に合う。対空の頭部メガ粒子砲はあるが、それが当たる距離まで接近するのは体の大きさから非常に危険。
--射角の関係上高低差のあるMAPにも極めて弱くグレートキャニオンを選択されると冗談抜きで何もできない場合が多い。
--こちらもCOM対戦では最強クラス機体。

-ゴッグ
--やはりコストは200。射撃は貧弱で機動力も低いが高性能な格闘が特徴。
--機動力は全般的に劣悪だがステップ距離だけはやたら長い。ステップ中にサブ射撃の魚雷を足を止めずに撃つことも出来る。
--基本は長く戦場に残る魚雷をばら撒きプレッシャーを相手にかけて格闘の一撃を狙うことになる。
--問題はゴックを選んだ時点で格闘をしたいのが丸分かりであり、それでいて機動性が低いため格闘の間合いに入ることが非常に難しいこと。
--遠距離攻撃力の欠如と機動性の無さから相方を助けることがほぼできないのも大きなマイナスである。
--格闘能力だけは高いのでパートナーに注意を引き付けてもらっての闇撃ちが強力であるがレーダーを見ることのできる相手と当たるとそれもほぼ絶望となる。

これらの3機体に共通するのが高火力、低機動力、攻撃と回避を両立した移動方法であり、初心者相手に圧倒的な力を発揮したことから厨機体といわれることもあった。&br()2対2というゲームの特性上、連携と回避の技術向上が難しかったのもこれらの機体が強機体であった時期が長かったことに繋がっている。
#endregion
//タンクゾックゴッグの3機の記述は必要?最終的に厨機体じゃないという評価に落ち着いたならいらないと思うけど。もし、元々書かれていたからそれに配慮して残した、っていうなら全然気にしてないから消してもらっていい、っていうかむしろ消してほしい。

-新要素の宙域ステージ。
--このゲームでは「着地硬直」というのが攻撃を当てる大きなチャンスの一つなのだが、''宙域ステージにはそもそも地面が存在しない''。当然着地硬直も無いのである。
---一応その点を考慮してか、代わりにブーストを使用した行動後に硬直が発生するようにされているのだが、視覚的に読みがきく着地硬直と違い、ブースト後の硬直を読むのは非常に難しい。そのため意図して攻撃を当てることが難しく、ラッキーヒット狙いの単調な戦闘が延々と続くことになってしまう。
---またその特性上、特定の機体が強くなりすぎるという点も問題。


*総評

前作「無印」の問題点を解決し、正統進化を遂げた本作「DX」によって「vsシリーズ」は今現在も新作が作られるほどの人気シリーズとなった。&br()問題点にもあるように必ずしも機体バランスがいいとは言えない面もあるが、それを補って有り余るほど高度な技術と戦術を要求されるゲーム性が高い人気の秘訣だと言える。


*移植

-PS2版が2001年12月6日に、DC版が2002年4月11日に発売されている。
--DC版の方が移植度は高いが2人プレイに対応してない。
-家庭用版の特典としてアーケードでは敵専用機であるMAが一定条件下で使用可能となっている。
-ミッションモードの追加。
--連邦軍またはジオン軍のMSパイロットとして一年戦争を戦い抜くという内容で、選択したミッションによっては以降、入手できるMSやミッションが変化する。