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機動戦士Ζガンダム エゥーゴvs.ティターンズDX - (2011/08/10 (水) 04:06:45) のソース

*機動戦士Ζガンダム エゥーゴvs.ティターンズ DX
【きどうせんしぜーたがんだむ えぅーごばーさすてぃたーんず でらっくす】
|ジャンル|アクション|~|~|~|
|対応機種|アーケード|~|~|~|
|販売元|バンプレスト|~|~|~|
|開発元|カプコン|~|~|~|
|稼働開始日|2004年8月13日|~|~|~|
|>|>|>|>|CENTER:''[[ガンダムVS.シリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/890.html]]''|
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*概要
「ゲームセンターを過疎から救った」とさえ呼ばれた、vsシリーズの第4作目。通称『ZDX』『エウティタDX』。&br()前作に当たる『エゥーゴvs.ティターンズ』は、ファーストガンダムの続編に当たるZガンダムを舞台にし、「ハイパーコンビネーション」「変形」などの要素を取り入れ人気を得たものの、ゲームバランスはお世辞にも前作の良質なバランスを引き継いでいるとは言えなかった。&br()そのアップデート作品に当たるのが、この『ZDX』である。&br()&br()この作品の次の作品『連合vsザフト』は操作系を中心に大きくシステムを変更してしまったため『連ジ』を引き継いだ作品はこの作品で最後となっている。

*特徴・新要素
-無印エウティタの記事が存在しないため、この項目ではエウティタで追加された新要素にも触れていく。

-''変形''
--Zガンダムといえば、ファンから「変形MSの見本市」と呼ばれるほどに可変MSが多数登場し、劇中でもそれを生かしたアクションを多数見せてくれた。もちろんこのゲームでもそれは顕在で、可変機は変形することができる。
---大雑把にいってしまえば「第二のブースト移動」。射角などは大幅に制限されるものの、機動力をはじめとした恩恵が得られる。また、射角の狭さを逆手にとった、射撃を相手の移動先に置いておくテクニックも発達。
---また、一部の機体には「半変形」という機能も搭載されている(ざっくり言ってしまうならガ◯ォーク)。

-''覚醒システム''
--前作で搭載された「ハイパーコンビネーション」の発展システム。前作では単なるパワーアップだった効果が強襲・機動・復活の三種類に分化。&br()各種行動で増加する覚醒ゲージを溜めていき、最大まで溜まった後自分と相方プレイヤーがスタートボタン二度押しすることで発動(復活は例外)。自軍の機体が一定時間特殊な能力を得られる。
--以下、覚醒の特徴など。
--&color(orange){強襲}
---効果時間8秒。攻撃力、防御力、機動力が若干増加し、攻撃モーションが高速化。さらにスーパーアーマーも付加される。また、効果時間中に攻撃を当てるとわずかに効果時間が延長される。
--&color(blue){機動}
---効果時間15秒。機動力が大幅に増加し格闘範囲も強化される。
--&color(red){復活}
---自機もしくは僚機の撃破が発動条件。撃破された機体がHP1/4の状態で復活し''その1機のみが''一定時間強化される。その際の効果時間は10秒。
---防御力が大幅に上昇、さらに強襲とほぼ同程度の割合で機体が強化される。
---また、復活する際は機体が一部破損の状態になるため、特定行動に制限がかかる場合がある。

-''新規機体の大量追加''
--今作では雑魚機体も含めてテレビ版Zガンダムに登場したMSが(一年戦争時代のMSVを除いて)全網羅された。
--『連ジ』からのプレイヤーへのサービスも意識してか、一年戦争時代のMSも引き続き参戦。機体総数は約50機にも上る。
---また、''対戦でボス級の大型機体が使える''という、この作品が最初で最後の要素も搭載している。
--ちなみにPS2版の無印エウティタの時点で(ミッションモードを作るにはさすがに機体が少なすぎたのか)ディジェやマラサイなどの機体が追加されていた。DXではそれらの機体にも調整が施されている。

-''CPU戦ルートの調整''
--元々複数あったルートに明確に難易度をつけることで差別化&わかりやすく。

*長所
-''歴代トップレベルの機体バランス。''
--殆どの機体に活躍のチャンスが与えられた。中でも人気が高いなどの理由で多くプレイヤーに使われた機体を紹介。

#region(主要機体解説)
-ガブスレイ
--可変機。コスト310。
--コスト310唯一の可変機であるという点が最大の長所。コスト275の可変機と組んでの片追いが非常に強力。
--射撃、格闘共に種類が豊富でしかもどれも優秀。その反面、防御力が低くMS形態の機動力にも難あり。
--癖が強く使いこなすのに時間がかかるのが欠点。

-シャア専用ゲルググ
--非可変機。コスト310。
--相変わらず優秀なBRを持ち、機動力も(非可変機としては)最高クラスなのが長所。
--連ジ時代は防御面にやや不安があったが、盾を持っていない可変機が中心のZDXでは相対的に防御力が上昇。むしろ硬い部類に入ることに。
--非可変機で格闘の性能も若干下げられているためBRへの依存度が高い。そのため弾切れ時のリスクがやや高いのが難点。

-ガンダム
--非可変機。コスト310。
--シャア専用ゲルググほどではないが優秀なBRと高い機動力を誇る。扱いやすい万能機。
--とはいえやはり可変機を相手にすると大きく離されてしまう点が苦しい。
--また、高めのHPと盾を持つためなかなか死ねず放置されやすい。つまり機体の硬さが長所と同時に短所にもなっているという、まるでどこかの拳王様のような問題も抱えている。

-ギャプラン
--可変機。コスト275。
--通常の1発発射のBR、隙は大きいが威力が高くダウンも奪える2発発射のBRを持つ。しかもBRのリロードは平均よりも速い6秒。
--可変機なので機動力も非常に高い。MS形態での挙動もそれほど悪くない。
--食らい判定の大きさとやや低めなHPが弱点。

-アッシマー
--可変機。コスト275。
--武装がBRしかない(ビームサーベルすらなし)が威力が高くダウン属性持ちで命中精度も高い優れもの。良くも悪くもこれが生命線。
--MA形態は速度は遅いがその分変形持続が長く旋回も早い。MA形態がメインでMS形態はオマケといってもいい。
--長所短所のはっきりした機体で、攻めているときはとことん強いが守りに入ると途端にダメになる。
---機体が大きくMS形態の機動力も低く格闘まで弱いため高コスト機に張り付かれると死が見える。
---BRがすべての機体なので弾切れすると事実上無力化する。無駄弾厳禁。
#endregion

--ただし、「特定の範囲内に限れば」という条件がつく。詳しくは後述。

-基本的なシステムは『連ジ』から引き継ぎ。
--初心者でも気軽に楽しめ、それでいて熟練者でも満足できる奥の深いゲーム性は健在。

-覚醒による連携性の強化。
--三種類の覚醒はそれぞれ特性が違うので、あらかじめその覚醒と相性のいい機体で揃えてコンビを組むといった要素が生まれた。
--覚醒の発動には自分と相方双方がタイミングを合わせて通信ボタンを押す必要があるため、相方との意思疎通がより重要に。
--覚醒ゲージ自体も「僚機がロックしている敵を攻撃」「僚機を攻撃中の敵を攻撃」「僚機を対象とした攻撃を代わりに被弾」などの行為で増加量が増す。

-原作でもポイントの一つであった、変形を上手くゲームに取り込んでいる。
--『連ジ』のシステムをほぼそのまま継承しているものの、可変機が主役となったことで戦術は一変。様々な可能性が模索され、対戦も盛り上がりを見せた。
--非可変機との格差という課題は残ったが、全体的に攻め優位なバランスになったことや原作を忠実に再現した変形機構などにより概ね高評価。

-『エゥーゴvs.ティターンズ』からの細かな調整。
--さすがに可変機が強すぎたと判断されたか、ほぼすべて下方修正される。
--一部バランスを悪化させていたバグも修正。
&br()

*短所
-実は全体で見ると機体バランスは相当終わっている。
--上でも述べた通り一年戦争時代のMSも参戦しているのだが、旧式ということを考慮してか一部を除きかなり低性能に抑えられている。要するに、明らかに''対戦で使うことを想定していない''。
---このあたりはゲームバランスではなく原作設定を尊重した結果ともとれなくはないので一概に問題点扱いはできないのだが。
--長所で挙げた「特定の範囲内に限れば」バランスがいいというのは「Ζ時代のMS+連ジ時代の一部MSに限定すれば」ということである。

-『連ジDX』で存在した数々の小技がことごとく削除。
--本来はバグであったと考えられるため仕方ないのだが、プレイヤーからは完全にテクニックとして認識されていたため反発も大きかった。

-格闘があまり出番がない。
--上級者同士の対戦ともなると、格闘はハイリスク過ぎて一部を除きあまり振られることがなくなってくる。ハイレベルのプレイヤー同士の戦いになると''細かい移動で相手の様子を伺いつつローリスクな射撃武器を刺しあう''という一見地味な戦いが繰り広げられる場合が多い。
--これにより格闘が半ばロマン技になってしまったばかりか、絵的に華がなくなってしまった。そのため一見さんは「つまらなそう」と思って帰って行ってしまうことも多かった。
---念のために言っておくと、''この地味な戦いの裏では高度な駆け引きと研ぎ澄まされた反射神経がプレイヤー間で火花を散らしている。''決して地味ではないはずなのだが…。

-一部のMAが凶悪。
--通常の約4倍という圧倒的な防御力に加え、ビーム射撃に対して完全無敵となれる。そのため、ステージや相性によっては対戦にならず、多くのゲーセンではMA使用の自粛が暗黙の了解だった。
---もっとも、ミサイルやバズーカといった実弾射撃にはまったくの無力だったので、「MAで勝ってもどうせ次で負けるだけで無意味」という側面もあった。

*総評
vsシリーズ、名作と誉れ高い「連ジ」の血を継ぐだけあって非常にハイレベルな名作に仕上がっている。実際ゲームセンターではかなりの人気で、数こそ少ないが、今でも大型のゲームセンターでは姿を見ることができるほど。&br()Z時代のパイロットになりきって遊ぶもよし、対戦を極めるも良し。数年前の作品とは思えない、今でも一線で通用するクオリティを持ったvsシリーズの名作と言っても過言はないだろう。&br()身近なゲーセンでその姿を見かけたら、コインを投入してみても損はない。

*機動戦士ガンダム ガンダムvs.Ζガンダム
【きどうせんしがんだむ がんだむばーさすぜーたがんだむ】
|ジャンル|チームバトルアクション|&amazon(B00067HMNU)|&amazon(B00068WKIQ)|
|対応機種|プレイステーション2&br()ニンテンドーゲームキューブ|~|~|
|販売元|バンプレスト|~|~|
|開発元|カプコン|~|~|
|発売日|2004年12月9日|~|~|
|定価|7,140円|~|~|

家庭用ゲーム機には『機動戦士ガンダム ガンダムvs.Ζガンダム』のタイトルでPS2とGCに移植された。
-ZZガンダム、キュベレイMkII(赤・黒)が追加された。

-エウティタの時にはオミットされていた一年戦争時代のMAが復活。無論、条件さえ満たせば対戦モードで使用可能。

-機種によって内容には若干の差があり、PS2版は通信対戦が可能となっている。GC版は通信対戦が出来ない代わりに、画面を四分割しての四人対戦が可能となっている。

-従来のミッションモードに当たる「宇宙世紀モード」が追加。原作に沿ったミッションは勿論、ifストーリーも体験できる。
--無名のパイロットで進めるのではなく、「ガンダム」と「Zガンダム」に登場するパイロットの視点で進めるミッションモード。
--''ミッション数は700以上''と凄まじいボリュームだが、操作キャラが違うだけの水増しミッションが''大量にある。''
--ifミッションでの会話は、既存のボイスのみで賄っている為、会話の繋ぎが不自然なやり取りが多い。

-「コレクションモード」というオマケ要素が初登場。
--これはゲームをプレイすると手に入るポイントを使用し、MSのフィギュアやサウンド、隠し特典などのコレクションアイテムを手に入れるというもの。
--手に入れたコレクションアイテムは好きなときに閲覧可能。サウンドプレーヤーになったり、覚醒時のキャラの掛け合いが聞ける、好きな組み合わせの出撃デモが見れるなどなかなか好評。
--またMAなどの隠し機体もここで手に入れる。条件を満たす必要こそあるものの旧作のようにアーケードモードでMAを撃墜する必要がなくなったので、MAの撃破が苦手だったプレイヤーにはありがたい((ただしサイコガンダム、サイコガンダムMk-Ⅱは撃墜する必要があるが))。

-ZZが参戦したおかげか、ゲームの使用楽曲にZZのOP曲、「アニメじゃない」と「サイレント・ヴォイス」が追加。
--しかしZのOP曲である「Z~刻を越えて~」、「水の星へ愛を込めて」は何故か使用されていない。
--この2曲はファンの間でも人気の高い曲であること、ファーストの曲である「哀戦士」、「めぐりあい」、「シャアが来る」は旧作同様に使用されておりZの曲のみが収録されていないこと、前作であるPS2版のエウティタではこの2曲が使用されていたということから「この2曲が入っていれば完璧だった」と残念がるファンも多い。