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すばらしきこのせかい - (2012/09/05 (水) 15:15:57) のソース

*すばらしきこのせかい
【すばらしきこのせかい】
|ジャンル|アクションロールプレイングゲーム|#amazon(B000IZEDCS)|&amazon(B000RNKDK2)|
|対応機種|ニンテンドーDS|~|~|
|発売元|スクウェア・エニックス|~|~|
|開発元|ジュピター|~|~|
|発売日|2007年7月27日|~|~|
|定価|5,980円 (税込) / 本体同梱版:22,780円(税込)|~|~|
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#contents(fromhere)
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**概要
-『[[キングダム ハーツ]]』・『ファイナルファンタジーシリーズ』の制作スタッフが開発。
-架空の東京・渋谷区で繰り広げられる物語。 現代的な作風だがSF・ファンタジー的な要素も取り入れられている。
-野村哲也キャラデザの現代RPGということで、中二設定ゲーだと見なして敬遠してしまう人が多く、前評判はあまり良くなかった。
-DSのソフトの中でも他に類を見ないほど音楽にこだわっている。ボーカル入りの曲も非常に多い。

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**システム解説
***ストライドクロスバトル
-上画面と下画面で別々のキャラを同時に操作するという、斬新で多元的な戦闘システム。
-上画面のキャラはボタン操作、下画面のキャラはタッチペンやマイクでの操作。それぞれで操作感や敵の行動パターンなどが全く異なる。
-上画面のボタン操作も一般的なアクションゲームの操作とは異なるもので、簡単に言えば、何パターンかの選択肢の中から攻撃方法を選択するような形式となっている。
--上画面には絵合わせや数式といったパズルチックな固有のインターフェイスが表示されている。
---奇しくも同じエニックスから発売された『バストアムーブ』のようなシステムだと言えば知っている方にはわかるかもしれない。
---選んだ攻撃方法によってパズルに何らかの影響を及ぼし、上手くパズルを解ければ「カード」をゲットでき、二画面に効果がある強力な「必殺技」を発動できるようになる。
-必ずしも両方の画面を同時操作しなければいけないわけではなく、上画面の操作はオート操作に任せることも可能。
--オート操作であっても本編はクリアできる。

***レベル調整
-キャラクターの現在レベルは、現時点の最大レベルまでの範囲内で自由に変更できる。
-最大レベルよりも低いレベルに設定するほど、敵のアイテムドロップ率が上昇する。
--これにより、プレイスタイルに合わせたアイテム稼ぎの効率やリスクの調整が可能。
--全ての敵のドロップアイテムおよびドロップ率は、メニュー画面から図鑑で確認できる。
-このゲームではレベルを上げても最大HP以外の能力値は上昇しない。レベル以外の能力値は他の方法で上昇させる。

***衣服、食事
レベル以外の能力値を上げるためには、2つの方法がある。
-その1:高性能の服を着る。
--13種のブランドがあり、バリエーションに富んでいる。服を着るためには勇気(BRV)が必要になる。
--勇気…つまりBRVが高ければ女性ものでも着こなせる。&bold(){もちろんネクやその他男性陣であっても。}
---ちなみにレディース水着はBRV150(男性陣の初期BRVは平均しても30ぐらい)。鍛えない限りシキ以外にはとても手の届かないシロモノ。
--高性能な服の多くは常連客にならないと買えないようなレアアイテムである。
---服には隠されたアビリティが存在し、常連客になってショップ店員と仲良くなることでアビリティを解禁できる。
-その2:食事をして「消化」する。
--消化するためにはノイズと一定量戦う必要がある。いわば「食後の運動」である。一日((DS内蔵時計に依存。))に食べられる量(メモリ)は決まっている。
--また、食べ物によってシンクロ率の上がり具合が異なるので、各キャラの好物も把握しておくとよい。何が好みかは食べた時のセリフで分かる。
--ラーメンや医薬品など、能力値を大きく伸ばす食品には、メモリやシンクロ率の問題が付きまとう。
---一応どれだけ食べても最低限のメモリは残るためシンクロ率の回復は可能だが、重要な能力を伸ばす食品は当然ながらメモリが足りない。

***任意エンカウント
-このゲームではマップ上を歩いているだけでは通常戦闘は発生しない。
-特殊な操作によって敵シンボルを画面に出現させ、その中からシンボルをタッチすることで戦闘に突入する。
-敵と戦いたい時だけ戦うことができ、非常に快適で携帯機向けな仕様と言える。
--ただし、後半になるとスキャンという心を読むモード(戦闘を仕掛けるために使うモードでもある)で向こうから襲い掛かってくる敵が出現するようになり、わずらわしい。
---また終盤には、この要素とはまた別に、エリア移動ごとにランダムエンカウントの戦闘まで発生する事があり、自由な移動のコンセプトをより害されてしまう。
-このような設計は、RPGにおけるダンジョン攻略の緊張感や手応えを削ぐものとしてタブー視されがちだが、そもそもこのゲームには、''いわゆるダンジョンにあたる場所がほぼ皆無''であり、全編通して渋谷の街中を移動する。
--またこのゲームでは、HP残量や回復アイテムの残り個数といった、マップ進行上のリソース管理の要素は廃されている。((スクウェアのFFシリーズの中には、比較的早い段階でエンカウント率をゼロにする装備が入手できたり、序盤の時点で戦闘開始直後に確実に逃走できる手段を確立できるため「実質エンカウント無し」に近いプレイを実現できるものが少なくなかったりする。))

***サラウンドエンカウント
-敵シンボルを一度に複数タッチすることでサラウンドエンカウントとなり、タッチした分だけ複数回の連戦が発生する。
-連戦数が進むほど敵が強力になっていき、ゲームオーバーの危険が高まるが、その分敵がバッジを落とす確率もアップする。
-前述のレベル調整と相まって、ハイリスクハイリターンな戦いを求めるか、ローリスクローリターンな戦いを求めるかといった幅広いリスク調整が可能となっている。
-このシステムは 『[[ロマンシング サガ -ミンストレルソング-]]』 のチェーンバトルとよく似ている。

***ブランドランキングシステム
-この作品の服やバッジには販売ブランドが定められていて((一部の服やバッジはノーブランド扱いであり、これらは当システムの対象から除外される。))、そのブランドのエリア人気に応じてバッジの攻撃力に高い補正がかかる。逆に最下位の場合は攻撃力が落ちてしまうので注意が必要。服装の性能は変化しない。
--戦闘終了時に現在いるエリアに現在の服とバッジに応じてブランドのエリア人気に上昇判定が行われ、それ以外のエリアはランダムで変化する。
---一部のエリアは人がいないのでこのシステムは適合されない。

***クリア後の章選択
-クリア後は今までの全ての章の中から任意の章を、自由に何度でも再プレイ可能になる。後出のアナザーデイもここで選択可能。
--1周目とはストーリー面では変化は無いが各章に強力な隠しアイテムやストーリーに出現したボスが固定シンボルで出現したりする。

***マーブルスラッシュ
-ミニゲームにしてこのゲームのバッジを使ったもう一つのバトル。作中での略称はマブスラ。本編ではクリアできればバッジが手に入る程度の扱いだが…
--後出のアナザーデイのシナリオの根底にある要素。
-ルールはタッチペンで自分のバッジを弾き、相手のバッジにぶつけて全て場外にはじき出せば勝ちというDS版おはじきともいえる。
-プレイヤーの装備バッジは戦闘時に使用するバッジをそのまま使用する。またCOMは仕様上プレイヤーには不可能なバッジの組み合わせで出てくることがある。
--バッジは個々に性能が異なり、「戦闘では何の役にも立たないがマーブルスラッシュでは有能」「戦闘では主戦力となりうるがマーブルスラッシュではどうしようもない役立たず」といった例が頻繁に発生する。((例としては前者の筆頭として上がるのは500yen。枠がある限りいくつでも装備できる上に癖がなく高性能。ただしバトル中に使用しても何も起こらない。後者の筆頭がペガッソブランドのバッジ。バトルではライトニング・ルーク、ライトニング・ポーン、エクスカリバー、ロイヤル・クイーン等優秀な物が多いがマブスラではあまりにも軽すぎて必殺技無しで相手のバッジを弾き出すことはほぼ無理。))
-また、マーブルスラッシュでのバッジの性能を分ける1番重要な要素として必殺技がある。これはバッジ個々毎に使用回数、効果時間、攻撃範囲などが異なり当たった相手はスタンして一定時間何も操作ができなくなり確実に場外に落とせるチャンスができる反面、食らってしまった場合は大ピンチになる。
--必殺技には3種の攻撃技と復帰技が1つある。攻撃系の必殺技は3ずくみの関係である。

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**評価点
-ややハードルが高いながらも戦略性のある戦闘システムや音楽、そしてぶっ飛んだノリの番外編とキャラが好評で、海外でも高い人気を博した。
-タッチペンで「こする」「ドラッグする」「円を描く」「マイクに息を吹きかける」といったDSならではの操作方法をフル活用した戦闘。
--例えば敵をタッチペンでスラッシュすることで肉弾攻撃、タッチすることで飛び道具、マイクに息を吹くことで全体攻撃を出す、などなどバリエーションに富んだ攻撃方法、コンボを考える楽しさ等から「戦闘が楽しいゲーム」としての評価が高い。

***音楽
-開発陣が「音に特化した」というだけあって、かなりハイクオリティ。BGMの半分近くにはボーカルが入っている。
--BGMは全てが内部音源を用いておらず、それでいて自然なループをする。
--本来は圧縮ムービーの使用を予定していたそうだが、それをあえて廃して音声に容量を回した英断。
--しかも今作のディレクターはKHシリーズなどの&bold(){ムービーを担当する}神藤辰也ディレクター。音楽に相当惚れ込んだらしく、公式HPで音楽配信もしていた。
--音楽の担当は石元丈晴氏。これまでの担当作品がFFVII関連ばかりで、必然的に植松伸夫氏の楽曲のアレンジばかりを担当しFFファンから賛否両論だったので面目躍如を果たした。
---神藤ディレクターは石元氏に「渋谷を歩いていたら自然と耳に入ってくるような様々なジャンルの音楽をお願い」と注文をしたという。その結果が今作のレパートリー溢れる楽曲の数々を生み出してくれた事になる。
--ゲーム内で「CD」を購入することで、好きな音楽をメニュー画面のBGMに変更可能。地味だけど嬉しい配慮。

***難易度
-「EASY」「NORMAL」「HARD」「ULTIMATE」の4つで、ライト・ヘビーユーザー共に満足できる難易度。難易度は一度入手すればメニュー画面でいつでも変更でき、それぞれ手に入るバッジ(武器、資金源、交換アイテム)の種類が変わる。
--「EASY」は「ストーリーを進めるための救済策」で、相手の攻撃がほとんど通らなくなり、プレイが下手でも詰むことが無くなる。
--好評だったためかこの要素とドロップレートシステム(自分のHPを下げてドロップ率を上げる)はその後『キングダムハーツ Re:コーデッド』にも採用された。
//これらの要素は本作が初なので「逆輸入」という表現は正しくないと思われる。
-やりこみ要素も非常に充実している。理不尽な強さの裏ボス、隠しアイテムを見つけていくことで明かされる物語の裏側、これまでのボスとのタイムアタックといったものであり、難易度もそれぞれに見合ったものとなっている。

***個性的なキャラ
-各キャラの個性が立っているというか際立っている。また、主要キャラはほぼ全員精神的に何かしらの問題を抱えているため非常に人間臭い。
--会話のみの一般キャラや各ショップの店員まで一人一人個性がある。
-重要なキャラの一人であるミナミモト ショウ(通称「ゼタ様」)の言葉遣い、通称南師語が一部で謎の人気を誇った。
--「このヘクトパスカルが!」「このラジアンが!」(共に相手を罵倒する言葉?)「因数分解!」「サイン!コサイン!タンジェントォ!」(共に攻撃する際の掛け声?)「クラッシュ!」「ゼタおせぇ」「ベクトルが違うぜ!」「お前ら全員ここで4(死)ね!」「虚数の大海に溺れろ!」「ヒトナミニオゴレヤ・・・ってな」など。
--ちなみに彼はイベント内でなんと''円周率約90桁を暗唱してくれる''。
--一見女性向けキャラだが、この突き抜けたセンス故か男性人気も高い。((作中でも何故か彼のみ関連した装備アイテムが4つ。それ以外のキャラ装備は一部例外を除きプレイヤーキャラも敵キャラもひっくるめて各人1つである。))
-クリア後に登場する外伝「アナザーデイ」のストーリーもぶっ飛んだノリが好評。
--主要、会話だけの一般人キャラを問わず本編のキャラを崩すことなくアホすぎる展開に引き込んでいるのだからまた憎いものである。「この店を勝手に秘密基地にしたガキどもに告ぐ!俺も仲間に入れやがれ!」
---アナザーデイのみ登場するキャラクターもいるが、これも違和感が無い仕上がり。

***洗練されたインターフェイス
-一般的なDSゲーにありがちな「タッチペンやボタン操作が入り混じった作り」ではなく、常に片手にタッチペンを持った状態で進められ「XAYBボタンは左利きの人の十字キー操作用」と割り切られた作り
-メニュー周りもタッチで一発選択、服の装備やバッジ(他のRPGでいうところの武器兼魔法)の装備の仕様もドラッグ&ドロップ形式で非常に快適。

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**問題点
-バッジは進化して別種のバッジになるものがあるが、すれ違い通信が必要なものも少なからずある。一応このゲーム以外ともすれ違い通信を行えるがよく(「一般人」扱い)、エイリアンという救済策はあるが(通信状態で放置しているとたまに進化ポイントをくれる)、拷問レベルに効率が悪い。
--また、前出のミニゲームの対戦でもすれ違い通信と同様の扱いになるがこのゲームを持っている友人がいないとやはり解決策にはならない。
-上記のように難易度によって入手バッジが変わり、高難易度ほど強力なバッジになるため、アクションが苦手だと悪循環になってしまう。
-戦闘システムのハードルが高い。
--下画面の戦闘は直感的にも分かりやすいのだが、システム上同時に上画面も操作出来ないと高難易度では厳しい、しかしながら同時操作は「やってれば慣れる」とは簡単には言えず「かなり意識した上で相当の慣れが必要」という玄人ゲーマー向け仕様である。
---おまけにストーリーの進展とともに上画面のパートナーが扱いずらいキャラクターに変わってしまう。
--難易度をいつでも自由に変更できることや、上画面のオート操作により、ハードルの高さが多少緩和されてはいる。
---ただし、オート戦闘はお世辞にも動きがいいとはいえず、結局は適当に十字キーを連打しているのが一番無難、そして大抵はなんとかなる。
-イベントを一瞬でスキップできない。
--ボスに負けてから再準備して再戦する際に、ボス戦前イベントが長々と続くため煩わしく感じられる。
--一つ一つのメッセージを一瞬で飛ばす機能はあるので、それすらもないRPGに比べればまだマシかもしれない。
-セーブデータ枠が一つしかない。
--ムービーを削るかボーカル曲を削るかでスタッフが迷ったくらいなのだから、当時の容量で2つ以上作るのはほぼ無理だろう。
-こういうゲームには付き物だが一部のバッジ、およびサイキックがまるで使いようが無い。((例として同じサイキックながら発動条件の差で産廃と強技に分かれてしまったボルテックスセイバー(および産廃扱いのC型唯一のバッジであるフツノミタマ)、使い勝手が底辺に近く威力も足りない上に完全上位互換のフレイムブラストに系統ごと完全に食われているイグニッション、性能自体も微妙な上にとある成長が面倒なバッジを勝手に進化してダメにしてしまうという珍事を引き起こしたストライクスピア、特殊な装備枠を消費するにもかかわらずそのサイキックを使えるバッジの中で最底辺の性能しか持っていないグリズ等。))
-完全クリアまでが恐ろしく手間がかかる。
--一応真エンドや隠しグラフィックを見るには必要ないのだが、バトルをやり続けたり、買い物をすると溜まる「エスパーポイント」の最高ランクまでのポイントが異常に多いため「バトルで所持金を貯め、買い物をしまくる」と言ったポイント溜めプレイをしても200時間以上かかってしまう。
-問題点というには少し微妙であるが、序盤でいなくなってしまうあるキャラとパートナーになれるシナリオがほしかったという声が多い。

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**賛否両論点
-バッジ 「レイジボンバー」 が強すぎる。
--ラスボス2連戦や大型の強敵に対して暴力的なまでの攻撃力を発揮し、瞬殺してしまえる。
---爽快感はあるが、そういった敵との戦闘が非常にヌルくなる。
--クリア後の裏ボスも上手くやればハメ殺せる。
--一応入手は本編クリア後限定かつ店売りでは比較的面倒な入手手段の為少しはバランスが取れている…が、やはりずば抜けて強いことに変わりは無い。

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**海外版 『The World Ends with You』
-楽曲が変更されている。これらは2008年発売されたサントラで聞くことができる。

#region(変更された楽曲一覧)
||前|後|
|フィールド曲 |fighting for the freedom|Déjà Vu|
|~|imprinting|The three minutes crapping|
|戦闘曲|Satisfy|The One Star|
|~|psychedelic|Twister-Gang-mix|
|~|Make or Break|Emptiness and|
|~|NOISY NOISE|Transformation|
追加曲の人気も相まって、海外でのBGM人気は非常に高い。
#endregion

-拷問とまで言われてしまったすれちがい通信でもらえるポイントが格段に増えた。
-衣服(防具)の必要ブレイブが高くなった。例としては「あいつのキャップ」BRV30→65など。
//S→★とかの変更はあくまで「言語としての違い」なので削除。
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**その後
-『[[KINGDOM HEARTS 3D[Dream Drop Distance]>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/1277.html]]』(3DS)にて本作とのコラボが決定。ネクだけでなくシキ、ヨシュア、ライム、ビイトが参戦した。
-現代風でデザインもディズニーからはかなり浮いている本作であるが、キャラ達の魅力も十分引き立っているため本作をプレイしたなら見ておくとよい。

***評価
-世界各地で放映されているゲーマー向けチャンネルG4の『X-Play』では、2008年度ベストゲームにおいて最優秀携帯ゲーム受賞。
-最優秀オリジナルゲーム、最優秀ロールプレイングゲームの部門においてもノミネートされた。
-他にも、web上において伝統ある海外サイト『GameSpot』では2008年度ベストDSゲームに選ばれた。
--国内よりも、海外において高い評価を得た一作であることが伺える。(国内レビューサイトmk2でも評価は高いが)
***続編について
海外誌Nintendo Powerのインタビューに応えた野村哲也が、~
『すばらしきこのせかい』(海外名:The World Ends with You)の続編製作に前向きな発言をしている。

発言内容は以下の通り。
 このゲームが米国で非常に高い評価を受けてとても幸せです。私は確かに続編をつくりたいと思っています。
 今は他の複数のタイトルで非常に忙しいですが、時機がくれば、The World Ends with Youの新作をつくりたいと思っています。

以下はソース~
[[スクエニ野村氏、海外誌で『すばらしきこのせかい』続編製作に前向きな発言 - Game*Spark>http://gs.inside-games.jp/news/244/24402.html]]
[[Nintendo Everything – Our second language is Nintendo++ » Blog Archive » Tetsuya Nomura wants to make The World Ends with You sequel>http://www.nintendoeverything.com/46567/]]

-その後iOS版「Solo Remix」のリリースが2012年8月27日(カウントダウン終了日)に決定された。

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