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ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!? - (2012/07/25 (水) 18:20:29) のソース

*ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?
【ろっくまんすりー どくたーわいりーのさいご】
|ジャンル|横スクロールアクション|CENTER:&image(http://ec2.images-amazon.com/images/I/71h89Y0J91L.SL150.jpg)[[高解像度で見る>http://ec2.images-amazon.com/images/I/71h89Y0J91L.jpg]]&br()[[裏を見る>http://ec2.images-amazon.com/images/I/51b9b7nKhjL.jpg]]|
|対応機種|ファミリーコンピュータ|~|
|発売・開発元|カプコン|~|
|発売日|1990年9月28日|~|
|定価|6,500円|~|
|配信|バーチャルコンソール&br()2008年11月4日/500Wiiポイント|~|
|>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/383.html]]''|
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#contents(fromhere)
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**プロローグ
前作の一件からDr.ワイリーは改心し、Dr.ライトと共に巨大ロボ「ガンマ」を作るなど平和利用のロボット開発に精を出していた。~
しかしある日、突如未知の惑星で平和利用ロボが暴れ出す事件が多発。~
事件解決のために犬型ロボ「ラッシュ」を連れ、またもロックマンが戦いに出た。~
しかし行く先々で謎のロボット「ブルース」が立ち塞がる。彼は一体何者なのか…

**概要
-ロックマンシリーズ第3作。前作から2年以上経って発売された。
-ロックマンシリーズはこの作品で完結するつもりだったらしく、サブタイトルはその名残といわれる。

**特徴
-本作からエネルギー缶を9個まで所有できるようになった。また、缶はゲームオーバーになっても失われなくなった。
--これにより入手してはゲームオーバーになり…という方法で缶を集める事もでき、缶の物量戦も可能となった。~
よって難易度が前作と比べ格段に低くなり、かなり遊びやすくなっている。
-これまでは最初に選択できるステージを全てクリアすると、即最終面が出現していたのだが、本作ではその間に更なる選択ステージ(4面)が出現する。
--この4ステージでは、前作に登場した8大ボスの亡霊とでも呼ぶべき存在との戦いが待っている。但しこの面々の武器は入手できない。
-犬型サポートメカ「ラッシュ」、謎の人物「ブルース」という新レギュラーキャラが登場した。
-今作から「スライディング」が導入された。これにより、高速移動のほか、敵の攻撃を回避しやすくなった。
-ジャズ調のイントロから激しいノリに変るオープニングや、スネークマン・スパークマンステージ、更には哀愁漂うブルースのテーマなどのBGMは評価が高い。
-ボスの弱点武器の組み合わせは前作までと違いリング状になっていない。『4』からはリング状に戻っている。
--なお、今作に限りボス自身が使う特殊武器も自らの弱点になっている。これにより本来の弱点武器よりもそのボスの武器を使った方が楽になる場合もある(シャドーマン(弱点はタップスピン)にシャドーブレードなど)。
-本格的な増加は以降のシリーズで顕著になるが、特殊武器の使用コストがやや増加。~
前作メタルブレード等の皺寄せを含んでか、使い勝手の良い武器に対して使用エネルギー面でバランスが調整された。
--但し、この影響によって特殊武器が(ステージ道中で)使い難くなってしまった為、一概に長所という訳ではない。

**問題点
-自分が発射した弾が画面内に残っているとメニュー画面が開けない。
-特殊武器が軒並み弱体化。前作ではメタルブレード等の一部の特殊武器が便利すぎた為か。
--今作では全体的に直線状に射出する武器が多く、弾速や連射力もバスターに比べて低め。
--以下、その一例。
---ニードルキャノンは、「威力がちょっと高めでエネルギーに制限のあるバスター」という何とも微妙な性能。~
後述の裏技を使うとバスターが使えなくなる為、バスターの代わりに使用するプレイヤーは多かったが……。
---タップスピンは一部のボスに特効なものの、癖がありすぎてステージ中雑魚相手に気軽に使えない代物。~
また、攻撃を当てて点滅中の敵に重なっているときにBボタンを連打していると、エネルギーを一気に消耗してしまう。
-前作の「アイテム1~3号」と違い、ラッシュ使用中でもメニュー画面を開けるようになったが、画面を戻すとラッシュは消滅する。~
つまり穴の上でラッシュジェットの使用中にメニューを開くと''死亡確定''。
-ラッシュのエネルギーを使い切ると詰んでしまう地形がある。~
従来シリーズの場合、落とし穴などで自殺したり敵によりエネルギー補充出来るようになっているが、こちらはなってしまった場合リセットするしか手がなくなる。
--一応、後述の裏技によって対処は出来るが裏技という分類上、正当対処法というには疑問が残る。
-ラッシュジェット使用時に、本来のゲームバランスを無視してしまう裏技がある。
--ラッシュジェット時はジェットに乗っている間だけエネルギーを消費するため、ジャンプしながら移動するとエネルギーの消費を大幅に抑えられる。
--画面の上下が繋がっているため、ラッシュジェットで画面上に位置してそこでジャンプすると、画面の下の方にあるアイテムを取得できてしまう地点がある。
-エネルギー缶の強化に伴ってか、ボス敵のダメージのインフレが目立つ。~
特にボスの体当たりダメージの増加は著しく、攻略においては''敵自慢の特殊攻撃をわざと食らって、その無敵時間で体当たりをやり過ごす''…というシュールなプレイが散見される((前作でもクイックマン等一部のボスで使われた攻略法だが…))。~
弱点武器が曖昧な本作では、特にエネルギー缶を用いたパワーゲームになりがちである。
--これを逆に利用し、E缶を使わないことで前作も顔負けの高い難易度で楽しめる。
-最終ボスの前半の行動パターンが''ザコキャラの使いまわし''。そしてあまり強くない。
-2Pコントローラを使った手軽でデバッグ用としか思えない裏技がある。
--2Pの十字キーの左を押している間、なぜか''ラッシュコイルを超える大ジャンプが可能になり、穴に落ちてもミスにならない''。~
しかも穴に落ちた状態でダメージを受けると、ロックマンの体力が一気に0になりミス音が鳴る(ティウンティウン)が''何故か生きている''。~
この状態だと、針等一撃死トラップ以外の通常ダメージをいくら食らってもミスにならない無敵状態となる。
---ただしこの状態だとバスターが使えなくなる為、ラッシュや特殊武器を使わないと攻撃できなくなる。
-従来シリーズと比べてもかなり処理落ちが激しい。
--前作にも出ていたエアーマンを比べると顕著。

**余談
-[[ボスセレクト画面>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=61&file=2.jpeg]]の背景にタイトルロゴが書かれているが、よく見るといつものロゴと違う。
--[[海外版のタイトルロゴ>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=61&file=1.jpeg]]をベースにしているためである。

**総評
未だシステムに粗が多いものの、それを差し引いても手応え充分の難易度を誇る点、多用な遊び方が可能である点は見逃せない。~
サポートキャラのラッシュ、スライディングなど、本作から新たに追加された要素は後のシリーズにも大きな影響を与えている。~
総合的にはシリーズの名に恥じない高い完成度を誇るゲームである。
-シリーズ全てに言える事だが、前作「2」が最高傑作と神格化される事が多く、相対的に不当な低評価を下される事がある。~
本作でスライディングを追加し、次回作でチャージショットを追加し、以後のシリーズ(8まで)でそれらが定番になったことで、「2」のころのアクション性が失われていったことが一因しているといわれる((単にプレイヤーが思い入れのあるナンバーに拘り過ぎるせいともいわれるが。))。~

**その後の扱い
-後にMDソフト『ロックマンメガワールド』に再録された。
--単純な移植ではなくグラフィック強化、サウンドのアレンジ、バランス調整等が行われた、いわばリメイクに近い。
-またPSソフトとして[[移植>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/106.html]]も行われている。
-Wiiバーチャルコンソールでも配信される。
--Wiiリモコンをもうひとつ使う、またはGCコントローラをポート2に挿せば、2コンを使った裏ワザも使用可能。
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