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スターフォックス64 - (2013/05/25 (土) 09:42:47) のソース

*スターフォックス64
【すたーふぉっくすろくじゅうよん】
|ジャンル|シューティング|CENTER:&image(198759_14040_front.jpg,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000069RYE/ksgmatome-22/ref=nosim,height=160)[[高解像度で見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=687&file=198759_14040_front.jpg]]&br()[[裏を見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=687&file=198759_14040_back.jpg]]|
|対応機種|ニンテンドウ64|~|
|発売・開発元|任天堂|~|
|発売日|1997年4月27日|~|
|定価|8,700円&br()価格改定後:4,800円|~|
|配信|バーチャルコンソール&br()2007年4月17日/1,000Wiiポイント|~|
|分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|>|>|CENTER:''[[スターフォックスシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1016.html]]''|

**概要
開発中止となったスターフォックス2を受け継いだ、スターフォックスシリーズの2作目。&br
プレイヤーはやとわれ遊撃隊・スターフォックスのリーダーであるフォックス・マクラウドとして、様々な惑星を駆け巡ることになる。

国内では約64万本、アメリカでは約276万本、世界では400万本以上を売り上げ、「最も売れたシューティングゲーム」としてギネス記録に登録されている。&br()
未だに家庭用STG史上に残る傑作との呼び声が高い作品。

**評価点
-登場キャラクターが皆個性的
--任天堂のキャラにありがちな「プレイヤーの分身的没個性キャラ」ではなく、かと言って最近のキャラゲーのように何から何まで決められているわけでもなく、ゲームを楽しむために過不足なくキャラ付けが為されている。
---そんな仲間や敵による雑談から攻略のヒント・救援要請に至るまで様々な会話がステージの各所に挿入され、ゲームを盛り上げるのに大きく貢献している。
--前作では同じ場面ならどの仲間から通信が来るのかがランダムであり役割分担もなかったが、本作では仲間に個別にヒントを出す役割が与えられている((ファルコはルート分岐の条件を教えてくれる。ペッピーは各種アドバイスやボスの攻略法を教えてくれる。スリッピーはボスの耐久力ゲージを表示してくれる。))。仲間が1人でもいない場合は対応するヒントがなくなってしまうため、仲間の離脱の影響が大きく増した。
---前作では仲間は一度撃墜されたらもう登場しなくなる仕様だったが、本作では仲間は「撃墜される寸前に逃げる」ため、撃ち落とされることはなく、基本的に「今のステージと次のステージだけお休み」にとどまるため、そうした意味での離脱のリスクは逆に減っている。ただし、ピンチになると短期間であっという間に離脱することが多い。
---勿論、ただ単に役割を果たすだけでなく、一部の場面では障害物を破壊してくれたり、アイテムを出現させてくれたりもするので味方がいた方が攻略が楽になる。特にスターウルフ戦は味方がいるかいないかで難易度に雲泥の差がある。
--任天堂初のフルボイス
---前作では効果音に近かったキャラの声は、本作ではステージ中はもちろん、ステージ前後のイベントシーンやエンディングの一幕に至るまでフルボイスである。
---登場人物は多いが、これらのキャラをたった6名で演じ分けている。
---また、容量削減のための音声圧縮の都合上、どうしても入ってしまうノイズを「通信時のノイズ」と割り切り、プレイヤーに違和感を与えない設定になっている。

-クリアまでに、''25通りものルート分岐''が存在する。本作になかなか飽きがこない要因の一つ。
--その分岐の方法も、「ステージで一定以上のスコアをとる」「一定時間以内に敵円盤を落とし、前線基地を守る」といったシンプルなものから、「特定の条件を満たしてボスを自滅させる」といった特殊なものまで様々。
--通ってきたステージによっては、そのステージ内に前ステージの友軍キャラが登場するなどの嬉しいイベントがある。

-戦闘機以外にも、戦車や潜水艦を操ることになるステージもある。
--アーウィン以外を操るステージは1周の中で最多でも2ステージ、ルート分岐を駆使すれば0ステージも可能であり、あくまでメインはアーウィンによる戦闘である。
--これに対してシューティングとしての正当な続編と言える『スターフォックス アサルト』では白兵戦が多く、アーウィンをないがしろにされたという批判が生まれることとなる。

-''トレーニングモードが搭載''されており、ゲーム中に必要な操作やアイテムの効果は全てここで理解することができる。
--トレーニングモードで撃墜されることはまずないが、ステージ中に存在する100個の輪を全てくぐるのは存外難しく、これにハマってしまう初心者もいる。
--なお、フルボイスの唯一の例外はこのトレーニングモードのガイドキャラ『ヤル・デ・ポン』である。彼だけ何故か乾いたタイプ音のような音でしゃべる。

-BGMも秀逸なものが多い。
--曲全体を見てもステージや状況によく合っている。さらに、ステージが盛り上がる部分ではBGMも盛り上がるなどの配慮がよくなされており、どのBGMも耳に残りやすい。中でもエリア6のBGMは、まさに決戦の場に相応しい名曲とされており、スマブラXでは原曲に近いアレンジを加えた物とピコ音でアレンジした物の2種収録されている他、コマンドではフォックスの専用BGMにもなっているほど。
--後に[[ピクミンシリーズ]]を担当した若井淑氏がステージBGMを、マリオシリーズなどでおなじみの近藤浩治氏がメインテーマを含むそれ以外のBGMを作曲している。

-そして、本作最大の長所は''初心者から上級者まで飽きさせない数多のやり込み要素''にある。
--スコアアタックの第一歩として、各ステージごとに目標スコアが設定されており、全員生存の状態でそのスコアを越えると勲章が得られる。そして、全ステージに勲章をつけることで敵数増加、機体防御力減少、両翼耐久力減少の''エクストラモードに挑戦することができる''ようになる。
--レーザーで敵を落としていくだけでは勲章を獲るのは難しく、ステージの各所において敵集団を誘爆してボーナスを得るチャージ弾や、ボーナスはないが極めて広範囲の敵を一掃するボムを使い分ける必要がある。
--基本となるチャージ弾での誘爆においても、敵集団のどの敵にロックオンするか、いつ発射するかによって撃墜できる敵の数・得られるボーナス点に差異が生じるようになっている。そのため、機体や照準の位置取り、発射のタイミングなどやり込みのポイントとなる要素は多数存在している。
--これだけでも極めれば1800点程度には到達できるのだが、上級者はここでは終わらない。地表に当てたチャージ弾の爆風で敵を誘爆する、さらには何もない空間にチャージ弾を撃ち、その爆風で出現直後の敵を誘爆すると言った数々の高等テクニックが存在する。これによって2000点を越えるプレイヤーも存在する。
--プレイ中のあらゆる要素がボーナス点に関わってくるため、練習すれば着実に「点数の伸び」という形で自分の実力の伸びを実感できるのがモチベーション維持のうえで極めて大きい。また1周につき約1時間という、時間的な制約の小ささも、ついこのゲームに挑戦してしまう一因となっている。

-最大4人対戦が可能なバトルモードも用意されている。多人数でやれば熱くなること間違いなし。
--バトルモードではステージは、コーネリア、カタリナ、セクターZの3種類から選択できる。ルールは相手を倒して一番最初に規定数のポイント得た物が勝利となる「ポイントマッチ」、撃墜されれば即座に敗退となる「バトルロワイヤル」、飛び回ってる雑魚敵を倒して得点を競う「タイムバトル」が選択可能。ハンディキャップも設定できる。
--さらに本編で条件を満たすと「ランドマスター」と生身で戦う「パイロット」が選択でき遊びの幅が広がる。因みにクリエーターの清水隆雄氏によるとパイロットは「ストーリーモードでも使用可能の予定だったが納期の都合でバトルのみの登場となった」とのこと。

-エクストラモードに挑戦可能になっている状態の場合、メニュー画面で「エクストラ」に指定した状態なら、トレーニングやバトルモードもちゃんとエクストラ仕様になる。

**問題点
-ランキングシステムが不親切。
--多くのルート分岐や2段階の難易度設定がありながら、ランキングはそれらを全部一まとめにして10位までしか残らない。&br()結果的に、特定の難易度・ルートのものが占めてしまうことが多い。

-各ステージを楽しみたいプレイヤーにとっては不親切な仕様。
--ステージごとに遊べるというモードがなく、特定のステージを遊びたくとも最初から始めなければならない。
--ようやく辿り着いて、そのステージにおけるスコアアタックに挑もうにも、「ステージをやり直す」を選択すると今まで強化してきたレーザーやボムの個数が初期値に戻ってしまう。
--ランキングもあくまで総合点で決まるため、お気に入りのステージの点数がよくても総合点が悪ければランキングから外れてしまう。

-セクターZの勲章獲得の難度が非常に高い。
--セクターZは勲章獲得に100hit必要でグレートフォックスに1・2・3と向かってくる計6基のミサイルを全て撃墜すればクリアになるのだが、このステージは終始オールレンジであり雑魚敵も散り散りに襲ってくるので1hit伸ばすのが難しく、チャージ弾やボムも有効に活用し辛い。 
--ミサイルを1基撃墜すると+10と高いスコアがもらえるのだが、このステージでは仲間も積極的にミサイル破壊を行うのが障害になっており1基でも撃墜を奪われると勲章獲得はほぼ不可能になってしまうので運の要素も絡んでくる。

-バグがある。
--ベノム2で基地内の突入デモへと切り替わるシーンで、この時に自機が突入口の真上にいると、フォックスは突入口の辺りを無限ループしてしまい詰む。&br()スターウルフを倒した後は基地から離れるのを意識しておくこと。

**総評

前述の通り、本作の最大の魅力はスコアアタックにあると言える。自分の工夫1つで見る見るうちに点数が伸びる喜びや、あるステージでは上手くいったのに別のステージではいつもできていたことができなかったという悔しさが、数多くのプレイヤーを「もう1周…もう1周…」とスタフォの世界に引き込んでいった

ではこれらの魅力はどこから生まれるのだろうか。&br

それは制作スタッフによる、ギミックや敵の配置、その登場・退場タイミングの緻密な設定の賜物である。これによって敵を狙う位置やタイミングの僅かなズレがスコアに差を生むというスターフォックスの奥深さがもたらされるのである。

これだけ間口が広く、それでいて突き詰めれば味わい深いゲームは現代においてもなかなか見つけることはできない。
家庭用STG史上における傑作との評価は決して過言ではないのだ。
ファンだけでは無く、他社の開発者からも注目されているのは後のゲームに影響を与えた証拠だろう。

本作にはとくに濃厚なストーリーもなく、「コーネリアに侵攻してきたアンドルフ軍を駆逐し、そのままいくつかの作戦を経てアンドルフを倒す」という単純なものではあるのだが、それはストーリーからではなく、ゲームから物づくりを始めるというスタッフの意思からである。
開発スタッフも、「ゲームの後からストーリーがついてきた」「映画に負けた・ぶら下がった姿勢で物づくりをするのは嫌だ」と語っており、ストーリー自体必要だからという理由で付けられた物だという。

要は周りのキャラクターがゲーム中に色々とおしゃべりするだけなのだが、第三者の視点でシナリオを傍観するのではなく、プレイヤー自身がキャラクターからアドバイスや応援を受けているような気分で楽しめるようになっている。
これは「ゲームはあくまでゲームであり、ゲームらしい遊びを作り上げる」という任天堂の制作におけるスタンスを良く表したものと言えるであろう。

また、キャラクターや戦闘機、惑星のデータ等の、本編では語られない細かい裏設定も豊富に施されており、攻略本にはそれらが掲載されていた。
//問題点ではなく特徴として捉えてみました。
//改行しすぎで読み辛い。

**移植
-WiiのVCでも配信されている。主な違いは以下の通り。
--N64版では振動機能があるが、VC版では振動機能が無い。
--アーウィンのエンジンから噴出する炎のエフェクトが半透明になっている。
--エリア6のボスのビームの色はN64版では黄、橙、赤、ピンク、白が鮮やかでペカペカした目に悪い色だが、&br()VC版では黄、橙、赤、ピンク、白が薄く、ピンク色だけ伸びている。
--アンドルフを倒した後の脱出時、VC版では画面全体が若干暗くなっている。
--ダメージを受けたときなどのフラッシュ効果が控えめになっている。
--惑星マクベスのボスを倒した後のフラッシュ効果が削除されている。
--処理落ちが無くなった影響で一部の演出が変わって見える。
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*スターフォックス64 3D
【すたーふぉっくすろくじゅうよん すりーでぃー】
|ジャンル|シューティング|&amazon(B004K6L0FE)|
|対応機種|ニンテンドー3DS|~|
|発売元|任天堂|~|
|開発元|任天堂、キューゲームス|~|
|発売日|パッケージ:2011年7月14日&br()ダウンロード:2012年11月1日|~|
|定価|4,800円|~|
|プレイ人数|1~4人|~|
|分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|

**追加要素・変更点
-ジャイロ操作に対応した「ニンテンドー3DSモード」が追加され、直感的な操作が可能になった。また、スライドパッドでの操作にも同時に対応しているので、新ハードにありがちな「新要素を無理やり使わされている」といった感覚は全くない。
--従来の遊び心地をそのまま再現した「ニンテンドウ64モード」も搭載されている。

-グラフィックが格段に進化した。
--背景が鮮明になったことが特に高い評価を受けている。宇宙ステージでは「星空が美しい」、海中ステージでは「水の質感が伝わってくる」など。

-『[[アサルト>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/730.html]]』に倣い、1度クリアしたステージは「スコアアタックモード」で何度も遊べるようになった。
--64版での最大の欠点だった「ステージ2以降を遊びたくても最初から進めなければならない」という不満点が解消された。
--また、64版では1つしかなかった勲章がステージごとに3つ用意された。自分のレベルに合わせた目標を設定することができ、プレイヤーの間口を広げている。

-バトルモードにも進化が見られる。
--遊びごたえのなかったステージ((64版は、平面に障害物をいくつか置いただけの簡素なものだった。))を一新し、バトルモード専用のステージが用意された。
--また、ボムとレーザーしかなかったアイテムも、バトルモード専用のものが追加された。
--1人でもコンピューターを相手に遊べるようになった。ただし、『アサルト』と違ってバトルにそこまで重点を置いたゲームではないので、一人で遊ぶには微妙な出来。
--ランドマスター戦とパイロット戦は廃止された。残念ながらオンラインにも対応していない。
--対戦時にはカメラでプレイヤーの顔を認識する機能がある。ちょっとしたお遊びにどうぞ。

-CVが一新された。
--64版をやり込んだ人ほど違和感を覚えてしまう。
--ただしできる限り64版に近い声を再現しようとしたのか、「慣れれば何とも思わない」という意見も少なくない。
---なお、CVが一新されたのは64版でペパー将軍などを担当した声優、郷里大輔氏が2010年に他界した為であると、ニンテンドードリーム第209号のインタビューにて語られている。

-1ステージクリアするごとにオートセーブされるようになり、プレイを中断できるようになった。
--スコアアタック面で考えると、ステージ途中でリセットすればレーザー・ボムの状態を維持したままステージのやり直しができるようになった。これにより、良く言えば「納得のいくスコアが出しやすくなった」、悪く言えば「一発勝負の緊張感がなくなった」と言える。
--ただし、中断・再開を行わずにクリアすると、その証がクリア後のランキングに載るため、そのために一発勝負で決める遊び方も残されている。

**総評
64版の魅力を一切殺すことなく、新ハードの特性や『アサルト』のシステムを上手くとりいれることで、より多くの人がより快適に遊べる作品となった。~
一月前に発売された『[[ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D>ゼルダの伝説 時のオカリナ]]』に話題を持っていかれてしまったことは否めないが、同じニンテンドウ64における名作のリメイク作としての出来は、こちらも決して引けを取らないものである。~
シリーズの低迷が続いていた為か、国内では売り上げは約13万本と残念な結果になってしまったが、64版をやり込んだ人でも十分に楽しめる一作なのでファンにも新規ユーザーにも是非手に取って見て欲しい作品。


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