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Team Fortress2 - (2011/12/20 (火) 23:29:39) のソース

*Team Fortress2
【ちーむふぉーとれすつー】
|ジャンル|FPS|&amazon(B0014F6QL2)|
|対応機種|Windows 2000/XP/Vista&br()Mac OSX&br()Xbox360、プレイステーション3(360とPS3はOrange boxのみに収録)|~|
|開発元&br()現地版発売元|Valve Software|~|
|日本語版発売元|【Win】サイバーフロント&br()【360/PS3】エレクトロニック・アーツ|~|
|発売日|【Win】現地版:2007年10月10日、日本語版:2008年4月4日|~|
|定価| Steam版(日本語化されている):16.64$(2011/6/25を以って基本無料化)&br() 日本語パッケージ版:4,200円(税込)|~|

&bold(){ここでは主に評価が高いPC版を取り上げる。}

**概要
-HALF-LIFEの商業MODの一つであるTEAM FORTRESS Classicを元に作られた作品(厳密には、オンライン対戦FPSの元祖QuakeのMODが元)。長い制作年月を経てようやくリリースされたが今でも日夜サーバーが満員になるほど人気がある。
-一般的にハードルが高いと言われるFPSでどんな層でも手軽に対戦プレイができる傑作。ゲームスピードも遅めで初めてFPSをプレイする人にもオススメできる一作。


**評価点
-日本語訳は総じて読みやすく外国製のゲームと肩肘張らず遊べる。

-AIM(狙い撃ちの腕前)が上手い人間が一人勝ちしがちな対戦FPSにおいてキャラ間の性能を極端に特化する事で1キャラ1芸というバランス。武器もAIMが下手でも当てることが簡単な物が多い。また戦闘が不得意でも武器を使わずとも味方の回復や支援施設の構築といったサポートでもチームに貢献できる。

--普通のFPSにありがちな差のわかりずらいアサルトライフルの様な万能武器はなく、グレネードSPAMいわゆる雪合戦はやり難い仕様。膠着状もキャラの能力とチームとの協力を合わせれば打破可能

-殺されたときに殺した相手の顔が映るためどのキャラで殺されたかがわかる。自分を連続キルした相手はわかりやすく表示され競争心を煽る出来となっている。

-アンロック武器もあるが、極端に強い武器もなくクセが強く特定の状況下において活躍するものが多いため、=有利といったものが少ない。また直接性能と関係しない装備品もカスマイズできる為、キャラを着飾れば没個性化しにくい(PC版のみ)。
--デフォルト武装も扱いやすく、十分強いのでアンロック武器が無くても何の問題も無く対戦が可能。むしろ慣れればデフォルト武装の方が強い場合もある。

-自陣に引きこもり多く殺すチキン中級者より、チームのために死ぬ初心者がラウンドの勝利に貢献する様になっている(ARENA除く)。このゲームではただ殺しあうチームデスマッチなどはなく敵拠点を制圧するコントロールポイント、トロッコを敵陣まで押すペイロードマップといったkill数=チーム貢献度ではないマップばかりであるため、初心者でも活躍しやすい。

-マップが作りこまれており非常にやりがいがある。公式マップは数えるほどしかないがユーザー作成のカスタムマップが豊富で飽かせない。カスタムマップ導入もほぼ自動なため導入の手間もかからずPC初心者にも嬉しい(現在はアップデートや秀逸なユーザーカスタムマップを採用して公式マップも増えている)。

-FPSといえばリアルなデザインのものが多くどちらが敵なのかわかりにくいが、コミカルな60年代のスパイアクション風のデザインと両陣営の明確な色分けでキャラを見て判別がつきやすく見て楽しい。
#region(クラス一覧)
『プレイヤークラスは、TF2 のゲームプレイの中軸を成しているんだ。 デザイン上、クラスがなぜ便利なのか、理由は山ほどあるよ。 クラスは経験を詰め込んだもので、ゲーム内で他のクラスと比較してユニークになるようにデザインされている。 あるクラスに飽きたプレイヤーは、別のクラスに切り替えて新たな経験ができる。 クラスのおかげで、さまざまなスキルや欲求を持つプレイヤーを満足させることができるんだ。 初心者も上級者も、一緒に楽しめるってこと。 慎重で知的な思想家も、戦略に長けた防御者も、早撃ちのアドレナリンジャンキーも、誰もが自分にふさわしい場所を見つけることができる。 Team Fortress 2 のクラスデザインの決定によって、ゲーム内でプレイヤーができることを増やす一方で、プレイヤー単独の決断は管理可能なレベルに抑えることができた。』-開発者、プレイヤークラスを語る-~
~
-scout(スカウト)~
『草は育ち、鳥は大空を舞い、太陽は光り輝く。そして俺は敵をブチのめすのさ!』
 -Scout、自身を語る-~
~
足の速さと二段ジャンプを生かしHit & Away戦法を得意とするクラス。~
元々はスナイパーやメディックといった要人排除とポイント制圧をするアタッカーだったのだが、アップデートによってチームの攻撃を援助するサポーターも可能になった。~
チーム最年少でそこそこ顔もいい。ただし、母親はスパイに寝取られる、童貞であるなどその点だけは不遇かもしれない。
#region(スカウトへのこだわり)
スカウトについて1 [Dave Riller] 

スカウトのクラスを考慮すると、マップにオープンスペースが必要なんだ。それがあることで、他のクラスには不可能なルートをスカウトはダブルジャンプで進める。 このエリアにはいろんな屋根や岩がある。スカウトはそれらを渡ることでスカウト以外の敵の頭上を行くことができるんだ。 スカウトはよく、スピードのメリットを活かして逃げ、ヘルスを取り戻す。だからここでは、狭く閉鎖的なエリアにヘルスを配置することで、スカウトが多少のリスクを犯さざるを得ないようにしたんだ。こういう所では移動の自由が制限されるからね。

スカウトについて2 [Andrew Burke]

スカウトは、ターゲットを追跡しながらすばやく動き回りたいプレイヤーのためにデザインされた。 他の戦闘クラスが武器に頼るような場面でも、スカウトは、敵の砲火から身をかわすため、移動速度の速さとダブルジャンプの能力に頼る。 スカウトの戦闘スタイルは、主力武器の散弾銃によるところが大きい。 散弾銃は大打撃を与えることができるけど、弾が広く飛び散るんだ。その威力を最大限に発揮するには敵に近付かなければならない。敵に近付けばスカウトが負傷するリスクもかなり大きくなる。 散弾銃は連射できないから、立ち止まって発射し、敵の攻撃をかわして、また立ち止まる、の繰り返しなんだ。だから、その間に敵に殺られる確率も高くなる。 おまけに、散弾銃には小さなクリップが付いていて、リロードに時間がかかる。たいてい、スカウトは戦線から離脱してリロードしなくちゃならない。スカウトのスピードがあれば離脱は簡単だけど、戦線復帰するまでに負傷した敵を逃してしまう可能性があるんだ。
#endregion
~
-Soldier(ソルジャー)~
『俺は6,078人の敵兵を冷酷に殺し、1,455のグレネードを飛び越え、ハラワタを14フィートぶん食った。これを聞いてなお、お前がそのピンクのフリルのついたレオタードを脱ぎ捨てて怖がらないってんなら、お前は大馬鹿者だ! アメリカの恐ろしさを教えてやる!!!』
 -本当に恐ろしいSoldier-~
~
ロケットランチャーを装備しており、これを利用しジャンプするロケットジャンプの機動力とロケットランチャーの火力による万能性が魅力のキャラ。~
このロケットランチャーは相手が遠いほど威力が弱まる。そのため使えるソルジャーは先陣に切って立ち自軍を導くソルジャーである。さらに爆風により想像以上に当てやすいため、初心者にお勧めできるクラスである。~
上のセリフのように鬼軍曹キャラであるが、軍に入ったことがないので軍人ではない。そのため彼は軍人に憧れるエセ軍人である。
#region(ソルジャーへのこだわり)
ソルジャーについて1 [Jake Nicholson]
 
ソルジャーのために、高さには特に注意を払って空間をデザインしたよ。 通常ソルジャーは、ロケットランチャーの爆風によるダメージを最大限に活かすために、敵を上から撃つことを好む。 ここでは屋根の上がそのポイントだ。 それに、ここはソルジャーのロケットジャンプでしかたどり着けない場所でもある。普通は他のクラスが利用することはできないんだ。 ソルジャーは自分のロケットジャンプの爆風によってダメージを受けるから、高さというメリットをヘルスと引き換えにしなくてはならない。 このメリットを、ヘルスの欠乏というデメリットと組み合わせることで、マップのバランスを崩すことなく、屋根を有効なスポットにすることができた。ソルジャーは、ヘルスを維持するために屋根から下りてメディックに頼る必要があるからだ。
~
ソルジャーについて2 [Dhabih Eng] 

ソルジャーは、中心的な戦闘クラスだ。動きが万能で、遠くからものすごいダメージを与えることができる。 ソルジャーは、ほぼどんな戦闘にも対応できるようになっている。そして遠距離からセントリーガンに対処するという点においては最も優れたクラスだ。 主な弱点は、主力武器のロケットランチャーによるものだ。 ロケットランチャーのクリップ(装弾数)は小さいから、ソルジャーはリロード時に注意しなきゃならない。しかも、発射したロケット弾の速度は比較的遅いから、近距離以外では、スカウトのような動きの速い敵には効果がないんだ。
#endregion
~
-Pyro(パイロ)~
『ホッホッロ、ホッホ、ホロホロホロー』
 -Pyroが何かを語っている-~
~
このクラスは火炎放射器を装備しており、近接戦では類を見ない活躍をする。~
このバーナーは炎を出す以外にも空気砲を撃て、後述のメディックのユーバーにただ一人対抗できるクラス。ただし、持っている武器はこれと近接戦闘で有効なショットガンだけであるため、敵の弾幕を横切ろうものならすぐ死ぬ奇襲クラスである。~
ガスマスクで顔を隠しているため性別不詳であり、花柄のバッグを持っていたりガスマスクのせいで台詞が判別しにくい為、女と言われたりする。上のような口調がかわいくTF2のアイドルのような扱いを受けている。
#region(パイロへのこだわり)
パイロについて [Marc Scaparro]
 
パイロは、接近戦に最適なクラスになっている。待ち伏せというプレイスタイルをプレイヤーに促す狙いだ。 これを実現するために、パイロをオープンスペースに弱くし、プレイヤーが閉鎖的なエリアや出入口付近を探さなければならないようにしたよ。 接近戦でのパイロの優位性に加えて、火炎放射器の効果を見た目に派手なものにした。この視覚効果は、焼き尽くすまでの間、敵を混乱させるのに役立つんだ。
#endregion
~
-Demoman(デモマン)~
『一ヶ所の配線ミス、ほんの少しの塩酸カリウム量の誤差、ちょっとした手ぶれ、そんでドッカーーーンさ!』
 -Demomanという仕事の危険性を聞かれて-~

全クラスの中で唯一間接攻撃が可能で、敵建造物に壁越しに曲がり角に粘着爆弾といったトリッキーな攻撃が特徴。~
基本的には上に書いた内容で動けばいいが、ソルジャーのロケットジャンプのようにグレネードジャンプができる。上手く動けばヘビーやソルジャーにも引けをとらないクラス。~
爆弾ジャンキーであると同時に爆破のエリートであり、実家で爆破の英才教育を受けている。さらに、年収五億ドルも持っているためチーム一のリア充かもしれない。
#region(デモマンへのこだわり)
デモマンについて [Wade Schin] 

デモマンは、最も万能な戦闘クラスだ。激しく攻撃していたかと思うと、さっと切り替えて防御エリアで敵を撃退することができる。 ゲーム内で唯一、間接攻撃の能力を持ち、物陰からセントリーガンを破壊できる。さらに、デモマンの粘着爆弾は、ソルジャーのロケットジャンプに匹敵するグレネードジャンプを可能にする。 粘着爆弾は、デモマンが別の場所にいるときでも、出入口付近で敵の侵入を防いだり、退却を援護したり、コントロールポイントを防御したりできるんだ。
#endregion
~
-Heavy(ヘビー)~
『俺を出し抜けるとか、考えているヤツもいるみたいだが、未だに俺の弾幕をくぐり抜けられたヤツは1人もいないぜ!』
 -Heavyの戦術-~
~
ヘビーはガトリングガンの圧倒的火力が魅力の歩く要塞。~
チーム一の巨漢のヘビーは見た目どおり一番足が遅い。そのかわりに大火力を持っており、これを生かすためにどう動くかでこのクラスがでかい置物と化すか恐怖の化身となるかが決まる。~
自身のガトリングガンにサーシャと名前をつけ愛しており、サーシャに触るだけで彼からボコボコにされる。また戦場に食べ物を持っていくなどメシも大好きなようだ。
#region(ヘビーへのこだわり)
ヘビーについて [Keith Huggins] 

ヘビーのミニガンは射界が広いから、すばやく照準を合わせるスキルがないプレイヤーでも、戦闘の真っ只中に加わることができる。 このことで、プレイヤーの照準スキルの価値が低下するから、それを埋め合わせるために他のスキルの重要性を高くした。 たとえば、ミニガンは発射までに時間がかかるし、発射中は移動の速度が落ちるから、プレイヤーは、戦闘の開始と敵の襲来の両方を予測する方法を学ばざるを得ないんだ。
#endregion
~
-Engineer(エンジニア)~
『やぁ、皆。俺がEngineerだ。問題解決こそが俺の仕事さ。「美とは何か?」なんてのは勘弁してくれよ?そいつは哲学の分野だからな。俺が得意なのはもっと現実的なヤツなのさ…』
 -Engineerと彼の仕事-~
エンジニアは射撃がいらず、建築物によって味方をサポートする戦略的なクラス。~
味方を回復させつつ弾丸も提供するディスペンサー、目に付いた敵をミンチにするセントリーガン、そして拠点から最前線へ味方を送るテレポーターにより味方にありがたがれ、敵にうざがられるクラスだ。~
チームの中で一番大人な雰囲気だが、背は一番小さい。
#region(エンジニアへのこだわり)
エンジニアについて [Eric Kirchmer] 

エンジニアが作る AI 制御のセントリーガンの威力のバランスをとることは、Team Fortress 2 のデザインにおける難問の 1 つだったよ。 セントリーガンが強力すぎると、それに対抗できるのはよっぽど腕の立つプレイヤーだけになってしまう。 弱すぎると、エンジニアは腕の立つプレイヤーに歯が立たない。そもそも、セントリーガンを作る理由が事実上なくなってしまうんだ。 この解決策は、セントリーガンに本質的に 2 つの要素を持たせることだった。つまり、物陰に隠れていない敵には死をもたらすけれども、物陰から出たり隠れたりする敵に対応できるほど賢くないものにしたんだ。 だからエンジニアは、コーナーというセントリーガンの弱点を補うために別の武器の腕を発揮しなきゃならない。単純に傍を駆け抜けようとする敵に対しては、セントリーガンは依然として大きな効果を発揮するけどね。
#endregion
~
-Medic(メディック)~
『この治療法についてあなたにお伝えできることはただ1つですな・・・痛いですよぉぉぉぉ!!!!!』
 -The Medic-~
メディックは名のとおり味方を回復させる自軍の維持には欠かせない存在。~
回復だけではなく一定時間回復させている相手を無敵にするユーバーチャージが行える。これにより維持だけではなく反撃ののろしを上げることができる。~
なにかとドイツ人であることを強調し、英語の中にドイツ語を混ぜたりする。先ユーバーチャージもドイツ語と英語を混ぜたもの。~
見た目はインテリな紳士に見えるが、医学による殺人を信奉したり、仲間の心臓を改造してユーバーチャージを開発したりするなどチームの中でもトップクラスの狂人。
#region(メディックへのこだわり)
メディックについて1 [John Morello] 

メディックは、主要なサポートクラスだ。 前作のサポートクラスのデザインにはいろんな問題があった。 防御エリアに引っ込んでいたからあまりスキルがいらなかったし、そのことでゲームで一番面白い部分から締め出されてもいたんだ。 最悪なことに、これは前作のメディックが大して役に立たなかったことを意味する。一番回復を必要としているプレイヤーの近くにいないのが普通だったからだ。 Team Fortress 2 のメディックは、これらの問題を解決するために戦闘の真っ只中に身を置くことを最も重視してデザインしたよ。 さらに、メディックがチームメイトを回復させている間、自分が生き残ることに集中できるように、メディガンをできるだけ使いやすくしたんだ。 実質的に狙いを定める必要がないから、メディックは回復させるターゲットを追うことに集中できるし、ターゲットの方には、メディックという恩人を守る動機が大いにあるのさ。

メディックについて2 [Aaron Halifax]
 
メディガンのデザインの目標は、メディックと回復させるターゲットとの絆を深めることだった。 単純にもっと大きなチームを連携させる代わりに、2 人のプレイヤー間に親密な関係を作ることに力を注いだらどうなるか、見てみたかったんだ。 メディガンのデザイン上、メディックとそのターゲットは互いを十分に意識して、ヘルスと相対位置を見守り、慎重に戦術的な選択ができるようになっている。 優れた回復のターゲットとなることにスキルをからめたかったから、メディックがそのスキルのあるターゲットを探し出して密着するようにしたよ。 こんな風に、僕たちが求めていた関係が育まれるのさ。
#endregion
~
-Sniper(スナイパー)~
『礼儀正しく、効率的に、出会うもの全てを殺せ!』
 -Sniperが説くプロの心構え-~
スナイパーは遠距離から敵を一撃で葬る死神のようなクラス。~
ほかのゲームとは違いスコープを覗く時間が長ければその分ダメージが増加し、レーザーポインターで狙われているかどうかわかりやすいといった特徴を持つが、その分はまれば強い上級者向けクラスといえる。~
彼は無類のアウトドア派であり、家を持たずキャンピングカーで生活するなど並のアウトドア好きではない。~
#region(スナイパーへのこだわり)
スナイパーについて [Dave RIller]

スナイパーを考慮すると、マップには広いオープンスペース、長い照準線、身を隠す場所が必要になる。 スナイパーのターゲットには、スナイパーの照準線を回避する別のルートが必要だ。移動時間が増えるとか、その代償は高くつくのが通常だけど。 これによってプレイヤーに選択肢が残される。直接的だけど危険なルートをとるか、安全だが時間のかかるルートをとるか。 また、スナイパーには通常、対応する敵のスナイパーがいて、アリーナ(戦いの舞台)の反対側に陣取っている。だから、一方のスナイパーが他方を迎え撃ち、身を隠す場所のない所で戦っている味方を援護することができるんだ。

スナイパーライフルについて [Charlie Brown]

スナイパーのスナイパーライフルにも、デザイン上厄介な問題があったよ。 プレイヤーの期待に応えるには、頭部への 1 発で敵を仕留められるようにしなきゃならない。 その一方で、腰の位置からすばやく撃っても同じ効果が得られないようにしないといけない。これができてしまうと、経験豊富なプレイヤーの手にかかったら、ゲームで一番殺傷力の高い短距離武器にもなって、スナイパーの最大の弱点がなくなってしまうからね。 この問題を解決するために、スナイパーのズーム時にだけ表示される、パワーチャージメーターを導入したんだ。 この解決策には思いもよらない良い効果がいくつかあったよ。
ズームしていないときや、ズームしたばかりのときに銃のパワーを落とすことで、スナイパーがぶっつけの速撃ちでは敵を倒せないようにすることができた。 チャージに時間を要するということは、つまり、ダメージの低いショットを短い間隔で放つか、ダメージの大きいショットを長い間隔で放つか、ということになる。うまく突進すれば、敵にもスナイパーを圧倒するチャンスがあるんだ。 十分にチャージすれば、スナイパーらしく行動できる。そこそこ見晴らしのきくポイントに陣取り、じっくりと狙いを定めて撃つ、ってようにね。
#endregion
~
-Spy(スパイ)~
『奴はすでに我々の守りを突破したと見るべきだろうな。私たちの仲間も既にやられていると考えるべきだろう。そして最悪なことに奴は我々の内の誰にでも成りすますことができるのだ!』
 -ブルーSpy、レッドSpyを語る-~
スパイは敵陣奥深くに潜入し、気の抜けた要人の暗殺を行う紳士。~
一番ピーキーなクラス。銃はほとんど役に立たず透明になって敵の懐に入り敵に成りすまし、敵メディックやスナイパーの背後からナイフを立て殺す。余程立ち回りが得意な人でないと役に立たないクラス。~
パイロと同じレベルで謎な人物。たとえ寝室でも顔につけているマスクを外さず、スカウトの母とヤっちゃっていたり、気が狂ってはいないが多くのネタを持つ。~
#region(スパイへのこだわり)
スパイについて [Matt Boone]
 
スパイは、敵の裏をかくのが好きなプレイヤーのためにデザインされたんだ。 ハイレベルなプレイヤーなら、敵チームに潜入し、変装して動き回り、敵を即死させることができる背後からの一撃で主な敵(たいていはスナイパー、エンジニア、メディック)を排除する、という流れのプレイになる。 スパイの透明マントは、主に 2 つの状況で役に立つようになっている。 1 つは、前線を通過する場合だ。前線は、敵に対する警戒が一番厳しく、あらぬ方向に向かう味方が最も疑われる場所だ。 2 つ目は、敵陣にいるときに敵に変装を見破られて逃げる場合だ。 スパイのサッパーは、敵のセントリーガンを無人で簡単に破壊できるようにとデザインされた。こいつのおかげで敵のエンジニアは、自分が作った装置に目を光らせてないといけなくなるんだ。
#endregion
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*短所
- 初心者向けではあるがキャラ間の性能が極端なため、慣れるには結構時間がかかる。手始めにはソルジャー、デモマン、戦闘が苦手ならメデイック辺りで大まかな流れとマップに慣れてみると良い。

- 他のFPSに比べると上記のようにクセが強く独特なので、FPSの経験がある新規プレイヤーでも戸惑うことも多い。

- Steam導入が必須。課金アイテムを購入するにはクレジットカードが必須。ウォレットもあるが国内では課金手段がほぼない。但しSTEAMのゲーム予約特典等を除く大抵のアイテムはゲーム中で無料で入手することが可能である(PC版)。

- コミカルなデザインだが、やはり洋ゲーというべきか爆発物で敵を倒せばバラバラになるなどゴア表現がある(ドイツ版ではキャラが爆ぜるとプレゼント箱とかになる設定になっている)。

-家庭用はValve社が管理していないのでバージョンやアップデートが全然ない状態。

*総評
新規プレイヤーにはハードルが高い、と敬遠されがちな既存のFPSのゲーム性を大胆に余分さをカットして取っ付きやすく間口を広めたことが大いに評価できる。
外国に限らず国内でも夜にもなると人気サーバーは常に満員で接続待ちするほどの人気振りからも、FPSに対する新たなValveのアプローチは成功したといえるだろう。