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聖剣伝説2 - (2010/02/12 (金) 23:12:28) のソース

**聖剣伝説2
【せいけんでんせつつー】
|ジャンル|アクションRPG|&image(sd2.jpg,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000068HDC/ksgmatome-22/ref=nosim,height=160)[[高解像度で見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=81&file=sd2.jpg]] [[裏を見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=81&file=sd2b.jpg]]|
|対応機種|スーパーファミコン|~|
|発売・開発元|スクウェア|~|
|発売日|1993年8月6日|~|
|価格|9,800円(税抜)|~|

*概要
-気弱な少年ランディは、ある日岩に刺さっていた聖剣を見つけ、それを引き抜いてしまう。そこから彼はマナの力を狙う帝国軍とそれに敵対する国家・組織の争いに巻き込まれていき、旅の途中で出会った仲間のプリムやポポイと共にマナの力を封印し、帝国の野望を阻止するべく世界中を駆け巡る。
-ファイナルファンタジーの外伝として作られた[[前作>ファイナルファンタジー外伝 聖剣伝説]]とは違い、「聖剣伝説」として独立シリーズ化した最初の作品。
--実はかつて「ファイナルファンタジーIV」として開発され(最終的に中止)、「クロノ・トリガー」として発売される筈だったという経緯がある。

*特徴
-キャラクターはプレイヤーや敵モンスター、脇役に至るまで小気味よく動き回り、背景も丹念に描きこまれている。
-簡単操作でシームレスなバトルを実現した「モーションバトル」。
-アイテムの使用・魔法の使用・武器防具の装備・各種メニュー設定を一括してアイコン化・階層化し、視覚的な分かり易さとテンポの良い操作性を両立した「リングコマンド」。
--これは最早「聖剣伝説」シリーズの象徴と言っても過言ではなく、以降のシリーズ作品にも搭載されている。また、このゲームを皮切りに他社アクションRPGでもリングコマンドを模倣したシステムが導入されるようになった。
-武器の選択や魔法(精霊)の成長の高い自由度。
-菊田裕樹によるBGMはいずれもシーンの雰囲気を上手く表現しており、中でもラスボス戦の「子午線の祀り」は特に人気が高い。
--尚、曲名は小説や演劇から引用されている。
-多人数プレイに対応しており、別売りのマルチタップを使えば最大で3人同時プレイも可能。

*バグ
-本作は天才プログラマとして有名なナーシャ・ジベリ氏が最後に関わったスクウェア作品であり、氏の代名詞でもある''バグの宝庫''としても非常によく知られている。以下にその一例を挙げる。
--ボス戦中に武器を頻繁に交換したり、ボスを魔法で倒したり、ボス撃破時にレベルアップしたり、ボス撃破時の爆発中にコントローラ(特にセレクトボタン)を弄ったりすると、ボス部屋から出られずゲームが進まなくなることがある。
---恐らく本作で最も有名なバグ。当時は作品の広告と共に、スクウェアが各小売店に通達した(と思われる)このバグに関する注意書きが店頭にて掲載されていた。
--特定のセーブポイントにフラミーで直接降りてセーブすると、そのデータをロードしてもゲームを再開出来なくなる。
---このバグを利用し、本来はラスボス戦以外で使用不可能な最強剣をラスボス戦以外でも使用可能にする裏技がある。
---また、本来その時点では入れない(シナリオを進めると入れるorクリア済みで入れない)街やダンジョンに入ることも可能。上記の最強剣を所持したまま特定のボスを倒すと必ずフリーズしてしまうので、終盤まで進めたければこのバグでシナリオやボス戦を(少なくとも中盤までは)飛ばす必要がある。
--ダンジョンから脱出出来る非消耗アイテム「魔法のロープ」が任意入手(ダンジョン内の宝箱)であり、更にシナリオ中にこのアイテムでしか脱出出来ないダンジョンが存在するため、所持していなければシナリオを進められずリセット確定。
---これに関してはバグというよりも設定ミスの範疇。上記のダンジョン内にセーブポイントが存在しないのが救いか。
--特定のフィールド(屋内)で魔法のロープを使用すると自動的に延々と使用し続けて無限ループに陥り、ゲームが進まなくなる。
--序盤で売却不可の魔法のロープを特定の手順で売ろうとすると、アイテム名が「バットラー」に変化する。この状態だと高額で売れる上に無くならないため幾らでも資金を稼げ、おまけに元の魔法のロープに戻す方法も確立されているため不具合を起こす心配もない。
---このバグは序盤以外でも起こせるが、他の非消耗アイテムを所持しているとそれが消滅して進行不可能になることもあるので非推奨。
--本作には武器の1つである鞭をフィールドの杭に引っ掛けて段差や穴を飛び越えるアクションがあるのだが、特定の状況下では明後日の方向にジャンプして壁の中に埋まってしまう。魔法のロープを所持していなければ脱出出来ずリセット確定。
---運良く壁のすぐ近くに杭があり、鞭を装備している仲間がそれに触れられれば脱出出来ることもある。
--特定のボスが仲間キャラを捕獲している間にそのボスを倒すと、捕獲されている仲間がボス共々消滅してしまう。
---ボス撃破直後の一時的なものではなく、本当にその後もずっと離脱したまま。ただし一部の再加入イベントで復帰することもある。
--特定の状況下で一部の武器を入手出来なくなる。ただしシナリオの進行に支障はない。
--バトルフィールドから移動したエリアでイベントが発生すると、戦闘不能や行動不能といった状態異常がイベント中でも継続される。このときイベント中に(自動で)動くべきキャラが行動不能だったり、イベントの演出で仲間の1人が戦闘不能にされて全員が動けなくなったりすると、イベントを進められなくなりフリーズする。
--モーグリ状態から元に戻る間に宝箱を開けようとするとフリーズする。

*その他
-味方はダウン中にも喰らい判定が残っているため、複数の敵に囲まれるとダウンしたままハメ殺されることがある。
--特に序盤のウェアウルフ×2戦で顕著。コイツら自体はイベント戦闘のザコ敵だが、ハメのお陰で下手なボスよりもよっぽど強かったりする。
-終盤に敵の攻撃力が劇的に強くなり、ぼったくり価格の二キータの店で売っている店売り最強防具がないとかなり苦戦する。
-攻撃魔法は重ねがけが可能(魔法レベル8の特殊エフェクトを除きエフェクト中に次の魔法を使用可能で、最終的に累積ダメージを与えられる。おまけにエフェクト発生中の対象は行動不能)なため、非常に強い。中盤以降は減ったMPを敵から吸収可能になるので連発しても無問題。
-味方側の火力(最大999ダメージ)に対してボスのHPが非常に低い。終盤でも3000~5000程度、ラスボスでもたったの9999。
--これを考慮してか(ダメージ効率の違いもあるが)、3では中盤以降のボスのHPが大幅に増えた。

*総括
-上記の通り凄まじい程にバグまみれであるにもかかわらず、シナリオ・システム・音楽などにそれを補って尚余りある魅力を感じるファンは多い。
--当時は今と違って余程とてつもないバグがない限り大きく叩かれることはなかったので、時代の違いもあるのだろう。
-ワンダースワンカラーへの移植も予定されていたが、ボツになっている。
-現在、Wiiのバーチャルコンソールや携帯アプリにて配信中。
--ちなみにバーチャルコンソールではボス戦後にゲームがストップするバグだけは修正されていて、ほとんど起きなくなっている。