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テイルズ オブ ファンタジア (PS) - (2013/01/30 (水) 21:45:20) のソース

*テイルズ オブ ファンタジア
【ているず おぶ ふぁんたじあ】
|ジャンル|ロールプレイングゲーム&br()(シリーズ固有ジャンル名:伝説のRPG)|&image(Tales of Phantasia_Front.jpg,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000069S9X/ksgmatome-22/ref=nosim,height=160)[[高解像度で見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=82&file=Tales+of+Phantasia_Front.jpg]] [[裏を見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=82&file=Tales+of+Phantasia_Back.jpg]]&br()※)ぼったくり業者に注意!|
|対応機種|プレイステーション|~|
|メディア|CD-ROM 1枚|~|
|発売元|ナムコ|~|
|開発元|日本テレネット&br()ナムコ|~|
|発売日|1998年12月23日|~|
|価格|6,090円|~|
|プレイ人数|1人(戦闘のみ1~4人)|~|
|セーブデータ|1ブロック使用(最大15ファイル保存可)|~|
|周辺機器|マルチタップ(戦闘のみ)|~|
|廉価版|PlayStation the Best:2000年9月28日/2,940円|~|
|>|>|CENTER:''[[テイルズオブシリーズ関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/260.html]]''|

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#contents(fromhere)
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**概要
『[[テイルズ オブ ファンタジア]]』のプレイステーションへのリメイク作品。~
大元となったスーパーファミコン版は王道に倣いつつもただの勧善懲悪に終わらないシナリオやアクションゲームさながらの戦闘システムの採用など、当時としては画期的なシステムを搭載し、内容の方も高いレベルで纏まっている作品ではあったが、同時期に『[[ドラゴンクエストVI>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/395.html]]』の発売が被ったため、知る人ぞ知る名作という扱いをされていた。

だが、その後PSで続編となる『[[テイルズ オブ デスティニー]]』が発売され好評を得ると、ユーザーからその前作に当たるファンタジアをプレイしてみたいという声が高まり、その声に応えるかのようにSFC版から大幅なリメイクをしてPSへ移植される事が決まった。
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**変更点
PSへのリメイクにあたりさまざまな点が変更されている。
-主題歌「夢は終わらない ~こぼれ落ちる時の雫~」をSFC版の吉田由香里からよーみに歌い手が変更、大容量のメディアを活かしたアニメーションのオープニングムービーが追加された。
--合わせて曲もリメイクされており、雰囲気がSFC版と比べるとがらりと変わったが、曲そのものの評判も良く、SFC版から入っていたプレイヤーからも受け入れられている。
---SFC版のオープニングを歌っていた吉田由香里はエンディング曲である「星を空に…」を歌っており、こちらもまた好評。

-BGMもリメイクに合わせて変更が加えられている。一部の曲は原曲崩壊まで行く程極端ではないが、SFC版と比べて大きく手を加えられており、SFC版ではオルゴール調だったものがピアノ調になっていたり…と言うのもある。
--中でも対精霊戦のBGMである、「&bold(){FIGHTING OF THE SPIRIT}」はSFC版の方が良かったという意見もあったりする。

-新規キャラ藤林すずの参戦。
--すず自体はSFC版でも登場するも、イベントでの脇キャラでイベントが終わったらそれっきりの存在だったが、今回のリメイクによりパーティキャラとして使えるようになった。&br()性能的には接近戦能力が高く、またクナイ等を投げることで遠距離での攻撃も出来るので、クレス(接近戦特化)とチェスター(弓による遠距離攻撃)を足して2で割ったような立ち位置。
---余談だが、PS版以降は「藤林」姓になっているが、SFC版では「服部」姓(つまり「服部すず」という名前)だった。
--しかし、シナリオ本編上で仲間に出来る他のメンバーと違い、寄り道をしなければ仲間に出来ず、ぶっちゃけてしまえば仲間にしなくてもクリア出来ると言う扱い。
---後にPSPにフルボイスエディションとして移植された際の予約特典でこの事がすず自身によって自虐ネタにされている。

#region(すずについて。ネタバレを含むので閲覧注意。)
-クレス達の時代から約50年後のトレントの森の奥深くにある、忍者の里に住む11歳の少女。
--忍者としても一人の戦士としてもその才覚は非凡なものがあり、里の次期頭領として目されている。((因みに、作中での現頭領は彼女の祖父である藤林乱蔵(ふじばやし・らんぞう)。))
---忍びの掟を厳に守っており、忍びとして生きてきたために年齢の割にはクールだが、決して感情が無いという訳では無く、あくまで忍びとして感情を殺すことが当たり前になってしまっていること、そして表に出す方法が解らないだけであり、それだけにあるフェイスチャットでチェスターとアーチェの喧嘩を見て笑うシーンや、エンディングでの一幕は非常に印象に残るものとなっている。

-ダオス討伐のための旅を続けるクレス達の前に現れ、忍者の里にクレス達を案内する。&br()そこで彼女の両親である銅蔵(どうぞう)とおきよが行方を眩ませてしまっており、それを捜し出して欲しいという依頼を現頭領の乱蔵から受けることになる。
--その後でユークリッドの闘技場で8連勝すると、イベントが発生してダオス(の部下)に洗脳された2人が出現、そのまま戦闘に突入するが、この戦闘は負けてもゲームオーバーにはならず、勝った場合と負けた場合とで以降の展開が若干変わるものの行き着く結末はすずにとって最悪とも言えるものとなる。
---勝った場合は心の奥底で洗脳に抗い続けていた銅蔵とおきよ自身によって2人がお互い刺し違えて死ぬ形となり、負けた場合はクレスにトドメを刺そうとする2人の前にすずが現れ、彼女自身の手で両親を殺すことになり、どちらにしてもこのイベントの結末は両親の死というものになる。

-本作以降ではこのイベントをこなすことですずが仲間になるのだが、前述した通り「''彼女を仲間にする=彼女の両親を殺す''」となってしまうため、仲間にして良いものか悩まされるプレイヤーも多いとか。

-甘党であり、オリーブヴィレッジで本場のカリーを食べた時は、そのあまりの辛さから錯乱してそのまま湖に飛び込んでしまうほど。
--すずは料理が得意で大抵の料理は上手にこなせるのだが、このイベントに関連してカレーライスだけは非常に苦手となっていて、他のキャラよりも多くの回数料理しないとマスター出来ない。
---それでも''アーチェよりはカレーライスのマスターが早かったりする''。''…××料理人の面目躍如ですね、アーチェさん''。

-旅の中でクレス達や多くの人々と接していく中で今までずっと押し殺し続けてきた人間らしい感情を取り戻していき、それが大切な物であると気付かされていくことになる。

-チェスターはすずにアミィの面影を感じるからか、何かと気をかけたりしている。

-余談として、本作でも所々で見られるが、不都合な問いかけには「''忍者ですから…''」の一言で場を流してしまうことが多い。
--PSP版の予約特典では前述の扱いによる自虐ネタの他、周りを凍り付かせるようなことを言ったりするなどファンタジアの作中では見られない描写がある。
---とは言え、フェイスチャットではアーチェに対して「ある人が「(アーチェを見ていると)バカだけど楽しそう」と言っていた」と直球で伝えてしまい、アーチェをそんな風に言うのはチェスターしかいないと言うことで、2人の喧嘩の原因を作ったり等はしているのだが。
#endregion

-ゲームバランスの調整、キャラ性能の見直しなど。
--全体的な戦闘難易度の低下。SFC版では''出会って数秒で全滅余裕でした''と言うのが冗談ではなかった「リザードマン」((攻撃を受けると高確率で石化。))や触れただけで即死な「ランドアーチン」など凶悪なモンスターが大量にいた。
---だが、PSへの移植に合わせて石化などを付与する攻撃を使う敵は大幅に減り、一部の例外を除いて弱体化を施す調整をされているため、ゲーム初心者がプレイしても十分に渡り合える程度の難易度になっている。
---SFC版の難易度を引き上げる一因となっていたぶっ壊れた性能の敵、及び特技が削除されたことも大きい。
--ゲーム中一番の難所と言われるミッドガルズでの空中戦に合わせ、グーングニルが強化((「神の槍」と大層な設定があるにもかかわらず、少し先の街に売られている武器よりも弱い上にSFC版ではそれっきりという名前負けも良いところな武器であったが、PS版では途中で一部強化されるようになった事で街で売られている武器よりも弱いと言う事もなくなり、更には物語を進めると真の力を解放した状態のものが手に入るようになった。因みに、真の力を解放した状態のグーングニルは突き攻撃力が最強となっている。))されたり、中盤ミッドガルズからローンヴァレイに戻る(その逆も含め)イベントが一瞬で目的地に行けるようになったりと改善された部分が多い。
--キャラ性能も大幅に見直され、チェスターに関しては高性能の特技を使えるようになり、後途のSFCとはまた違った強力なキャラになった。
---チェスターは序盤で一時離脱する上、再加入時には他のメンバーと大きくレベル差((プレイ方法にも依るが大体30位の差が付く。))を付けられている。更に特技を修得出来なかった((特技を使用するために必要な「TP」がずっと0。))。~
またSFC版ではレベル差を埋める手段も無かった((本作では再加入直後としばらく進行した際に宿屋に泊まることで訓練イベントが発生して、クレスとのレベル(経験値)差に応じて経験値を獲得出来る。))ために再加入した途端に2軍要員にされぎみ((SFC版では戦闘に参加させていないキャラクターは経験値が全く獲得出来ず、勿論戦闘に参加しても終了時に戦闘不能になっていれば経験値は得られない。従って、チェスターを育てるとなれば当面は戦力が減少してしまうため、それを嫌ったプレイヤーからはこのような扱いを受けやすかった。なお、本作では戦闘に参加させていなくても経験値を満額(一部経験値増加の装飾品は無効)獲得出来るので、チェスターを2軍に回しておいた方がむしろ安全に育成出来るようになった。))だが、実際はその弱点を補うかのように武器攻撃力は圧倒的に高く設定されており、クレスの最強武器の攻撃力が斬り突き共に1390であるのに対し、チェスターは1820もある上に更に矢を2連射出来るので、育てればかなりの戦力になる((また、属性付の武器で弱点を攻めれば、最強装備に近いダメージを出すことも可能。))。
---過去編到着時に手に入るチェスターの「壊れた弓」を未来編でエルフの集落の武器屋に持っていくと「エルヴンボウ」に作り変えてくれるイベントはSFC版からあったが、以後のリメイクでは特定の条件を満たすとエルヴンボウがさらに強化され、名実共に最強の武器になるイベントも追加されるようになった。
---SFC版ではクリア直前で入れるようになるモーリア坑道下層エリアで手に入る「ベルセルクアロー」がエルヴンボウよりも強力な上に、こちらもほとんど外すことがない等完全にエルヴンボウを喰ってしまっていた。
--エンカウント率が大幅に減少し、更にSFC版にあった「''ダンジョンをダッシュ移動している間はエンカウント率アップ''」という仕様も削除されたため、プレイヤーが受けるストレスはかなり軽減されている。

-フードサックから料理システムへの変更、キャラクター別の称号システム、フェイスチャットシステムの追加など後のテイルズシリーズにつながるシステムも多く見られた。
--フェイスチャットは以降のシリーズではスキットなど呼び名は変わるが基本的な所はパーティメンバー同士のやりとりを見られると言う物で、基本的には次に行うべき行動のヒントを提示するが、条件を満たす事でキャラクター同士の雑談も見られるので、そのキャラクターの意外な一面も見られたりとバラエティに富んでいる。
---ただし、フィールド上でキャラクター同士の雑談などが聞けるシステム自体はPS版デスティニーの段階で実装されていたが、デスティニーではフィールド上で一定時間操作をしないで放置しておかなければ雑談が始まらないなどの難点もあり、シリーズに以降受け継がれていくスキット等の原型としてはこちらが近いと言うものである。

-ラスボス・ダオスとの戦闘がSFC版では第2形態までの2連戦だったが、PS版以降では更にもう1形態追加されて3連戦となった。
--また、この第3形態との戦闘BGMである「&bold(){I MISS YOU...}」はパッと聞くととても戦闘用の曲ではなく、設定ミスを疑いたくなるレベルだが、本作における''ダオス''の置かれた状況(背景)を考えると非常にマッチしたものとなっており、評価が高い。
---因みにGBA版では「''THE STREAM OF TIME''」に変更されているが、こちらもこちらで物語として見ると意味が通じる所もあり、評価されている。&size(9){…もっとも、GBA版はそもそもの音質に相当問題があるのだが。}
--ちなみに、ダオス最終形態は白タイツ形態と半分ネタの意味も込めて呼ばれている。この形態はHPこそ多いものの術詠唱も動きも単調であるので端に追い詰めて容易にハメ殺しに出来てしまい、第1、第2形態の方が余程苦戦するばかりか、作中に登場するボスでもトップクラスの弱さである。

-CVも変更されている。
--ミントがこおろぎさとみから岩男潤子に、チェスターが草尾毅(クレスとの二役)から伊藤健太郎に、キーキャラクターであるモリスンは井上和彦(クラースとの二役)から石塚運昇へ、等。
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**問題点
-必ずしもいい変更ばかりではなく、物語のテキストが大幅に変更されていたりと人によっては''改悪''と見る変更もいくつか見受けられる。([[参考ページ>http://mauo.net/tales/4.html]])
--中でもSFC版の冒頭のエドワード・D・モリスンが発したとされる「''この世に悪があるとすれば、それは人の心だ''」と言う言葉が実はダオスが言っていたものを伝聞しただけ、とも取れるような改変をされている点などを不満点に上げる声も少なからずある。

-ゲーム進行が運に大きく左右される場面が一部存在する。
--シナリオの中で上に名を上げたエドワードに会う為に「バジリスクうろこ」と言うアイテムを5~6個必要とすると言う場面があるのだが、そのアイテムを落とす敵(バジリスク)自体がフィールドマップ上のランダムエンカウント(出現率も高い訳ではない)な上に、倒しても確実に入手出来る訳ではないので、一部のプレイヤーからは「''プレイする上でリアルラックを要求される''」((とことん運が悪いとそこで数時間単位で詰まることもあり得る。))として非難の対象にされることもある。
---因みに、このイベントはSFC版でもあったが、PS版よりはバジリスクの出現率が高く、倒せば確実に入手出来たのでPS版程やり玉に挙げられることはなかった。~
と言うよりもPS版の変更で「鱗はバジリスクを倒せば手に入れられる」というパーティメンバーの発言に矛盾が生じてしまったとも言え、蛇足の変更と言えよう。
--上のイベントとは別に、SFC版の段階で「超古代都市トール」と言うダンジョンがこれまた「リアルラックを要求される」ということで不満の声が出ていた。~
このダンジョンは途中で扉を開ける為のカギを拾って開ける個所があるのだが、''扉がそもそも多数ある上にカギは一つしか無く、どの扉が開くかはランダムで毎回変動''で、おまけに扉が開くにしても入った先が「魔術書((アーチェが魔術を覚える為に必要な書物。))が置いてある小部屋」か「ダンジョンの出入り口に通じる道」か「マザーコンピュータールーム(主に目的地になる場所)」のいずれかがランダムで選ばれるという仕組みの為、運が悪いとこれまた何度もカギを拾って扉を開ける動作の繰り返しになってしまう上に、その場面では''ダンジョン内でセーブが出来るセーブポイントがないので途中で切り上げる事も出来ない''と言うあんまりな仕打ちになっている。
--マザーコンピュータールームに入るかダンジョンを脱出出来ればセーブポイントがあるのだが、そこに出られるかどうかも前述の通りランダムであり、確実に狙う術がなく、勿論PS版でもこのダンジョンの仕様は変わっていない。
---これは同社のアーケードゲーム『イシターの復活』の難所である121階''"コモンルーム"''の再現となっており、原作では回避する事が可能で通過しないプレイヤーも多かったが、今作ではダンジョンの構造上、回避不能である。

-リンクする宝箱の存在
--下のように置かれた二つの宝箱(Aと表記)があるとする。~
この際、宝箱のうちの左側(A-1)だけを取って別マップに切り替えると、取っていない右側(A-2)までなぜか消えてしまうと言うリンクされた宝箱の概念が追加された点に対する不満の声が多い。
---絶対数としては多くはないのだが、実際の''リンクする宝箱の片割れは非常に気付きにくい所にあることが多く''(むしろ、例のように並んで置いてあることなど無い)、しかもその''中身が大抵の場合はかなり有用な武具だったりアイテムだったりすることが多い''ために不満の声に繋がっていると言える。
---クリア直前で入れるダンジョンである「トレントの森深部」のダンジョンは''全ての宝箱がこのリンクする宝箱になっており、''しかもその中身はかなりの貴重品であったりするため、ただでさえ時間を掛けられない状況((メニュー画面を開いている、戦闘中であるなどでない限りはボーッとしていてもクラースのTPが約1秒に付き5のペースで減ってしまい、0になるとその場で回復させない限り強制的に追い出されてしまう。))にあっていたずらに時間を食わされることになるために、ことさら不満の意見が強い。
 『宝箱A-1』  『宝箱A-2』

-ジャンプ攻撃(マニュアル操作)が強すぎる。
--本編中で手に入るマニュアル操作を可能にする装飾品である「''テクニカルリング''」を装備してマニュアルモードにすると敵との間合い調節やガードなどが全て手動になる。~
また、通常だと敵との間合いを取っていないと出来ないジャンプがその場で十字キーの上で出来るようになるのだが、この''ジャンプ中の攻撃はダメージが通常よりも増加する''上に、''ほとんどの敵がジャンプ中の攻撃に対応出来ない''ため、ひたすらジャンプ攻撃の連発という、格ゲーで言う所の「''バッタ''」に近い戦い方が非常に強力になってしまっている。
---この影響か、''GBA版ではラスボス直前までテクニカルリングが入手出来なくなってしまっている''が、やっぱり入手してしまえば前述のバッタ戦法が猛威を振う。

-前述で上げた通り、難易度の低下によって多くのプレイヤーを受け入れられるだけの間口の広さを得たが、その反面でSFC版のデッドオアアライブと言っても言いすぎではない難易度に慣れているプレイヤーからは物足りないという意見も出た。
--ただし、今作では戦闘ランクという物で難易度調整が出来るようになっており、そちらのランクを上げる事で敵の強さにも手応えが出るようになるのでそちらのプレイヤーに対してのフォローもある程度は出来ていた。
---と言うよりも、SFC版の難易度は全部が全部ではないとは言え、バランス調整をしているのかが疑問符である所も少なからずあったのでPS版で適切な難易度になり、更にランクによって選択肢が広がったと見る向きもある。
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**総評
一部SFC版に比べて改悪とも言える変更が施されていたり等するものの、全体的にはリメイクのお手本とも言える作品であり、後のファンタジアのドラマCD・OVAなどの関連作品の基礎を築いた。~
移植・リメイク作品としてではなく、一つの作品としても十二分に高い完成度を誇っている作品であり、テイルズオブシリーズにおいてこの作品が一番好きだというファンも多く見られる。~
だが、(結果論となってしまうが)後の''シリーズクロスオーバー作品等におけるキャラクター崩壊の引き金となった要素の追加''((特にクレスの空気の読めない寒いダジャレ好きなどの設定は明らかにこのリメイクにおけるフェイスチャットのせいであると言わざるを得ない。))なども見られるために、「このリメイクのせいでファンタジアのキャラクターが壊された」と見ているファンが僅かではあるがいることもまた事実である。

後に[[GBA>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/123.html]]と[[PSP>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/1072.html]]にも移植されている。~
GBA版はSFC版をベースにPS版の要素を入れ、更に追加要素が加わっているが、戦闘等の低速化、BGM・インターフェースの劣化がある。~
一方、PS版をベースにGBA版の追加要素の一部を追加したPSP版はソフト単体で見れば十分遊べるものになっているのだが、様々な所で見受けられる手抜きに一部イベントの改悪・削除(CERO審査の絡みもあると思われる)が見られる為に、今もなお、このPS版のファンタジアが一番良い出来だとしている者もいる。(難易度やPS版にはない様々な小ネタなどの要因でSFC版をベストとする者もいる)
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**余談
***以降の展開について
これ以降、前述の''GBA版''と''PSP版''(フルボイスエディション)の他に、''携帯電話のアプリ''(GBA版ベース)やら2010年8月5日にPSPに発売された『テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョンX(クロス)』に同時収録されている『''テイルズ オブ ファンタジア クロスエディション''』(フルボイスエディションをベースに戦闘などを変更)と''本作を含めて都合5度も移植されている''為、流石にファンからも 「いい加減にしてくれ」「''もう眠らせてやって下さい(=もうファンタジアを弄くり回さないでくれ)''」と言う意見が挙がっており、実際評判も売上も右肩下がりであったりする。~
因みにWikipediaによるとSFC版が25万本、本作が55万本、GBA版が13万本、フルボイスエディションが10万本の売上を上げている。~
さらには過去話の『シンフォニア』、外伝の『なりきりダンジョン』と関連作品が多数あることもあり、『なりきりダンジョンX』に新作『エクシリア』の伏線らしきものがあった事に対して「''また''『ファンタジア』関連の新作なのか…?」と情報がほとんど公開されていないにも関わらず悲観的な意見が見られた。

いくら元の作品の出来が良かろうと、何事においてもやりすぎは良くないと言う良い例であろう。

***サウンドトラックについて
SFC版ではサウンドトラックが出ていなかったが、本作はビクターエンタテインメントより『&bold(){テイルズ オブ ファンタジア オリジナルサウンドトラック コンプリートバージョン}』としてサウンドトラックが発売されている。~
''オリジナル''サウンドトラックを銘打っておきながらゲーム音源のそれは全く収録されておらず、アレンジされた物を収録しており、しかもそのアレンジの質も良くないためにPS版のそれを期待したファンの落胆は相当のものであった。~
そのため、今でもなお「''質の悪いサントラ''」筆頭…とまでは言わなくとも、一例としては間違いなく上がってくるものとなってしまっている。~
しかしながらサウンドトラックのボーナストラックとして収録されている「FIGHTING OF THE SPIRIT」のアレンジバージョンやアーチェが歌う「&bold(){Happy! Happy!}」((彼女のテーマである「ARCHE」をアレンジし、歌詞を付けた物。))は一定の評価を得ている。
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