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「基本システム」(2021/05/04 (火) 14:08:21) の最新版変更点
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<p>このゲームは3D"忍者"対戦格闘ゲームというジャンルであり、</p>
<p>なんとも<strike>マッポーめいたアトモスフィア</strike>、もといキャラゲー感の強い印象を受けるとおり、</p>
<p>格闘ゲームの難しいとされる部分を極力排除しようとしている意志が感じられるが、やはり対戦ゲームの基本システムは重要である</p>
<p>普通の格ゲーとは一味違うところを大いに楽しみつつ、しっかり把握して対戦に役立てよう。</p>
<p>なお、このゲームは説明書に記載がないシステムが多いためほんとによく読んでほしい。</p>
<hr />
<ul>
<li><a href="#gamen">画面</a></li>
<li><a href="#idou">移動</a></li>
<li><a href="#ga-do">ガード</a></li>
<li><a href="#tuujou">通常技・連弾</a></li>
<li><a href="#nage">投げ/投げ抜け</a></li>
<li><a href="#ougi">奥義</a></li>
<li><a href="#down">ダウン回避</a></li>
<li><a href="#okiagari">移動起き上がり</a></li>
<li><a href="#kawarimi">変わり身</a></li>
<li><a href="#ycancel">Yキャンセル</a></li>
<li><a href="#reset">トレモリセット</a></li>
</ul>
<hr />
<h2>画面<a id="gamen" name="gamen"></a></h2>
<p>一般的な格闘ゲームと同じく、体力ゲージ、チャクラゲージ、タイム等のパラメータが並んでいる</p>
<p>ここで気をつけなければならないのはタイムの回りの丸いゲージ。見落としがちだが(説明書にも記載がない)この</p>
<p>丸いゲージこそが後述するガードゲージであり、ガードブレイクのシステム上非常に注意しなければならない。</p>
<p><img alt="" height="378" src="//cdn51.atwikiimg.com/gnt4?cmd=upload&act=open&pageid=5&file=%E4%B8%AD%E5%BF%8D%E8%A9%A6%E9%A8%93%E4%BC%9A%E5%A0%B4%E3%83%80%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8.jpg" width="450" /></p>
<p> チャクラゲージはスト4シリーズのように四つに小分けされており、25%ごとに使い道がある</p>
<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" width="580">
<tbody>
<tr>
<td>25%</td>
<td>Yキャンセル、写輪眼(サスケ)</td>
</tr>
<tr>
<td>50%</td>
<td>状態変化(リーの開門など一部キャラ限定)</td>
</tr>
<tr>
<td>75%</td>
<td>変わり身、75%奥義</td>
</tr>
<tr>
<td>100%</td>
<td>奥義</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>なお、チャクラゲージは</p>
<ul>
<li>打撃の空振り</li>
<li>攻撃のヒット/ガード(お互いに)</li>
<li>ダウン回避</li>
</ul>
<p>で溜めることが出来る。この増加量は体力が一定以下(およそ2割?)になるとグンと上がる</p>
<p>一発逆転のチャンス、あるいは次ラウンドのためにゲージを溜める機会だ</p>
<p><img alt="" height="233" src="//cdn51.atwikiimg.com/gnt4?cmd=upload&act=open&pageid=5&file=%E7%AA%AE%E9%BC%A0.jpg" width="330" />このくらいの割合から一気にゲージ回収が増加する</p>
<hr />
<h2>移動<a id="idou" name="idou"></a></h2>
<p>前後歩き、前ダッシュ、後ろステップ、ジャンプ、二段ジャンプ、左右軸移動を備えている</p>
<p>
4からの追加要素として、ダッシュ軸移動が追加されている。ダッシュ中にLRトリガーを押すことでダッシュ中に軸移動が出来るという事だが、この行動のおかげでダッシュが非常にリスクの低い行動になっている</p>
<p>また、今作4では前作3までと違い、大幅に着地硬直が減少しており、割とピョンピョンするゲームかもしれない</p>
<p>
前ダッシュの終了時には独特の硬直があるが、一瞬レバーをニュートラルにして任意の方向を入力し攻撃ボタンを押す事でダッシュ停止硬直をキャンセルして攻撃を出す事が出来る。</p>
<p>なお、このゲームのバックステップには無敵は付与されていない。注意しよう</p>
<hr />
<h2>ガード<a id="ga-do" name="ga-do"></a></h2>
<p>このゲームのガードはレバー後ろに入力するだけでなく、レバーニュートラルでもオートガードとなっており、また、</p>
<p>一般的な格闘ゲームと違い、立ち、しゃがみの概念がないため、上段攻撃、中段攻撃、下段攻撃という言葉は攻撃の判定を意味している</p>
<p>
それから画面の項で説明したように、タイムの回りの丸いゲージがガードゲージであり、相手の攻撃をガードするほど減少し、最後にはガードブレイク(無防備+<u><strong>チャクラゲージ0</strong></u>)になってしまう</p>
<p>このゲームはガードを最小限に相手の攻撃は出来るだけ回避することを念頭に戦うべきだろう</p>
<p>空中ガードはあり。ジャンプからガード移行が早いのに加え、先述の着地硬直の少なさや、空中飛び道具が強い事などからジャンプは強めの行動だ</p>
<p>ただし空中ではガードゲージが回復しないペナルティも存在する(あまり重要ではないが知らないとガードが割れやすくなるかも)</p>
<hr />
<h2>通常技・連弾<a id="tuujou" name="tuujou"></a></h2>
<p> Bボタンで打撃、Aボタンで武器や忍術の通常攻撃が設定されている</p>
<p>それぞれ地上ではレバー5方向(ニュートラル、上、下、前、後)+ダッシュ中、攻撃ボタンを押すことで別の技が出るようになっている</p>
<p>空中ではレバーの別は無く、AB二種類どちらかの攻撃が可能だ</p>
<p>技の特性はキャラによって様々だが、4Bは基本的にどのキャラもガードポイント攻撃となっており、相手の攻撃に割り込む形で使うことができる</p>
<p>
この4Bのガードポイントはガードゲージに依存しない形でガードが発生するため、ガードゲージの厳しい状況でも切り返せる可能性があるので、4Bの性能は重要な項目といえる(中には凄い弱い4Bもある)</p>
<p>
キャラ毎に連弾というものが設定されており、最初にレバーを入力して攻撃を出した後はAとBの組み合わせで押していけば初心者でもコンボっぽい事が出来てとっても快適</p>
<p>よく、「ボタン連打でコンボが出来るゲーム」といわれるが、正確には連弾は連打をしない方が好ましい</p>
<p>
なぜならこの連弾はかなりの先行入力とディレイの両方が効くため連打では間違って別の派生が出てしまうかもしれないし、ディレイを使った攻めもできなくなってしまう</p>
<p>自分の使うキャラの連弾リストをよく把握しておく事は重要で、どういう場面でどの連弾をどう振るかをよく練っておこう</p>
<p>また、5BBからXへキャンセルが効くようになっており(これも説明書に載っていない)奥義をコンボに組み込む場合はぜひ利用したい</p>
<hr />
<h2>投げ<a id="nage" name="nage"></a></h2>
<p> Yボタンで相手を投げる事が出来る。このゲームの投げは投げ自体のダメージは低いが追撃が出来る形</p>
<p>投げ間合いは短めで、相当に密着した状態でないと届かない</p>
<p>発生は1Fだが持続が存在しないため投げづらい印象を受ける</p>
<p>打撃と投げが同時に「入力」された場合は投げが勝つが、1Fでも先に打撃が入力されていれば打撃が勝つ仕様</p>
<p>
さらには投げ抜けが硬直中だろうがなんだろうが常時可能であるため「投げ確定」という場面も存在しない(逆にガード硬直中ややられモーション中も投げを仕掛けることが出来るが)</p>
<p>ここまで書くと「じゃあ弱いんじゃないか」と思われるが、投げのリターンは圧倒的(変わり身で返されるリスクが少なく重いコンボを始動できる)で、</p>
<p>また密着状態で有利フレームを作ることが出来る場合打撃と投げの完全二択が発生するなど使い道はしっかりある</p>
<p>何より投げ抜けが難しい(猶予3F)ので咄嗟に投げられるときは投げられる</p>
<p> </p>
<p>また、一部キャラは空中投げを持っている。空中でYを押してみよう(ナルト、カカシ、キバ、カブト、君麻呂、究極九尾ナルト)</p>
<p>空中投げも投げ抜けは可能だが地上投げとは比べ物にならないレベルの投げ間合いがある(2キャラ分くらい?)</p>
<p>この投げ間合いは下に広い形をしているため、対空で空投げしようとすると失敗する事も多いので注意</p>
<p> </p>
<p>また打撃投げは、「硬直終了までは無敵」で変わり身されても安全なようになっているためコンボに組み込む事には大いに意義がある</p>
<p> </p>
<h3>投げ抜け</h3>
<p>
このゲームの投げ抜けは相手の投げと同時になにかボタンを押せばいい、つまりA,B,Y,Xボタンのどれでも良いため、ずらし押しを使うと抜けやすい。猶予は3F</p>
<hr />
<h2>奥義<a id="ougi" name="ougi"></a></h2>
<p> Xボタンでチャクラを消費して奥義(超必殺技)を出す事ができる。各キャラ二つ以上の奥義を持っている</p>
<p>始動技がヒットして演出に移行するものと、飛び道具系奥義など暗転からそのまま発生する技の二通りがあり、</p>
<p>前者は基本的にチャクラ100%消費でガード不能となっている。後者にはチャクラ消費が75%となっている技もある(75%奥義と呼称している)</p>
<hr />
<h2>ダウン回避<a id="down" name="down"></a></h2>
<p>ダウン直前にAまたはBボタンを押すことでダウン回避(受身)を行う事ができる</p>
<p>これを行わないとこのゲームではダウン追撃が可能となってしまい、嫌なダメージを受けてしまう。注意しよう</p>
<p>またこの行動はチャクラを溜める効果もあるので積極的に行いたい</p>
<p>ただし、起き上がりの状況が操作できないため起き上がりに奥義を重ねられやすい場合もある。状況によって判断しよう</p>
<p>地面バウンド系攻撃を受けた場合ダウン回避をしないと浮いて普通に追撃されてしまうので、相手がバウンド系攻撃を狙ってきたらしっかり警戒しよう</p>
<p>ダウン回避の方向は奥と手前を選択可能。前後へのダウン回避は浮き方によって異なるらしい</p>
<hr />
<h2>移動起き上がり<a id="okiagari" name="okiagari"></a></h2>
<p>ダウンから起き上がる時にレバーを入力する事で移動起き上がりが出来る(レバー入力をしなければその場で起き上がる)</p>
<p>
レバー方向は前後、そして手前と奥にも移動起き上がりが出来る。一般的には画面端以外では後ろ、画面端では相手の足に合わせて手前か奥を選択することになる</p>
<hr />
<h2>変わり身<a id="kawarimi" name="kawarimi"></a></h2>
<p> 相手の攻撃を食らった際にゲージを75%消費することで相手に反撃したり、後ろへ回りこんだり出来る</p>
<p>いわゆるバーストにあたるシステムだが、攻撃側がしっかり隙をフォローできていれば対処は容易であり、上級者同士ではなかなか運用が難しい</p>
<p>Lトリガーで後ろへ回りこむ変わり身、Rトリガーで後ろへ回りこんで反撃する変わり身が出る。空中食らい、地上食らいでR変わり身の攻撃性能は変化する</p>
<p>変わり身の性能、特に地上R変わり身の性能はキャラによってかなり差があるので、自分のキャラの変わり身性能はよく確かめておこう</p>
<p>このシステムのせい(おかげ?)で、このゲームのコンボは即死コンが組めるポテンシャルはあるものの実戦即死はあまり存在しなくなっている</p>
<hr />
<h2>Yキャンセル<a id="ycancel" name="ycancel"></a></h2>
<p>※この項はちょっと複雑なので注意!</p>
<p>浮かせ攻撃がヒットした際にYボタンを押すと、硬直をキャンセルして特殊な構えになる事が出来るシステム</p>
<p>この特殊な構えはありとあらゆる行動でキャンセルすることができるので、追撃、変わり身読み回避などが自由になる</p>
<p> </p>
<h3>1.まずYキャンがどこで出せるか</h3>
<p>Yキャンセルは「相手を浮かせる攻撃」、「空中判定の相手にヒットした攻撃」で行うことが出来る(空中では不可)</p>
<p>急降下系のジャンプ攻撃などは着地時にYキャンセルが発動し硬直が消える</p>
<p>また、足払い系攻撃は相手を空中判定にするが、あくまでダウンさせる属性であるらしく直接Yキャンセルする事は出来ない</p>
<p>2Bから連弾派生のあるキャラならその二段目以降をYキャンしよう</p>
<p> </p>
<h3>2.Yキャンの特性</h3>
<p>Yキャン後の追撃にはいくつかの特性がある</p>
<p>まず、Yキャンを使用した回数だけそのコンボ中の攻撃のゲージ回収量が増加する。2回ほど使用すればかなり実感できるだろう</p>
<p>また、Yキャン直後の特殊構えのまま攻撃を出した場合、「Yキャン補正」と呼ばれる攻撃力補正がかかる</p>
<p>こちらもゲージ回収量と同じく同一コンボ中のYキャン使用数によって補正が強くなっていくので注意</p>
<p>ただし、「Yキャン補正切り」というテクニックでこれは打ち消す事が出来る。詳しくは<a href="//www51.atwiki.jp/gnt4/pages/8.html">テクニック</a>を参照</p>
<hr />
<h2>トレモリセット<a id="reset" name="reset"></a></h2>
<p>しゅぎょうモードで状況をリセットしたい場合はCスティック上を入力する</p>
<p>このゲームは3D"忍者"対戦格闘ゲームというジャンルであり、</p>
<p>なんとも<strike>マッポーめいたアトモスフィア</strike>、もといキャラゲー感の強い印象を受けるとおり、</p>
<p>格闘ゲームの難しいとされる部分を極力排除しようとしている意志が感じられるが、やはり対戦ゲームの基本システムは重要である</p>
<p>普通の格ゲーとは一味違うところを大いに楽しみつつ、しっかり把握して対戦に役立てよう。</p>
<p>なお、このゲームは説明書に記載がないシステムが多いためほんとによく読んでほしい。</p>
<hr />
<ul>
<li><a href="#gamen">画面</a></li>
<li><a href="#idou">移動</a></li>
<li><a href="#ga-do">ガード</a></li>
<li><a href="#tuujou">通常技・連弾</a></li>
<li><a href="#nage">投げ/投げ抜け</a></li>
<li><a href="#ougi">奥義</a></li>
<li><a href="#down">ダウン回避</a></li>
<li><a href="#okiagari">移動起き上がり</a></li>
<li><a href="#kawarimi">変わり身</a></li>
<li><a href="#ycancel">Yキャンセル</a></li>
<li><a href="#reset">トレモリセット</a></li>
</ul>
<hr />
<h2>画面<a id="gamen" name="gamen"></a></h2>
<p>一般的な格闘ゲームと同じく、体力ゲージ、チャクラゲージ、タイム等のパラメータが並んでいる</p>
<p>ここで気をつけなければならないのはタイムの回りの丸いゲージ。見落としがちだが(説明書にも記載がない)この</p>
<p>丸いゲージこそが後述するガードゲージであり、ガードブレイクのシステム上非常に注意しなければならない。</p>
<p><img alt="" height="378" src="//cdn51.atwikiimg.com/gnt4?cmd=upload&act=open&pageid=5&file=%E4%B8%AD%E5%BF%8D%E8%A9%A6%E9%A8%93%E4%BC%9A%E5%A0%B4%E3%83%80%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8.jpg" width="450" /></p>
<p> チャクラゲージはスト4シリーズのように四つに小分けされており、25%ごとに使い道がある</p>
<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" width="580">
<tbody>
<tr>
<td>25%</td>
<td>Yキャンセル、写輪眼(サスケ)</td>
</tr>
<tr>
<td>50%</td>
<td>状態変化(リーの開門など一部キャラ限定)</td>
</tr>
<tr>
<td>75%</td>
<td>変わり身、75%奥義</td>
</tr>
<tr>
<td>100%</td>
<td>奥義</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>なお、チャクラゲージは</p>
<ul>
<li>打撃の空振り</li>
<li>攻撃のヒット/ガード(お互いに)</li>
<li>ダウン回避</li>
</ul>
<p>で溜めることが出来る。この増加量は体力が一定以下(およそ2割?)になるとグンと上がる</p>
<p>一発逆転のチャンス、あるいは次ラウンドのためにゲージを溜める機会だ</p>
<p><img alt="" height="233" src="//cdn51.atwikiimg.com/gnt4?cmd=upload&act=open&pageid=5&file=%E7%AA%AE%E9%BC%A0.jpg" width="330" />このくらいの割合から一気にゲージ回収が増加する</p>
<hr />
<h2>移動<a id="idou" name="idou"></a></h2>
<p>前後歩き、前ダッシュ、後ろステップ、ジャンプ、二段ジャンプ、左右軸移動を備えている</p>
<p>
4からの追加要素として、ダッシュ軸移動が追加されている。ダッシュ中にLRトリガーを押すことでダッシュ中に軸移動が出来るという事だが、この行動のおかげでダッシュが非常にリスクの低い行動になっている</p>
<p>また、今作4では前作3までと違い、大幅に着地硬直が減少しており、割とピョンピョンするゲームかもしれない</p>
<p>
前ダッシュの終了時には独特の硬直があるが、一瞬レバーをニュートラルにして任意の方向を入力し攻撃ボタンを押す事でダッシュ停止硬直をキャンセルして攻撃を出す事が出来る。</p>
<p>なお、このゲームのバックステップには無敵は付与されていない。注意しよう</p>
<hr />
<h2>ガード<a id="ga-do" name="ga-do"></a></h2>
<p>このゲームのガードはレバー後ろに入力するだけでなく、レバーニュートラルでもオートガードとなっており、また、</p>
<p>一般的な格闘ゲームと違い、立ち、しゃがみの概念がないため、上段攻撃、中段攻撃、下段攻撃という言葉は攻撃の判定を意味している</p>
<p>
それから画面の項で説明したように、タイムの回りの丸いゲージがガードゲージであり、相手の攻撃をガードするほど減少し、最後にはガードブレイク(無防備+<u><strong>チャクラゲージ0</strong></u>)になってしまう</p>
<p>このゲームはガードを最小限に相手の攻撃は出来るだけ回避することを念頭に戦うべきだろう</p>
<p>空中ガードはあり。ジャンプからガード移行が早いのに加え、先述の着地硬直の少なさや、空中飛び道具が強い事などからジャンプは強めの行動だ</p>
<p>ただし空中ではガードゲージが回復しないペナルティも存在する(あまり重要ではないが知らないとガードが割れやすくなるかも)</p>
<hr />
<h2>通常技・連弾<a id="tuujou" name="tuujou"></a></h2>
<p> Bボタンで打撃、Aボタンで武器や忍術の通常攻撃が設定されている</p>
<p>それぞれ地上ではレバー5方向(ニュートラル、上、下、前、後)+ダッシュ中、攻撃ボタンを押すことで別の技が出るようになっている</p>
<p>空中ではレバーの別は無く、AB二種類どちらかの攻撃が可能だ</p>
<p>技の特性はキャラによって様々だが、4Bは基本的にどのキャラもガードポイント攻撃となっており、相手の攻撃に割り込む形で使うことができる</p>
<p>
この4Bのガードポイントはガードゲージに依存しない形でガードが発生するため、ガードゲージの厳しい状況でも切り返せる可能性があるので、4Bの性能は重要な項目といえる(中には凄い弱い4Bもある)</p>
<p>
キャラ毎に連弾というものが設定されており、最初にレバーを入力して攻撃を出した後はAとBの組み合わせで押していけば初心者でもコンボっぽい事が出来てとっても快適</p>
<p>よく、「ボタン連打でコンボが出来るゲーム」といわれるが、正確には連弾は連打をしない方が好ましい</p>
<p>
なぜならこの連弾はかなりの先行入力とディレイの両方が効くため連打では間違って別の派生が出てしまうかもしれないし、ディレイを使った攻めもできなくなってしまう</p>
<p>自分の使うキャラの連弾リストをよく把握しておく事は重要で、どういう場面でどの連弾をどう振るかをよく練っておこう</p>
<p>また、5BBからXへキャンセルが効くようになっており(これも説明書に載っていない)奥義をコンボに組み込む場合はぜひ利用したい</p>
<hr />
<h2>投げ<a id="nage" name="nage"></a></h2>
<p> Yボタンで相手を投げる事が出来る。このゲームの投げは投げ自体のダメージは低いが追撃が出来る形</p>
<p>投げ間合いは短めで、相当に密着した状態でないと届かない</p>
<p>発生は1Fだが持続が存在しないため投げづらい印象を受ける</p>
<p>打撃と投げが同時に「入力」された場合は投げが勝つが、1Fでも先に打撃が入力されていれば打撃が勝つ仕様</p>
<p>
さらには投げ抜けが硬直中だろうがなんだろうが常時可能であるため「投げ確定」という場面も存在しない(逆にガード硬直中ややられモーション中も投げを仕掛けることが出来るが)</p>
<p>ここまで書くと「じゃあ弱いんじゃないか」と思われるが、投げのリターンは圧倒的(変わり身で返されるリスクが少なく重いコンボを始動できる)で、</p>
<p>また密着状態で有利フレームを作ることが出来る場合打撃と投げの完全二択が発生するなど使い道はしっかりある</p>
<p>何より投げ抜けが難しい(猶予3F)ので咄嗟に投げられるときは投げられる</p>
<p> </p>
<p>また、一部キャラは空中投げを持っている。空中でYを押してみよう(ナルト、カカシ、キバ、カブト、君麻呂、究極九尾ナルト)</p>
<p>空中投げも投げ抜けは可能だが地上投げとは比べ物にならないレベルの投げ間合いがある(2キャラ分くらい?)</p>
<p>この投げ間合いは下に広い形をしているため、対空で空投げしようとすると失敗する事も多いので注意</p>
<p> </p>
<p>また打撃投げは、「硬直終了までは無敵」で変わり身されても安全なようになっているためコンボに組み込む事には大いに意義がある</p>
<p> </p>
<h3>投げ抜け</h3>
<p>
このゲームの投げ抜けは相手の投げと同時になにかボタンを押せばいい、つまりA,B,Y,Xボタンのどれでも良いため、ずらし押しを使うと抜けやすい。猶予は3F</p>
<hr />
<h2>奥義<a id="ougi" name="ougi"></a></h2>
<p> Xボタンでチャクラを消費して奥義(超必殺技)を出す事ができる。各キャラ二つ以上の奥義を持っている</p>
<p>始動技がヒットして演出に移行するものと、飛び道具系奥義など暗転からそのまま発生する技の二通りがあり、</p>
<p>前者は基本的にチャクラ100%消費でガード不能となっている。後者にはチャクラ消費が75%となっている技もある(75%奥義と呼称している)</p>
<hr />
<h2>ダウン回避<a id="down" name="down"></a></h2>
<p>ダウン直前にAまたはBボタンを押すことでダウン回避(受身)を行う事ができる</p>
<p>これを行わないとこのゲームではダウン追撃が可能となってしまい、嫌なダメージを受けてしまう。注意しよう</p>
<p>またこの行動はチャクラを溜める効果もあるので積極的に行いたい</p>
<p>ただし、起き上がりの状況が操作できないため起き上がりに奥義を重ねられやすい場合もある。状況によって判断しよう</p>
<p>地面バウンド系攻撃を受けた場合ダウン回避をしないと浮いて普通に追撃されてしまうので、相手がバウンド系攻撃を狙ってきたらしっかり警戒しよう</p>
<p>ダウン回避の方向は奥と手前を選択可能。前後へのダウン回避は浮き方によって異なるらしい</p>
<hr />
<h2>移動起き上がり<a id="okiagari" name="okiagari"></a></h2>
<p>ダウンから起き上がる時にレバーを入力する事で移動起き上がりが出来る(レバー入力をしなければその場で起き上がる)</p>
<p>
レバー方向は前後、そして手前と奥にも移動起き上がりが出来る。一般的には画面端以外では後ろ、画面端では相手の足に合わせて手前か奥を選択することになる</p>
<hr />
<h2>変わり身<a id="kawarimi" name="kawarimi"></a></h2>
<p> 相手の攻撃を食らった際にゲージを75%消費することで相手に反撃したり、後ろへ回りこんだり出来る</p>
<p>いわゆるバーストにあたるシステムだが、攻撃側がしっかり隙をフォローできていれば対処は容易であり、上級者同士ではなかなか運用が難しい</p>
<p>Lトリガーで後ろへ回りこむ変わり身、Rトリガーで後ろへ回りこんで反撃する変わり身が出る。空中食らい、地上食らいでR変わり身の攻撃性能は変化する</p>
<p>変わり身の性能、特に地上R変わり身の性能はキャラによってかなり差があるので、自分のキャラの変わり身性能はよく確かめておこう</p>
<p>このシステムのせい(おかげ?)で、このゲームのコンボは即死コンが組めるポテンシャルはあるものの実戦即死はあまり存在しなくなっている</p>
<hr />
<h2>Yキャンセル<a id="ycancel" name="ycancel"></a></h2>
<p>※この項はちょっと複雑なので注意!</p>
<p>浮かせ攻撃がヒットした際にYボタンを押すと、硬直をキャンセルして特殊な構えになる事が出来るシステム</p>
<p>この特殊な構えはありとあらゆる行動でキャンセルすることができるので、追撃、変わり身読み回避などが自由になる</p>
<p> </p>
<h3>1.まずYキャンがどこで出せるか</h3>
<p>Yキャンセルは「相手を浮かせる攻撃」、「空中判定の相手にヒットした攻撃」で行うことが出来る(空中では不可)</p>
<p>急降下系のジャンプ攻撃などは着地時にYキャンセルが発動し硬直が消える</p>
<p>また、足払い系攻撃は相手を空中判定にするが、あくまでダウンさせる属性であるらしく直接Yキャンセルする事は出来ない</p>
<p>2Bから連弾派生のあるキャラならその二段目以降をYキャンしよう</p>
<p> </p>
<h3>2.Yキャンの特性</h3>
<p>Yキャン後の追撃にはいくつかの特性がある</p>
<p>まず、Yキャンを使用した回数だけそのコンボ中の攻撃のゲージ回収量が増加する。2回ほど使用すればかなり実感できるだろう</p>
<p>また、Yキャン直後の特殊構えのまま攻撃を出した場合、「Yキャン補正」と呼ばれる攻撃力補正がかかる</p>
<p>こちらもゲージ回収量と同じく同一コンボ中のYキャン使用数によって補正が強くなっていくので注意</p>
<p>ただし、「Yキャン補正切り」というテクニックでこれは打ち消す事が出来る。詳しくは<a href="//www51.atwiki.jp/gnt4/pages/8.html">テクニック</a>を参照</p>
<p> </p>
<h3>3.Yキャンのやり方</h3>
<p>
実はYキャンは技のヒット後に押しても出来ない。これは技ヒットから最速タイミングでしかYキャンが発生しないからで、Yキャンする予定の技に対してこのゲーム特有の長い先行入力を使いあらかじめYを入力しておく必要がある。</p>
<hr />
<h2>トレモリセット<a id="reset" name="reset"></a></h2>
<p>しゅぎょうモードで状況をリセットしたい場合はCスティック上を入力する</p>