うずまきナルト

言わずと知れた主人公。海外人気も実際スゴイ

このゲームでも勿論主人公。原作的にはこの時期はそんなに強くない忍者のはずが、このゲームではやたらに通常技が揃ったいい感じのキャラ

連弾に強力なものが揃っており、固めが強く、空中投げまで搭載しているため近距離での選択肢が豊富

反面、距離が開くと飛び道具は貧弱であるためダッシュ軸による接近等の基礎力が試されるだろう(幸いダッシュ攻撃も強力)

技のラインナップはこのゲームの基本を学ぶに丁度いいオーソドックスな揃い方をしているので、まずはこのキャラから始めるのもアリだろう

九尾の力を解放する状態変化も存在するが、九尾化は防御が壊滅するのでリスキー

長所

・十分に使い分けられる通常技が揃っている

・強力な連弾がほとんどの技から派生でき、ヒット確認が用意

・コンボ難易度が低く、変わり身対策も楽

・空投げを持っている

・いざとなれば切り返しとして使える4X

短所

・尖った部分が少なく対処されやすい

・変わり身へのリスク軽減は出来るがリスクを与えづらい

・奥義をコンボに組み込んでも安い

・九尾化すると実質体力が赤丸以下になってしまう



技・連弾解説

5B

発生早めの上段。踏み込みが優秀でリーチが長く、連弾も5BAAが固め・変わり身対策に超優秀

また、5BBBBの三段目にガード浮かせ効果、四段目が分身蹴り上げで硬直が短く、こちらもコンボ・固めとして強い

2B

下段技。姿勢は普通に低く連弾も優秀(2BAから5Bの連弾と同じ派生が行える)

が、発生は並、リーチは短めであるため相手に接近する事が大事だ。コンボダメージを伸ばすのにも使う

6B

下段すかし突進。空中判定になるため投げにも強い。連弾も6BAが強く、ダウン回避されなければコンボにも行ける

ただ、相手が下段技を振った場合回避は出来るもののこちらも当たらない事が多く、その場合状況が良いとは言えない感じ。注意して使おう

4B

ガードポイント技。威力は良い感じでガードポイントの持続もそこそこ、相手にガードされてもナルト有利とここまでは良い感じ

短所としては発生が遅い部類であること。軸移動などで回避されると危険。確定ポイントや一点読み以外で使いたいところ

ヒット後ダウン回避されなかった場合はダッシュBで追撃出来る

8B

浮かせ技(Yキャン不可)。投げからダメージを伸ばす際に使おう

一応下段すかしなので下段一点読みで一発ダメージが取れるかもしれない(ロマン)

JB

空中で勢いをつけてから急降下攻撃するタイプの技。発生がどう足掻いても遅いため、下段読みや空中回避以外の目的では難しい

ついでにガードされた時の状況も悪い。Yキャン可能

ダッシュB

飛び込んで肩でタックル。相手を吹っ飛ばす。発生が優秀で、ダッシュから急いで確定を取る場合には使えるだろう

またオマケで画面端なら追撃も出来たりする。ガードされたら最後まで隙タップリなので注意しよう

5A

クナイを一本思い切り投げつける。チャージ可能(二段階)で最大タメ時は吹っ飛び効果アリ

このゲームの飛び道具は単発の強度より本数が正義であるため弱い

2A

変わり身が地面に潜って相手の下からアッパー。潜らせる際に超隙がある

潜らせてからアッパーまでのタイムラグでナルトの硬直は切れるためガードさせて有利だが、ぶっちゃけ遅すぎる

一応起き攻めにはなるか・・・?

ちなみに後述の4Aで分身を出している時はその分身が潜る(4Aは解除される)

6A

踏み込んでクナイで切り上げる。5BAA及び2BAと見た目は似ているがこの技は単発かつ踏み込む

この「踏み込み」のおかげでリーチもあり、他のクナイ斬り同様判定も強い。Yキャン可能で単発の硬直も短く

ガードされても安全とくれば、コンボにも立ち回りで出すにも有効な強力な技

4A

3までの伝統の当身技「お色気の術」を廃止して、チャクラを消費しながらオートで相手を攻撃する分身を出す技になった

この分身のAIはお世辞にも優秀とは言えず、固めにも崩しにも微妙な性能なので、封印安定かもしれない

影分身が出ている間に変わり身を行うとチャクラを消費しないことが判明、影分身を使う時は一応覚えておくといいかも

8A

一般的な対空クナイ。三本投げる。特別に強いわけではないが、投げから浮きを安定させる使い方や相手のジャンプ攻撃読みで使おう

JA

一般的なバックジャンプクナイ

同様の技に言えることだが、着地硬直が若干増加するだけでなく空中での再行動が不能になるため相手の状態と高度には注意して使おう

回避やとりあえず置いておくといった使い方や、空中制御にもなるため実は一番使う技かも

ダッシュA

5BA二段目と同じ攻撃。かなり踏み込んでクナイで裏拳のように斬りつける

ダッシュAA~と5B同様に派生していくため連弾は強力。ダッシュ接近からの選択肢になるだろう

地R

ダッシュBと同じ攻撃。発生が早いため優秀で、ヒット後の状況も悪くない。画面端なら追撃も可能

空R

色んなキャラで共通な空中変わり身。この変わり身は大抵優秀であるため問題なく機能するだろう

変わり身狩りには十分に注意

5X

うずまきナルト連弾。発生は並、リーチは短く判定は弱く、威力も低い

ぶっちゃけ奥義としては弱いのだが、ナルトは奥義ナシでダメージが出せるキャラなので無理にこの技を使うことはない

最後にダメ押ししたい時や少しでもダメージが稼ぎたい場合に使おう

2X

螺旋丸。発生は遅く、5BBからも繋がらない。始動攻撃が5Xと同様の見た目でやはりリーチと判定は良くない

ただ威力は折り紙つきで、かなり火力が出せる。コンボで出したい場合は5BAAB、または2BABから使おう

4X

状態変化技(九尾化)。チャクラ100%消費。全方位吹っ飛ばし攻撃をしてから九尾状態に移行する

リーやガイの開門と同じく無敵があるので暴れとして使える場面もあるかもしれない。

ただし、九尾化するとチャクラが自動回復するようになるのと引換えにスリップダメージと防御力が低下(被ダメージが1.5倍)

詳しくは九尾ナルトの項を参照


コンボ解説

5BBBB>5BB5X

超基本コンボ。まずはここから。このコンボで連弾を途中で止める、ヒット確認をする練習をしよう

5BAABBB>2BAB5X

基本コンボちょい発展版にしてフルコンボ。相手のガークラから最大ダメージを取る場合に使おう

5BAABBB>2BAY>(6AY×n)>空投げor回避行動

奥義へ行かずダメージを取りつつ変わり身対策を行うコンボ。これが出来れば君もナルト使い!

2BABBB>2BAB5X

下段始動基本。派生が5B始動と全く同じため簡単に出来るだろう

2BABBB>2BAY>(6AY×n)>空投げor回避行動

これも全く同じ

5BAAB2X 2BAB2X

面倒なので一緒に書かせてもらうが、螺旋丸を入れたい場合のコンボ。発生の遅い螺旋丸だがこの二つなら大丈夫

投げ>8A>8B>5BAAB5X

このゲームは投げ始動を特別区別する事はあまりないのでこれだけ書いておくが、投げからの浮きを安定させるのに対空クナイを使用する事は多いので覚えておこう

他にも出来るコンボはいっぱいあるぞ!自分でオリジナルコンボを作ってみよう


基本立ち回り

長い5Bのおかげで触りやすいし、5BAAで固めていればかなり強い。分身蹴り上げまで出し切ってもう一段ディレイ択にしてもいい

ただし一端距離を取られると追いかけざるをえないので待ちにやられる場合もある。ダッシュ接近か歩き接近かはよく判断しよう

6BAで突っ込むのも良いが5Bを先に出されたら潰されることに注意。

2Bはとにかくリーチが短いので接近しきってからの選択肢として使おう。地上にいると2B、飛べば空投げという択をかけよう

投げの仕掛け口は多い方。特別有利が取れる技は確かに少ないが相手の意識を散らす事には長けているため不意に投げてやろう


九尾ナルト

ナルトが4Xによって九尾の力を解放したモード。攻撃性能は上昇するが防御性能は全キャラ1お粗末になる諸刃の剣

具体的には体力が赤丸と同程度に低下する。さくらよりも遥かに体力がない。裏蓮華を食らえば体力満タンでも即死する

スリップダメージはそれほど早くない(1ダメージ/40F)とはいえやはり痛い。チャクラの自動増加と攻撃の強化で攻めきってしまおう



技・連弾解説

5B

分身を出さなくなった事で、コンボには影響しないが立ち回り的には少し痛い。発生が少し早くなっている?5BBBAで固めるとリターンが高い。が、発生の早い4B等で割り込まれる可能性がある

2B

モーション、リーチそのままなのでやっぱり近距離の択に。ダウン効果がなくなり2BBと繋がるようになり、またしても5Bの派生と同一なので使いやすい

6B

目玉強化。凄まじい距離を超デカい当たり判定で突進する(ジャンプしても当たるくらいデカい判定)。派生はまたしても5Bと同一で、隙なく止めることもガードゲージを一気に削る事もできる

4B

発生は少し早くなった。それでも早い部類とまでいかないので使いどころは慎重に。ガードされても大丈夫ではあるが

8B

ほとんど変わらない。ただし派生が出来るようになり、下段すかしとして使いガードされた場合に一応フォローが効くようになった

JB

ほとんど変わらない。まず使わないだろう

ダッシュB

これまた変わらない。やっぱり発生が早いので使いどころを考えれば防御に役立つかもしれない

5A

爪攻撃。判定は強いがリーチも長いわけではないのであまり使う機会は無いかもしれない。派生はコンボに役立つ

2A

やっぱり潜る攻撃だが今回は自分が潜る!当然隙だらけなので封印しよう(たまに回避で使える場面もあるが・・・発生が遅すぎる)

6A

5AA二段目と同じ技。わざわざ使うことはないだろう。面白い使い道があったら是非教えてほしい

4A

九尾状態でやっと出てきた当身技。発生はそこそこで全方位攻撃判定を発生させる。使えなくはない

8A

上へ切り上げる爪攻撃。微妙にジャンプするのでYキャンに対応しておらず、この技をわざわざ使用するのなら、相手を浮きガードさせてガードブレイクを狙う場合だろう。派生で隙のフォローは出来る

JA

ジャンプ爪攻撃。リーチが短めだが判定は強いので飛び込みで使ってもいい。急降下しないタイプの空中打撃技はだいたいガードさせて有利だったり硬直が短かったりで便利に使える

ダッシュA

一定距離を瞬間移動して振り向く。ダッシュ逃げから使うと高速で転身して6Bで固め返しを狙うこともできるだろう

5X

微妙な性能の奥義。ヒット時にカメラが変わらないタイプの奥義。ダメージは微妙発生は普通リーチは短め


コンボ解説

 5BBBB>5BB5X

通常時と同じようだが技が違うため若干タイミングは違う。まあ誰でも出来るだろう

6BBBB>2BB5X

6B始動。別にやる事は変わらない。このおかげで九尾ナルトは操作だけなら超簡単である

ぶっちゃけ始動技が違うだけで派生がみんな同じなため工夫はあまりない。始動別にコンボを用意しておくと良いだろう


立ち回り解説

飛び道具が完全になくなったので遠距離はより辛くなったと思いがちだが、6Bの圧倒的リーチによって遠距離からでもぶっこむチャンスはむしろ増えていると言って良い

ただ長所はそれくらいであり、防御が弱いので近づいても通常時よりリスクが増えているだけである

とにかく気合で固めて崩してコンボを入れよう。この状態になっている時点で相手にはダメージがある程度入っているはずなのでダメ押し一発くらいならこの攻撃性能ならやってのけるはず

ただ、どこまでいっても通常時の方が手札の種類は多いので基本的には状態変化は考えずに戦った方がいい

最終更新:2020年09月12日 00:29