暑苦しいゲジマユ。人気があるかは知らないがストイックな姿勢から評価は高い気がする。まあゲジマユなのだが
体術しか使わない、というか使えないというキャラ付けなのでこのゲームでも忍術の類は勿論、飛び道具も一切使用しない肉弾戦キャラ
なので相手に接触するのが難しいと思いきや案外簡単に近付ける。むしろJAがある分他キャラより容易だと言える
ネックになるのは火力の出し方であり、このキャラは画面端コンボが多いため広いステージでは力を出し切れないこと。基本コンボに後隙が多いパーツが多いので変わり身にも弱い
また、八門遁甲を使って攻撃力を二段階強化できるのだが、一段目強化ナシだとむしろ他キャラより攻撃力が低いというなんだか元も子もない仕様の哀しみを背負ったキャラである
・5Bの発生と硬直が優秀で、近距離での差し合い戦と固めが得意
・2回の無敵技を撃てる
・正門を開いた状態でのワンチャン力が凄まじい
・おき攻めでのガードクラッシュコンボが協力
・背面から攻撃を当てた時にコンボを抜けられにくい
・JAの牽制でリスクを低く立ち回れる
・開門を発動しないと火力が低い
・連弾の途中で変わり身をされると大きな隙を晒しやすい
発生が早い上段。硬直が短く優秀だが連携は全てコンボ用であり、5BB二段で止めるのがジャスティス。発生が早く硬直も優秀なことから5BB>5BBが目押しで繋がったりする(同時押しテクほぼ必須)
震脚。地面が割れ、そこにも攻撃判定があるためリーチは長い。反面発生は遅く、硬直も長いためジャンプに避けられても危ない。差し合いに混ぜると効果が高いだろう
5BBB三段目と同じ。隙が大きいためコンボ意外では使うことはまずないだろう
タメる事ができるガードポイント崩拳(ぽんけん)。タメるとガード不能になるので画面端での起き攻めに使えるが慣れると見てから横回避される。4BBYから安定した追撃が出来るのでガードポイント技なのにリターンが高い
また起き攻めで重ねることができるならガードブレイクの仕様上(チャクラがゼロになる)ほとんどハメといっていい攻撃になる
二翔脚あるいは連環腿。相手を浮かせる事ができ、追撃も出来る。当然隙は大きいのでコンボで使おう。
また当たり判定が小さくなるタイミングがあるらしく暴れで使える事がある。その時は再度8Bで拾おう
急降下キック。他キャラのものより硬直が若干短い気がする。空中クナイのないこのキャラではこれで回避する場合も多くなるかもしれない
ダイナミックエントリー。水平ライダーキックなわけで、リーチはそりゃ長いのだが当然ガードされたら死ぬ。5B連弾のA〆の後にこれで追撃できる場面もある
打開。両側に攻撃判定がある。5BB二段目へ派生するのでそこで止めれば隙はないし、当たっていればそのまま派生してコンボへいける。5Bより打点が高く発生が遅いがリーチが若干長く判定が強い。投げからは5Bよりもこっちの方が安定する。中段属性で半端な潜り攻撃は狩れる
木の葉烈風。単発下段技。まさに大足といったところか。ガードされて反確なので注意
木の葉旋風、飛び道具をすかせるわけではない。飛び二段回し蹴りなのだが原作ではガード方向が分からないキックだった。今作では二段目がキャラの身長によってはガードすらされない。当然硬直が大きくガードされたら反確なので封印安定である
発生の早い当身。成立すると相手の体勢を崩し追撃可能でなかなか優秀な技
ジャンプしてかかと落とし。一応下段をすかせる。一応ガードされても大丈夫は大丈夫だが大幅不利
ハンマーパンチ。判定が超強くシステム的に隙も少ないので割と振っていける。画面端でこれから打撃or投げ択にもっていける
走り込んで振りかぶって殴る。痛そう。あんまり使う機会ないかも。判定は強め
ダイナミックエントリー。リーチが長く、判定が大きいのでなかなか当てやすい
普通のハンマーパンチ。優秀
表蓮華。休門を開けていればなかなかの威力。始動技が蹴り上げキックなので起き上がりに重ねることは難しい。リーは浮かせるコンボばかりなのでコンボとしては安定しやすい
休門・開。チャクラ50%消費。攻撃力が上がり、打撃でも削りダメージを与えられるようになる。この状態にならないとぶっちゃけ攻撃力が足りないので早めに開けよう。また、この開放自体も無敵があり暴れ技として使える。
生門・開。チャクラ50%消費。一段目の効果に加え、超高速スリップダメージ・高速チャクラ自動回復が付与され、奥義が裏蓮華に変化する。凄まじいスリップダメージであっという間にクナイをガードしただけで死ぬようになるので注意
裏蓮華。今ゲーム中最大のダメージを誇り、全キャラに安定した即死コンボを提供する本作のアイドル技
始動技が瞬間移動して相手を蹴り上げるようになっており、技の硬直に差し込むように使える。また、自身のあらゆる地上技からキャンセル可能になっており、自由自在に(というか適当に)コンボに組み込める
更に凶悪なのが、地上ガードしている相手にダッシュA、5BBBA(6BA)から派生して出すと確定する
汎用的な追撃ルート。このキャラの良いところはコンボで迷う部分が少ない事である
画面端コンボ。端では8BAループで一気にダメージが加速する
2B及び4Bからはこのように追撃する。このコンボではついでに開門している。Yキャンがあるだけ壁がなくても3以前よりマシだろうか
5BBBまでは繋がっていないがこの隙間を軸回避するのもシビアなので大体入る
ループコン。同時押しテクニックが必要になる
画面端コンボ。休門時だと大体のキャラには10割である。開門してない時は5BB5Xで〆よう
画面端コンボ。無敵技始動から奥義締めまで
5Bが届く距離を維持しよう。リーの5Bは全キャラの中でもトップクラスの発生を誇り、相手はこれを刻んで来られるだけでキツい
また、画面端コンだと火力がかなり伸びるので相手と画面端の位置関係を意識して立ち回ろう
4Xは不利Fを背負った時、相手が択をかけてきた時、リバサ時等に発動するのがベスト。生門は体力が厳しい時の不利状況時にワンチャンを狙っていく程度で
出来れば試合開始前にジャンケンでステージ選択権を奪い、狭い四角ステージを選択するのがベストだろう。円形ステージでは端コンがまるで安定しない。最低でも四角ステージがいい
実はあんまり奥義へコンボを接続しない方が結果的に良かったりする場面が多く、コンボ選択はそのリスクリターンによって考える必要がある
もちろん積極的に生門を開けていくロマンスタイルを追求するのもこのキャラならではの魅力を感じられるのでオススメ