愛と怒りと哀しみのぽっちゃり系男子。実際忍者としてどうなのかは怪しいがこの世界の忍者は核兵器ばりの戦力だし仕方ないね
この一族は倍化の術という固有忍術で体をデカくして戦う。その術はすげえカロリーを消費するので太らないと術を使う際危険なのだとか
このゲームにおいては全キャラ1機動力の低いパワータイプの投げキャラ
あまりに遅いため勝つには他のキャラとは全く違う脳みそが必要になってくる
・5Aで相手の固めに割りこめる
・2Xの持続が長く、相手の起き上がりに確定する
・奥義重ねも含めてワンチャン力が凄まじい
・低リスクで撃てるJBが立ち回りで活躍する
・シビアだが投げから打撃投げYキャンが狙える
・機動力が低い
・ほとんどの技の隙が大きく、固めて崩す手段が使えない。また変わり身にも弱い
・アーマーも関係無しに浮かせられる技にはチョウジの強みである5A暴れが潰れてしまう
全キャラ1発生が遅い。出た後の判定は少し強い。後隙が大きく5Bのヒット確認が必要。ガードされたらA派生へ。5BBAで無理やり崩す手段もある
下段蹴り。そこそこリーチがあるのは良いが、発生が致命的で差し込むには独特の当て感が必要になる。2BBまでガードさせて反確だが、ディレイAで確反行動を狩れるため実質安全
そこそこのリーチの中段技。こちらも発生が遅い。2Bより若干リーチが短い。こちらも6BBとすれば実質安全
ガードポイント。発生は絶望的。攻撃判定が出れば判定は強い。暴れには5Aの方が向いている。一応ヒットすれば4BBYから追撃可能
対空タックル。判定は強いが発生は終わっている。隙が大きく連弾も強いわけではないので使わない
ハンマーパンチ。判定が強くガードゲージを大量に持っていける。チョウジの技で最も隙が少なく、ガードさせて大幅な有利を取れるので牽制、固めに使える主力技
ダッシュして中段キックで蹴り込む。発生は終わっていて硬直も死ぬほど長い。一応持続は長く持続当てすれば確反はないので起き上がりの上いれっぱ対策にならないこともない
ガード不能打撃投げ。アーマーがついており割り込みでも使える。こいつで上手く投げていこう。壁を背負っていると起き攻めに移行できる。発生が遅いので普通に使うと楽々避けられてしまうので注意
ポテチを食べる。サクッサクッという音がする度にチャクラが回復する技。と思っていたら食べることで火力が上昇する事が判明。13枚食べると火力MAXになる。食べた枚数及び火力上昇はラウンドを継続する
しかしなぜか一部の技のガード硬直が減少するなど、挙動が安定していない印象を受ける。でも食べられるなら食べた方が得
肉弾戦車。このゲーム中最強の打撃技であり、ガードポイントが持続中ずっと付いており実質無敵技にあたる。発生が遅いので単純に暴れとしては使えないが、出てしまえば絶対に負けない。ただしガードされて大幅不利
当身技。発生が遅く使いづらいが反撃技自体は発生が早く判定が最強である。画面端ならYキャンして拾える
対空ガード不能打撃投げ。こちらにもアーマーが付いている。5Aを嫌がって飛んだ奴をこれで叩き落とすとおいしい。実は横へのリーチがかなりある。
この技が当たると2Xがほぼ確定する。6BBY、2BBYから締めて2Xを叩きこもう
倍化の術でボディプレス。判定は最強だが隙が大きすぎるため使わない方が吉。一応めくりに使えたりするが
発生の早い倍化の術で相手を吹っ飛ばす。発生は良好で出がかりにやられ判定が小さくなる瞬間もあって判定が強すぎるためたまに使える場面がある
ダッシュAと同じ。発生は普通だが判定は凄まじい
ハンマーパンチ。若干遅い気がする・・・
肉弾戦車。威力と持続Fはそこそこだが発生が遅い。一応5BBから繋がるが、一度落としてから2Xで起き攻めした方が確実に良いので狙うなら隙への確反や変わり身が溜まる直前の5BBに
肉弾戦車。発生が更に遅くなり5BBから繋がらなくなった代わりに威力が更にアップ。始動技の持続がとても長く、起き上がりに安定して重ねることが出来るため凶悪なダメージを叩き出す(8Aから確定する)
2BBでもOK。6BBYループをすると派生版8Aが繋がらなくなるのでYキャン8Aとする。また8Aからは起き上がりに2Xが入るので凄まじいダメージが取れる
投げ始動コン。変わり身ゲージが溜まってなかったら即死
打撃投げYキャンコンボ。物凄く難しいが決まれば10割。コツは数F遅らせて5Aを出すこと
基本的に5Aと8Aでごり押ししつつ投げからのワンチャンを狙う。当然投げキャラには打撃の択も必要なので5B、6B、2B、JBを使っていこう
一端転ばせてしまえばなかなか良い起き攻めが出来るようになっているのでとにかくまずはJBなどでダウンを取ろう
起き攻めの状況が良いのは8Aの方なのだが、狙いすぎるとバレる。択は豊富に用意してこそ