カラクリ使いのカブキ野郎。黒子衣装のためパペットマ○ットというあだ名が付いた事が一時期あるそうな
このゲームでもカラクリ「カラス」を使い二人一組のような形で戦う。さながらブレイブルーのカルルやギルティギアのザトーのようなキャラ
このゲームの性質上裏側からの攻撃はガード不能のためカラスを相手の後ろに回りこませての攻撃は強力
上級者同士であってもカラスが自由自在に動くことから攻め手が豊富で、投げを狙える機会が明らかに他キャラとは別ゲーレベルで対処することが非常に困難
反面、体力などのステータスが低く、またカラスが殴られるとダメージはないのだがカンクロウのチャクラが減るというペナルティがあり防御面ではかなり不安がある。
ガード中にも自由にカラスを動かせることから、JAや8A、6Aを利用した食らい逃げが強力なことが判明。体力以外の不安がほとんどなくなってしまった。
当初は豊富な飛び道具とカラスを使った遠距離戦キャラと思われていたが、研究によってあらゆる場面に対応可能な最強クラスに大出世したキャラクターである。
・相手に固められていてもカラスを動かせる
・カラスにも当たり判定があり、本体に近寄らせづらい
・JBのけん制が優秀でカラスが活きにくい近距離での立ち回りでも対応できる
・触れてからのカラスを使った投げ打撃択が凄まじい
・5Bからのコンボ火力が高い
・変わり身不可コンボがある
・体力が低い
・4Bが当たっちゃうとリターンが低い
・カラスを操る意識も必要なので操作難易度が高め
普通の上段技。5BBBBと出し切ってもそんなに問題ないタイプ。ちなみに本体の攻撃などの硬直中であってもカラスを動かす事は出来るので活用しよう
5BBAでカラスの位置調整、5BBBAからJXを出すことも可能
5B単発で前ステ入力してカラス投げ、5BBまで入れてカラス投げと、とにかく自由自在の攻め手のきっかけとして
下段技。5BBBと同じアッパー派生も可能だが単発止めからカラスで投げを狙う事も出来る
中段タックル。判定は弱いが素早くリーチがあるのでとりあえずタッチしてカラスで展開を作れる。6BAによるカラスの位置調整も便利。当然カラスをダッシュ入力で前に出して投げも可能
ガードポイントがやたら長いパンチ。さながら当身のようである。ガードされても安全、カラスを使えばむしろ投げチャンス
前へジャンプして振り向き着地。他のキャラのジャンプ技と違ってかなり早く硬直も短いので使える部類
ハンマーパンチ。カンクロウの技にしては珍しく判定が強い。他キャラの非急降下系ジャンプ攻撃と同様ガードでも有利がとれるのでブンブンすると便利
スライディング。下段で発生が早め。他のキャラではスライディングはガードされた時のリスクと引き換えに撃つものだが、カンクロウの場合この技からもカラスを前に出して攻め継続ができてしまう
カラスが毒煙玉を発射。発生が遅く弾速も遅いが、攻撃判定が大きく持続も長い。一段タメするとより一層判定が巨大化し持続もかなり長くなり、どちらも起き攻めに使える。
また、タメ中(光ってから)およびタメ版発射後、別のカラスを使う技を入力するといつでもキャンセルしてそちらの行動を取れる(2A、6A、8A)
ヒット時はよろけ効果で追撃可、ガード時も有利フレームが非常に大きく攻め継続できるのでとりあえずこれ撃ってからという攻めもアリ
カラスが斬りながら上昇する。カラスで遠隔ダメージを取るにはコレ
カラスはもともと常時アーマーなのであまり関係ないが、一応カラスが低姿勢から飛び上がるので暴れとしても優秀
カラスで突進。威力はあまりないが突進速度が速いので暴れになる
位置関係に関わらず相手キャラへ突進するのでどのポジショニングからでも撃ってよい。背中を向けてしまった時などに防御手段として使えるほか、カラスをとりあえず相手に近づける目的にも便利
カラスを引き戻す。ニュートラルの位置へ戻せるので何らかのセットプレイで使えるかも?
基本的にはダッシュ入力やジャンプ入力でカラスの位置は調整するのであまり使う機会はない
実はカラスに攻撃判定がついており相手にヒットすると浮く。Yキャンにも対応しておりうまく相手を挟んでひっかけるとコンボ始動できるかも
なおこういったカラスを動作させる技はいずれもカラスが相手の攻撃を受けてダウンしたり吹き飛んだりしているのを強制的に動かす効果がついている
カラスからクナイ発射。縦方向ほとんどをカバーする範囲の弾でかなり優秀、発生も早めで発生保障もある
カラスより前で本体がガードした時に暴れとして撃つこともできる。発射を指示するモーションをとるので本体は攻撃を受けるがクナイが当たって仕切り直し、またはカンクロウ有利状況にできる
発生保障を利用した食らい逃げや立ち回りに保険をかける用途としては最も使いやすい。範囲が広いこともあるが飛び道具なのでカラスがつぶされるケースでも問題なく機能する
中央のクナイから順番に放射状に飛び出すのだが、発生モーションの早い段階で潰されると中央寄りの3本しか出ないことがある。未検証だが恐らくこの3本は1Fから発生保障と思われる
ジャンプしたカラスからクナイ発射。本数が多く優秀。ついでに離れたカラスを多少引き戻すこともできるのでポジションの調整にも
8Aと同じような使い方もできる。カンクロウは硬直していてもジャンプ入力でカラスだけ飛ばせるのでいつでも発射可能
カラスを飛ばしておくとA派生のある連弾でコレが出るようになる。ディレイ受付もそのまま。
8Aが縦方向に広がるのに対してこちらは放射状であるため若干の軸ズレに対応できることがあるため食らい逃げ用途ではうまく状況判断したい
8Aよりも発生自体が遅いため若干潰されやすい印象
ダッシュ停止硬直ナシでカラスを突っ込ませるので(6AAと同じ)ダッシュからとても便利に使える。背面をとられた時のダッシュ逃げからとりあえず撃つなど
突進速度が超高速であるうえに判定も巨大。ダッシュAAで往復ヒットさせるとカラスの位置も大抵いいところへ来るし位置次第だが大抵追撃も可能な浮きになる
当然カンクロウ自体の硬直は小さいためガードされても安全
相手の裏へ回りこんでカラスで攻撃。ダッシュAと一緒。カラスで攻撃するためリスクはないが発生が遅く回避されやすい
ダッシュAと同じく位置次第だが追撃もしやすい。変わり身からリターンがとれるキャラは希少といえる
空中でも同じ。リスクは少ないのでまたこちらのペースに持ち込むのが大事。カンクロウはこの変わり身があるのでL変わり身を選択する理由がほとんどない
傀儡縛りの術。サブミッションらしい。発生もダメージも色々と普通である。コンボ用途では下記の2種が優秀なため基本は起き上がりに重ねたい時に使う
カラクリ散弾破。チャクラ75%消費。カラスから無数のクナイを放射状に発射。ガード可能。火勢範囲は広いが、回避できないほどでもない
ヒット時の有利フレームが大きく6Bなどで追撃が出来るので一部のコンボで使う。もちろん変わり身・受け身不能になるので即死させられる
何故か説明書に技名が書いていない技。チャクラ75%消費。空中でカラスが無数の毒煙玉を発射する。2Xよりも火勢範囲が広く、追撃で入れやすく、また75%のくせにダメージが安定しヒット後の状況もなかなか良いため重宝する
しかも地上ヒットさせて追撃することで変わり身不可コンボに行くためにも使う。このゲームで変わり身不可コンボはほぼイコールで即死である
カンクロウの行動中にカラスのみをジャンプさせた場合、2Xの入力でこれが出る。5BB5Xと普通するところをカンクロウは5BB(ジャンプ入力でカラスだけジャンプ)2Xでそのあと変わり身不能追撃になる。
ゲージがもったいないのであまりやらないが適当に撃っても超巨大判定+多段なのでガードされても大幅有利がとれる
ループコン。5BBAB"A" - 5B は同時押し推奨
ループコンその2。とにかくBボタンとAボタンを交互に押すだけで済むのが利点。目押しを失敗して5BABAになってしまってももう一度5Bに戻れるチャンスがあるのも魅力
安定してダメージを奪う手段のひとつ
ダッシュから高めに拾わないと奥義がスカる
JXから変わり身不可コンボ。(YJX)は画面端限定。5BB~JXの間にカラスをジャンプ(入力は2X)、5BB~5BBAの間にカラスを前ダッシュさせておく必要がある。YJXもあらかじめカラスをジャンプさせておき2X入力で
カラスコンボ。大したダメージにはならないので最後は叩きつけるより起き攻めした方が良いかも
本体の攻撃を起点にカラスで投げをしかけるのを基本として、逃げる相手には牽制でカラスをぶつけたり飛び道具を撃ったりしてターンを作っていくキャラ
本体が攻撃中、カラスには歩き、ダッシュとジャンプをさせることが出来る(歩き、ダッシュ入力、ジャンプ入力を本体の硬直中にするだけ)
これを用いてカラスの位置を調整し様々な連携を行おう
本体の起き上がり無敵中にカラスが先に動けるのでカラスで投げ暴れをする事もできる
操作がいそがしく難易度も高いが可能性は無限大なキャラ。器用な人なら使いこなせばあらゆるキャラをハメられる