サスケの兄にしてうちは一族を滅ぼした張本人。それにより写輪眼を継ぐ人間が少なくなった事が割と疾風伝で大事な気がする
暁のメンバーの一人として出てくるがなんか色々設定が強すぎて凄まじい人。万華鏡写輪眼とか今思えば疾風伝前で使えるのはヤバい
その圧倒的な瞳術による幻術や元々得意な火遁の術が強いキャラなのだが、このゲームでは影分身を多用するよく分からない事になっている
しかもこの影分身が意味不明の異常性能を持っておりあらゆる場面で有効なため他のキャラの研究が進もうとも最強キャラの座を譲ろうとしない
・JAの制圧力が強力
・ノーリスクのJAから高リターンを得られる
・2Xが当たった時点で大抵は勝ち確
・奥義は相手のチャクラが何故か0になりダメージも高い
・瞬身持ち
・発生と姿勢が優秀な2Bからの展開がまた優秀
・6Aと8Aの奇襲が強力
・背面狩りしやすい
・JBの性能が弱い
・4Bの性能が弱く切り返しが苦手
・対空クナイを持っていない
普通の上段パンチ。3段目のヒザ派生の発生が早いなどの長所はあれど、判定自体は普通。その後の派生はどれも強く、ガードされたら5BBBBAA、ヒットしたら5BBBBBAがリターンが高く便利だろう
5BBBAAも最終段が1F無敵でディレイと回避に優れガードされても微不利。また5BBBBB止めもガードさせればほぼ安全、5BBBBBB出し切りも場面によっては安全になることも。つまり連弾全部使いどころありで十分強い
リーチの長い下段。リーチが長いため使いやすく、連弾も2BBAが凄まじく強い
8Aと同じ技を出すのだが発生保障があり、2BBAAならガードでイタチ有利
2BBAB派生で高速で瞬間移動でき変わり身狩りから割り込み技の回避まで出来る
ヒット時にダウン回避できてしまう以外に弱点はない。
また2BB、2BBBだけでもYキャンでコンボパーツとして使える上、2BBと2BBABのそれぞれ最後の連弾はディレイで軸回避にも対応し狩ることができてしまう
なかなかのリーチを高速で突進してかなり上を殴る上段突進。打点が高すぎるため使いどころは難しい
が、6BAや6BBAAなど優秀な派生をこれまた持っている。状況によっては高速突進で触れるため有効
ガードポイント効果の長い吹っ飛ばし属性の回転蹴り。発生が遅く、硬直も非常に長い。残念気味の性能
コンボに便利な蹴り上げ攻撃。Yキャン対応でコンボには本当に便利。立ち回りで使うような技ではないがイタチの火力面を支える重要な技
体を回転させて地上に急降下、相手を吹っ飛ばす謎の攻撃。判定はまあ強いのだが発生が致命的かつ硬直が終わっていて、8Bを出そうとしてコレが出た時は泣くしかない
一応高めから出すと空振りでも二段階ゲージが溜まってゲージ溜め効率は良い
相手をバウンドさせるジャンプ二段蹴り。リターンはあり、下段すかしとして使えるがイタチは他の技でも対処できるのでわざわざ使うかというと微妙なところ
本数が多く割と優秀な飛び道具。分身の優秀なイタチでわざわざ使うことは少ないが本数の多さを活かして削りなどに
下段クナイ斬り突進。かなりのリーチで、2AAとすると隙もない。使いやすい。ただしガードさせないと2AA派生が出来ず、硬直長めなので最低でもガードさせられるタイミングで出そう
JAで浮いた相手に対してかなりのリーチでコンボを始動出来るのが良い感じ。ただし早めに拾わないと間に合わないのでヒット確認は難しめ
影分身に突進させる。こちらを飛び道具として使う事の方が多いだろう。回避されても1F無敵かつ超ディレイの効く6ABによって暴れられる
6ABヒット時はYキャンから追撃が可能。ガード・回避された場合は反撃を受けるので注意
相手の背後に瞬間移動。レバー前で前に瞬間移動することも出来る。かなり便利な移動技。発生に無敵とかはないので使うタイミングには注意しよう
相手の頭上から分身がかかと落としする。コマンド成立時点の相手の位置へ攻撃するため相手が動いていると当たりにくくイタチ側の硬直はなかなか長いため注意しよう
しかし8AAをガードさせて有利、しかも発生保障がついており暴れで使える場面があったりする
硬直も8ABとすれば暴れられるうえ、8ABBまでガードさせれば安全、8Aがバウンド属性なのでヒットしていれば8ABBYキャンからいい感じにコンボ始動する
ダウンした相手を飛び越して背中を向けたまま8Aを重ねるとガード不能の起き攻めとしても使える。もちろん8AディレイBである程度フォローが効く
このキャラの代名詞のような技。「JA撃ってるだけで勝てるチンパンキャラ」とも。相手の頭上へJBのモーションの影分身を落とす
当然JBと違い分身であるため本体に隙はない。またモーションも印を切るだけであり通常のジャンプクナイより短いくらい
8Aと同じくコマンド成立時点の相手の頭上へ落とすので速い動きをされると回避されるが、イタチの隙がないため反撃はかなり受けづらい
分身は打撃判定であるため飛び道具に一方的に負けるという事があるが問題にならないほど発生、硬直が短いため連発しまくれば無問題である
当然出すためにはジャンプする必要があり相手としては飛び上がってこの技を出すところの隙を付くしかないのだが、出さないという選択肢は当然存在しておりリスクが大きい
ガードさせても大抵有利であり、ヒットすれば浮くので追撃も出来る。とにかくこれを出していれば大体の状況に対応可能である
発生モーションで若干後退するのは他キャラのJAと一緒。前ジャンプから出すと本体の押し合い判定が先に相手キャラに接触し分身がスカることがある。追撃を狙う時には垂直ジャンプから出すのがオススメ
相手の頭上へ瞬間移動してクナイで斬りかかる。ダッシュ逃げから奇襲として使うとめくり攻撃にもなり相手に警戒する事項を増やす事ができ強烈。ガードされた時の状況はあまりよくない
なおこの時の瞬間移動は1Fから無敵、というか消える。同じ見た目の6AAAや5BBBAAも同じ。
ダッシュBと同じ技。バウンドから追撃できるのでリターンはあるが発生が遅め。空Rに化けないように狙おう
JBと同じ技。JB同様に凄まじい硬直を晒してしまう。よって基本L変わり身を使うが、L変わり身も共通で硬直が長いので裏をかいてこちらを撃つ場面もある
Yキャン対応で当たれば追撃可能。とはいえリスクが大きいので狙うことは少ないか
月読。本来は幻術だがこのゲームでは硬直の大きい突進技から始動する。始動技は発生微妙、判定弱い、硬直タップリな仕様で生で撃つのは辛い仕様だが、威力はかなり高く、なんと相手のチャクラを0にするオマケ付きである
発生が微妙なためあまりコンボを刻むと使えないが、安定したコンボはあるのでチャンスがあれば狙おう
分身大爆破。当身技。このゲームの当身技としては普通の発生。なおゲージ消費は成立時のみなので失敗してもあまり損をしない
ヒット時は相手が大きく吹き飛び、追撃する事が出来る。当然奥義後追撃であるため変わり身、ダウン回避不能であり凄まじい火力(ていうか即死)が出てしまう
この時の追撃というのが振り向き8Aなのだが、相手の位置へ出るという特性の技だけにどんなマップでも安定してつながってしまうことも状況限定の多いこのゲームでは強烈
とりあえずこれ出来れば困ることはない。難しければ2BBBでも良い
上のコンボの変わり身対策版といった感じ。変わり身対策なのだから選択する場合5Xまで行くことは少ないかもしれないが、行く場合はジャスト奥義なことに注意
当身追撃即死。8Aは最速。8B拾いが少し難しいので注意しよう
上のコンボが安定しないキャラにはこっちを使おう。
2X始動安定コン。すごく簡単。締め方が色々あるので自分なりのフィニッシュを決めよう。
JAヒットを拾うなら2AY2BBが安定
相手75%以下でこちらにゲージがない場合最大。これだけでもかなり減ってくれる
とにかくJAだ!と言いたいが実は攻めでは8Aと2BBAがミソ。かなり返しづらい。JAは防御で使う方が相手はイヤである
JAで地面にはりつけて2Bしよう。なあにリーチがあるから簡単さ
それでJA出しながら投げも狙っていける。相手が対応できるような速度ではまだまだ甘い
ジャンプから最速でJAを出せば通常ジャンプより低いジャンプで少ない隙をもっと少なくできるぞ
とにかく時間をかけて戦うフリをして一発差し込む事が大事だ。まあ実際時間をかけちゃっても構わないのだが
変わり身を使う場合は注意。他のキャラと違いR変わり身がぶっちゃけどっちもゴミだ。空中R変わり身に至っては核廃棄物である
・ガードさせて有利の2BBAAは強力だが、2BB"A"は軸移動で回避可能である。回避後は5Bが確反なのでしっかりお仕置きしよう
・背面時を向けた時の8AとJAは自分の背面に分身が降ってくるのでガー不となる。軸移動で回避するのがベストだが、タイミングやセットプレイによりどうしても食らってしまう場面はダウン回避しよう。
(←●イタチ) (自分●→)
こういった向きでの8A・JAは自分の前面から分身が降ってくるのでガード可能となる。慌てて振り向くと8A・JAの餌食になるので注意
・6Aをガードした時は何もしないのが吉
・6Aをスカした時は6A"B"に警戒しよう。6ABをガードしたら確反なので忘れずに。
・5Xを食らうとチャクラが0になる。どうせ0になるならダウンした時点で変わり身してしまおう
・5BBB"B"はジャンプ回避でスカせる。JB等で確反を取ろう
・2Xはそこまで発生が早くないので、こちらの起き攻めはしかり重ねたら怖くない。飛び道具にも反応しないので、ミズキのJAやカブトのダッシュAなど、飛び道具からコンボにいける技を起点にするのも良いだろう
・一生JAを撃ってくる相手には、ダッシュ軸で近づこう