うみのイルカ

 アカデミーの先生で最序盤に一番出番があった人。流石に疾風伝に入ると中忍とか凡庸すぎて・・・

劇中であまり目立った技を見せていないが、この激忍シリーズでは空雷弾という全キャラ中最速の奥義を使うことで有名

ミズキとはいわゆるコンパチキャラの関係で、細かい性能が違う(イルカの方が体力は多い)

長所

・高難易度のコンボやテクニックを使う必要がなく使いやすい

・奥義の発生が全キャラ中最速タイ

・コンボの火力が高い

・ミズキよりも体力が高い

短所

・全体的にミズキの劣化であり、こちらを使うメリットが薄い



技・連弾解説

5B

一見普通の5B、5BBのようで実はかなり優秀。

5Bはガード時かなり硬直差の少ない攻撃で、微不利ではあるものの5BBへの派生を考えればガードさせた(イルカ)側のほうが動きやすい。5BBは持続4Fと長い判定を持っておりジャスト奥義の難度を大きく下げている。

5BBBは6Bと同じで以降の派生も同様。5BBAは5Aと同じだが、こちらは突進攻撃(モーションは6AA、2BBAAと同)に派生可。

また5Bカウンター時は再度5Bが繋がるほか、猶予ほぼ無しだが2Bも繋がる。

2B

その場での足払い。リーチ良く、転ばせ、低姿勢で上段を回避できる。意外としっかり足払いしてる足払い。

2BBYキャンのループはミズキには難しいので差異としては大きい。火力も良くゲージも1セットで25%回収できる。変わり身攻撃などに対しては完全に読み合いになるため、その点には注意。

6B

リーチのある踏み込み裏拳。6BAをコンボの〆で使うと安全になったりして便利。ただリーチがちょっと余るので2Aの方が便利かも?

4B

ガードポイント。回し蹴り。Yキャン対応で追撃出来るためリターンのある技。

Yキャン後の拾いにはそこまで余裕がないため、何で拾うか、どこまでコンボを繋げるかなど割と頭はバタバタするかもしれない。

攻撃が上段であるため、低姿勢に対して当たらない。空中攻撃に4Bで反撃⇒着地低姿勢でスカ、連弾中に割り込み⇒派生が移行の早い低姿勢の場合スカる。

またガードポイントの持続以上にガード効果終了から発生までが長いため、低姿勢でなくても派生の早い攻撃にはかなり潰されやすい。

8B

地上ヒット時よろけの下段すかし回し蹴り。大体下段技に当たらない。このゲームのシステム上、上段はそもそも相手が低姿勢下段の場合、判定すら出ない。どうしよう。

ちなみにミズキは吹っ飛ばしなので、締めに使えなくもない。

JB

急降下キック。派生で出るものは浮かせ、JBだとよろけと若干性能に差がある。

単発、派生どちらもイルカの攻撃の中では高火力技で、短いコンボでダメージを取りたい時などにはぜひ組み込みたい攻撃。(これより上は奥義を除けば2BBなどのアッパーのみ)

ダッシュB

ダブルニープレスっぽい技。ヒットするとダウン。飛び込みなのでリーチはかなりなものだが、コンボに組み込むことのできない完全な単発技。

浮き+中段なので、姿勢を低くする間接攻撃(が存在するかはともかくとして、そういったもの)には有効かもしれない。

5A

風魔手裏剣。バカでかい手裏剣で、他の飛び道具とカチ合うと一方的に打ち消す性能をもつ。発生は遅いので注意

タメると影風車になってヒット数が増える。あんまり意味はない

2A

リーチの優秀なクナイ攻撃。削り有り、火力や発生も悪くなく、地上ヒット時最速で5Bへつながるほど有利が長い

6Bに対しては火力ではやや勝り、地上ヒット時の接続、6Bより前進しないためコンボ時に拾いやすく、何より背面ヒット時に最速派生で打ち上げの蹴り上げが連続ヒットする。

負けている点はリーチと、若干2AAでの瞬身派生が相手の前に出やすい点くらいだろうか。

6A

瞬身振り向き。一定距離を瞬身する。目測を間違えると相手に無防備な背中を晒すことになるので注意。ここから蹴り上げ派生と踏み込み正拳による吹っ飛ばし攻撃が出る

ミズキと派生が異なり、B派生の正拳はミズキの4Bと同モーションで突進速度が優秀

4A

当身。上から振ってきて蹴る。攻撃の発生が遅く使う場面が限られる。

8A

対空手裏剣。範囲が広めなため使いやすい

JA

ジャンプ手裏剣。普通

ダッシュA

クナイ切り上げ。ガードされればフルコン確定なので、使いどころは確定時のみ。高火力、ノーゲージ拾い可とこれぞ始動パーツと言わんばかりなので、何とか当てていきたい。ちなみに削り値が3と大きい。

地R

ダッシュBと同じ。発生は微妙

空R

普通のハンマーパンチ

5X

空雷弾。言わずと知れた全奥義中最速の奥義。二段殴りが始動技なので、持続も長く奥義重ねでも強く、威力も申し分ない。一発目が上段判定持続1Fなので、着地狙いだとあっさりスカったりする。

2X

空雷撃。ドリルキックで〆るバージョンの空雷弾。ダメージは確かに上がるのだが発生が普通になってしまうのであまり使わない。5X同様一発目は上段判定持続1F。


コンボ解説

5BBBBY>(2ABY)>5BB5X

ジャスト奥義。Yキャン補正切りは楽勝なので必ずしよう

2BB>2BB>5X

Yキャン無しでも繋がる、5X脅威の発生。大体5ヒットまでは2BBからのYキャンなしで繋がり、2BB以外無駄に当てず4ヒットまでなら5Bでも拾える。

4Byc2BB>2BB>5X(ヒット限度)  2BB>2BB>5BB5X(回収75%以上、変わり身直後可) 


立ち回り解説

やること自体はミズキと変わらないが、JA、8A、ダッシュBなどがある程度のダメージに繋がるミズキと比べると、それが無いイルカはもちろんミズキに劣る。利点となる差は少ないが、2BB(yc)のループはミズキでは3ループ以降困難なのでこれと、6A瞬身からの突進攻撃、リターン追及の4Bあたりが、「イルカを使う」上で重要な点だろうか

概ねミズキと共通の戦い方としては、5Bから、投げと派生5BBの択、連弾後は変わり身読み瞬身逃げ、狙えるなら5Aぶん投げで削り、上段5Bに対しての2Bカウンター、中距離硬直には2Aや6Bをきっちり入れてコンボへ、といった具合。

最終更新:2019年12月25日 17:49