再生
インスタンシングはたくさんの便利な用途があります。一目見ただけで、インスタンス化について、
設計言語
しかし本当のインスタンス化の強力な点は優秀な設計言語と伴に機能することです。 これはとてもGodotが特別で他のゲームエンジンとは違うように設計されていることです。 すべてのゲームエンジンはこのコンセプトの周りが計画的である。
Godotでゲームをつくるとき、推奨された接近方法はMVCやEntity-Relationshipダイヤグラムとsたくさんの普通な方法でゲームについて考え始めると行った他のデザインから離れ去ることです。
ゲーム(プログラマだけではなく、だれでも命名できるもの)で目に見える要素を想像することを始めてください。
例えば、ここにこのようなシンプルなシューティングゲームが想像したとします。
ほとんどどんな種類のゲームでもこのようなダイヤグラムも思いつくのは、かなり簡単です。
ただ思い浮かぶ要素を書き留めて、次に、所有権を表す矢を書き留めてください。
一度ダイヤグラムが存在していると、ゲーム作りはノードをもつシーンをつくることで、インスタンス化(後でコードをたくさん書くかエディタからか)を所有権を代表するのに使う
ゲーム(もしくは一般的なソフトウェア)をプログラミングする殆どの時間は構成の設計とこの構成にふさわしいゲームの素材に費やされます。シーンの設計の基本は速く簡単な仕組みに設計し直すことで、ゲーム本体に集中しやすくなります。ほとんどの構成要素がシーンに直接な地図に設計されてから、シーン/インスタンス化の基本設計は実行する大部分をきわめて効率的な状態に保つことです。その結果、ほとんどコードを必要としないのです。
以下はたくさんのアセットと相互作用する部品を使ったオープンな世界のゲームのかなり複雑な例です。
なにか家具と部屋を作ってその後、これらをつなげてください。後で家を作って、これらの部屋の用途は室内です。この家はたくさんの家を持つお城の一部にもなります。ついにはこの城は世界地図に置かれます。護衛を加えて他のNPCも前もって作ったシーンの城に加えてください。
Godotを使うと、ゲームをただたくさんのシーンを作ってインスタンス化するだけで素早く設計することができます。また、エディタのUIもプログラマーではない人から設計されていますので、いつも3Dもしくは2Dの設計者が開発チームの成り行きに関係しています。この水準の設計者(例えばゲームデザイナーやアニメーターなど)はエディタのインターフェイスに全て働いています。
オーバーロード情報
あまり心配しないでください、このチュートリアルの重要な部分はシーンの仕組みやインスタンス化が実生活でどのように使われるのか認識することです。これを完全に理解する最も良い方法はなにかゲームを作ってみることです。
作り続けていくと、すべてのことがとてもはっきりと理解できるようになりますので、諦めないで次のチュートリアルへ進んでください。