行動手順

ゲームはターン制で進行します。
各ターンは昼と夜の二部から成り、次のように処理します。
2騎を除き、サーヴァントは夜しか行動できません。

0 特定イベント処理
1 昼の行動処理(散策または調査)
2 ランダムイベント処理
3 夜の行動処理
4 コミュフェイズ処理

昼行動

昼行動フェイズは以下の2行動のうちから、1つを選んでを行うことができます。
また1つの行動に加えて、真名判定を行うことができます。

1.散策
2.調査
Ex.真名判定

<1.散策>
  特にあてもなく散策し、施設やNPCを発見します。
  発見できた施設やNPCは様々なサービスを提供します。
<2.調査>
  他陣営との接触で得た情報を分析し、サーヴァントの真名に係るヒントを入手します。
  3つのヒントを入手した段階で真名が判明し、そのサーヴァントに対して有効な「概念」を入手します。
  「概念」は【武装概念】として夜行動に持ち込むことができます。
  【武装概念】は礼装と同じように扱い、勝率補正、同盟締結、スキル封印等の効果があります。
  調査の基本成功率は50%です。
<Ex.真名判定>
  通常の行動に加えて行うことのできる、追加行動です。
  これまでに得た情報を元に、接触したことのあるサーヴァントの真名を当てます。
  判定は安価で行い、これに成功すればそのサーヴァントに対して有効な「概念」を入手します。
<※.その他>
  サーヴァントやマスターは、そのスキルに応じた行動を行う場合があります。
  また他陣営のマスターは、一定確率で「無為な時間を過ごす」ことがあります。

夜行動

夜行動フェイズは以下の4行動のうちから、1つを選んでを行うことができます。
何らかのスキルが有る場合を除き、サーヴァントが単独行動を行うことはありません。

1.捜索
2.交渉
3.戦闘

<1.捜索>
  他陣営の居場所を入手します。
  居場所を入手してない陣営に対しては、交渉も戦闘もできません。
<2.交渉>
  居場所を入手した陣営に情報交換や同盟締結の交渉を持ちかけます。
  うまくいくかどうかは、相手と安価次第です。
<3.戦闘>
  居場所を入手した陣営に戦闘を仕掛けます。
<※.その他>
  サーヴァントやマスターは、そのスキルに応じた行動を行う場合があります。

ランダムイベント表

固定イベントが発生しない場合は
次のランダムイベント表を振り、発生したイベントを処理します。

判定方法はトリップに数字突っ込んで、安価で0~9の数字取って、それを合計。
その合計値の下一桁が、次の表のいずれかで結果を決めます。
なお、NPC間の接触を振った場合において、固定イベントが発生する場合があります。

ランダムイベント表

   <ランダムイベント表(PC)>
   0.グッドイベント!
   1.他の参加者1名と遭遇(ランダム・中立)
   2.他の参加者1名と遭遇(ランダム・非友好)
   3.他の参加者1名と遭遇(ランダム・ランダム)
   4.猫の気まぐれ表を振る
   5.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(ランダム)
   6.猫の気まぐれ表を振る
   7.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(ランダム)
   8.猫の気まぐれ表を振る
   9.バッドイベント!

NPCランダムイベント表

   <ランダムイベント表(NPC)>
   0.遠くで主人公にとって幸運な何かが!
   1.他の参加者同士が遭遇(中立)
   2.他の参加者同士が遭遇(非友好)
   3.悪夢の世界の住人の襲撃(対象ランダム)
   4.悪夢の世界の住人の襲撃(対象ランダム)
   5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
   6.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
   7.何も無し
   8.何も無し
   9.遠くで主人公にとって不運な何かが!

猫の気まぐれ表

ランダムイベントの結果、「猫の気まぐれ表」を振れと指示された場合は
次のランダムイベント表を振り、発生したイベントを処理します。

   <猫の気まぐれ表>
   0.何が気に入ったのか、主人公を祝福する。正気度1回復。
   1.判官びいきな気分。このターン戦闘が発生した場合、劣勢な側は最低勝率保証+10%を得る。
   2.判官びいきな気分。このターン戦闘が発生した場合、劣勢な側は最低勝率保証+5%を得る。
   3.何も無し。
   4.何も無し。
   5.何も無し。
   6.悪夢の住人から襲撃を受ける。
   7.悪夢の住人から襲撃を受ける。
   8.何が気に触ったのか、NPCを追い回す。ランダムに定めた一陣営は正気度1喪失。
   9.何が気に触ったのか、主人公を追い回す。正気度1喪失。


令呪ルール

令呪基本ルール

サーヴァントに対する絶対命令権。3画まで存在。
以下の使用法が存在します。

1.メインサブを問わず、サーヴァントが参戦している場合、勝率に+20%
2.戦闘におけるランダム選択ステータスの除外振り直し。
3.戦闘に敗北時、令呪2画を消費することで、聖杯戦争から脱落せずに戦闘から離脱可能。
  複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して2画の消費で撤退できます。
  ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、
  双方の陣営が2画を消費して撤退せねばなりません。
  この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。

令呪使いきり後のルール

令呪をすべて失った英霊は、マスターからユメミルチカラを奪った場合のみ現界できます。
ユメミルチカラを奪われたマスターは、自我を維持できず悪夢の住人となり、GMの管理下に置かれます。
ユメミルチカラを奪ったサーヴァントは、令呪一画を保持する独立勢力となります。
こうした独立サーヴァントがさらに敗北した場合は消滅し、ユメミルチカラが青い結晶として残されます。

ユメミルチカラの使用方法

自我を失った元マスターに与えることで、無事に脱落させることができます。
自分のサーヴァントに与えることで、昼行動に伴うことができます。
また…

正気度ルール

正気度基本ルール

各マスターが一定数持っています。
原則、暴走状態で敗北した場合、マスターはユメミルチカラを奪われ、サーヴァントは消滅します。
以下の使用法が存在します。

1.特定のスキル/宝具を使用するコスト
2.戦闘を除く、あらゆる成功判定の振り直し。
3.主人公のみ、戦闘に敗北時、+10%のボーナス付きでリトライ。
最終更新:2015年08月19日 19:35